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2016年09月20日 有关创造属于自己的ARG的经验教训

有关创造属于自己的ARG的经验教训
作者:Jon Gill 我和搭档在今年年初发行了我们的桌面游戏《Skulldug!》。这是我们第一个基于商业目的发行的桌面项目,并且最终结果也和我们的预期一样。我们收到了一些积极的评价,并在BoardGameGeek.com上获得了不错的评分,现在世界上有超过1000个家庭拥有我们的游戏。当然了,如果可以的话我肯定会修改其中的一些内容,但不管怎样我们这一次的尝试还算... 阅读全文...

2015年11月23日 如何使用行为树去创造游戏中boss的AI

如何使用行为树去创造游戏中boss的AI
作者:Cody Olivier 在本文中,我将谈论我们的boss是如何决定发动怎样的攻击,我是如何想出我们现在所使用的方法,以及为何我会选择该方法。让我们先说说《FireFight》的背景。这是一款自上而下的2D行动射击游戏,在这里玩家需要击败一波又一波的敌人。同时玩家也拥有一个同伴将通过发出叫声(就像雷达那样),在艰难的情况下提供保护盾牌去帮助你,并协助你... 阅读全文...

2015年06月15日 使用分析工具去衡量并了解应用参数

使用分析工具去衡量并了解应用参数
作者:Puneet Yamparala 第一步便是创造一个有价值的应用。 第二部是获取用户。 然后便需要吸引用户并获得盈利。 然而除非你知道用户是如何对你的应用做出反应并与之互动,否则你便不可能吸引他们并获得盈利。对此最简单的答案便是使用分析解决方法。问题是源于选择适当的分析解决方法,这将通过相关KPI帮助你清楚用户在做什么,从而让... 阅读全文...

2014年02月17日 关于谜题作为游戏所存在的四大问题

关于谜题作为游戏所存在的四大问题
作者:Matthew Yeoman 最近我阅读了Toni Sala一篇名为“Game Design Theory Applied: the puzzle of designing a puzzle game.”的优秀文章。其总结道,因为4大主要问题,谜题不能被当成游戏,至少对于某些人而言是这样的。 这对于我这种身处典型行业外部的人来说刚好达成了共鸣。我致力于Puzumi Puzzles,在此我们创造的是那些能让你... 阅读全文...

2013年12月05日 举例分析游戏难度的设计要求

举例分析游戏难度的设计要求
作者:Dylan Woodbury 游戏的难度是一个非常令人困惑的话题。设计师甚至在开始设计以前就要明确自己希望游戏达到什么程度的难度。难度决定了你的目标受众是哪些人,休闲的还是硬核的。 许多设计师有这样的误解:为了迎合最硬核的玩家,难度必须上升,以便排除大部分非硬核玩家。与这种做法相反的是,把游戏做得尽量简单,使所有人都能上手。事实上,... 阅读全文...

2013年07月02日 如何使用参数优化游戏的转换率

如何使用参数优化游戏的转换率
作者:Alfonso Villar 所有开发者都应该估算自己的游戏参数去优化转换漏斗。当你在一个单一市场上发行一款游戏时,你可以专注于分析不同参数组块。例如年龄,类型,鲸鱼用户等等。但是当这些组块包含了不同国家,游戏和平台时,分析就会变得更加复杂。 基于不同用户测量实时多人游戏的参数并不是件易事。在PlaySpace我们便遇到了许多问题和挑战,也从... 阅读全文...

2013年07月02日 阐述解决游戏设计问题的5个基本要点

阐述解决游戏设计问题的5个基本要点
作者:Scott Brodie 我日常工作中最重要的事情就是管理以下游戏设计循环: 1.听取团队成员和玩家的反馈; 2.决定要不要以及如何将该反馈植入游戏; 3.然后通过跟进这些变化是否能与玩家产生共鸣,从而验证这些决策的正确性。 我还没有精通掌握这个循环。但是,作为一名开发了《Highgrounds》的小型团队中的设计师,我发现这... 阅读全文...

2013年05月18日 如何有效解决益智游戏中的棘手谜题?

如何有效解决益智游戏中的棘手谜题?
作者:Jamie Madigan 你是否曾在游戏中遇到过非常棘手的谜题,但是当你离开游戏并在做些其它事而再次归来时,会发现它变得特别简单了? 我便在最近玩的一款独立益智游戏《QUBE》中遇到了这种情况。《QUBE》是一款第一人称益智游戏(游戏邦注:有点像《传送门》),玩家可以在某种环境下操控特定的砖块去解决谜题,并离开测试室。不同颜色的砖块将发挥... 阅读全文...

2013年03月21日 探讨HTML5游戏的其他盈利解决方案

探讨HTML5游戏的其他盈利解决方案
作者:Przemyslaw Szczepaniak HTML5手机游戏的盈利------这应该是继HTML5手机游戏出现在市场上以来网页游戏开发者们所讨论的最重要的话题。最近我写了一篇文章指出一些最常见且可被接受的盈利解决方法。同时,其他开发者和发行商也写下了自己的看法。在此我将参考Photonstorm的Richard Davey或者MarketJS的Ben Chong的观点。尽管这个市场具有巨大的... 阅读全文...

2013年03月20日 游戏谜题应更重传达信息而非刺激兴奋感

游戏谜题应更重传达信息而非刺激兴奋感
作者:Hamish Todd 游戏谜题的乐趣来自何处?人们通常都会说“当我们意识到不得不做某事的那一时刻。” 一款谜题游戏比其它谜题游戏突出的原因是什么?以下是大多数人心中的答案: “谜题解决的逻辑性很重要” “如果复杂问题具有简单的解决方法那就太棒了,如此你那小小的领悟便会变成真正有用的内容” “我需要花很长时间去找... 阅读全文...

2011年09月23日 举例分析roguelike游戏的弊病及解决方法

举例分析roguelike游戏的弊病及解决方法
作者:Keith Burgun 在我之前发表的文章《The Cautionary Tale Of 100 Rogues》中,我描述了设计、开发和营销2010年iOS游戏《100 Rogues》背后的整个过程。我和我的团队Dinofarm Games已经开始制作新游戏了。但是从表面上来看,新游戏与《100 Rogues》有诸多相似之处。在本文中,我将解释自己如何及为何重新拿起画板,探究该题材的基本层面。 新... 阅读全文...

2011年09月01日 谈独立开发者的处境以及相关解决方法

谈独立开发者的处境以及相关解决方法
作者:Alistair Doulin 我曾参加了Freeplay Independent Game Festival(游戏邦注:于澳大利亚墨尔本举办的游戏盛会)。这真的是一个很棒的盛会,在这里我们能够参与一些鼓舞人心的交谈,并且还有机会与一些独立开发者交朋友。我注意到一个普遍的问题,我所交谈过的很多独立游戏开发者表示他们在开发第一款游戏时,都缺乏足够的时间。我将在本文中谈谈这... 阅读全文...