- 作者:Christopher Gile
不久前我曾描述了我所谓的椅子问题。在现实世界中我们可以用椅子做很多事。如我可以坐在椅子上,可以站在椅子上,可以朝别人丢一字,可以摧毁椅子等等。现在,《生化危机6》也拥有一些精细的椅子。它们看起来非常真是,但是你又不能使用它们做任何事。它们只是作为障碍并且可能已经被固定在地上了。在大多数游戏中我们知道通常都不能... 阅读全文...
- 作者:Michael Samyn
在使用少量预算独立创造一款电子游戏时,你主要需要考虑的事是你的游戏最终会如何呈现以及与那些受欢迎游戏之间的比较。在商业电子游戏领域正上演着激烈的竞赛,即一些大型公司尝试着在美学方面超越其他竞争者。他们会不断在现实性,细节,场景等等方面加大赌注。而作为一名独立开发者的你只能张大着嘴巴敬畏地看着这一切。这便是Antewer... 阅读全文...
- 作者:Zack Wood
2010年4月到2011年5月期间,我有幸在日本顶尖艺术学校京都英华大学学习漫画和电子游戏设计。我总共在日本生活,工作并学习了4年时间。所以我将在此分享自己所学到的有关游戏设计的知识。
我最早接触到日本动漫是在中学,即朋友向我介绍了吉卜力工作室的《幽灵公主》。该动漫中的角色和生物与我之前所看过的都不同,所以很快我便沉浸... 阅读全文...
- 作者:Josh Bycer
几周前,People Can Fly工作室联合创始人Adrian Chmielarz写了一篇有关近来的游戏设计和视觉效果相分离的文章。
从本质上来看,这是指电子游戏图像和音频已经超出了游戏设计的范围。这种变化将导致玩家脱离游戏体验,并在某种程度上促使游戏变得更加一般化。在AAA级游戏开发中,这种分离更加明显。而我将在本篇文章中阐述过去20... 阅读全文...
- 作者:Dylan Woodbury
游戏产业中出现了许多变化,而最大的变化要数现实性与乐趣的平衡。游戏中的现实性不一定是现实世界的现实性。例如现实世界中便不存在僵尸,但是我们却能够在《生化危机》中频繁地看到这一生物。而乐趣则是牺牲现实性去给予玩家更有趣的体验。例如3D版本的《超级马里奥》(如《超级马里奥64》,《阳光马里奥》和《超级马里奥银河》)便... 阅读全文...
- 作者:Soren Johnson
首先,请认真阅读以下这段话:
步骤很简单。首先,将这些东西分成不同的组合。当然,如果量很少的话,一堆就可以了。如果你需要去的那个地方设施不够便利,那么就可能要再多执行下一个步骤。如果不是,那就说明你已经准备好了。重点在于知道“过犹不及”这个道理。从短期来看,这样做似乎并不重要,但如果不注意就很容易引起麻烦... 阅读全文...