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2016年09月28日 帮助开发者创造优秀僵尸游戏的5大建议

帮助开发者创造优秀僵尸游戏的5大建议
作者:Georgiev Petar 僵尸游戏在世界范围内非常受欢迎,很多人都会深陷于这类游戏的魅力中。为什么呢?这类型游戏非常不同,并且杀死僵尸是一种非常有趣的体验。所有的这些都表明这类型游戏在不久的将来持续发展着。 相应地,大多数开发者将会开始尝试创造这样的游戏。以下便是帮助游戏开发者编写这类游戏的一些建议。 slikata(from gamasu... 阅读全文...

2015年09月24日 英国独立开发者需要作出的改变

英国独立开发者需要作出的改变
作者:Dan Pearson Andres Tallos知道如何为自己设定一个挑战。在呈现自己的纸牌策略游戏时他说道:“我们是一家小型工作室,总共只有3名成员。但是我们却想要超越《炉石传说》,我也认为我们能够比他们做得更好。因为比起游戏,我们认为这更像是对于人们的一种长期服务与兴趣。” 当你与London Venture Partners团队所创造的孵化器服务的员工以及Chri... 阅读全文...

2015年02月04日 利用现有资产开发具有创造性的游戏

利用现有资产开发具有创造性的游戏
作者:Ed Biden 很难相信现在的App Store才6岁半----它诞生于2008年7月,并且那时候只拥有800款应用。而现在,用户每秒会在此下载800个应用,每个月更是达到20亿个应用,当前该平台上的应用已经高达85万款了。 游戏更是掌控着这个市场,其数量甚至是第二大类别应用的两倍,并且每个月会增加1万多款新游戏。App Store的准入障碍较低----你可... 阅读全文...

2014年08月12日 分析游戏销售采用章节模式的优势

分析游戏销售采用章节模式的优势
作者:Kevin Oke 章节模式的优势 当谈到游戏中的业务模式时,我们最常说到的便是免费模式,付费模式和订阅模式。然而,还有一种我们很少提到但却越来越受欢迎的模式,它就是章节模式。 在章节模式中,游戏会被分解为一些独立的章节,比起作为一款完整的游戏基于付费模式进行出售,在这种情况下每一部分游戏是分开进行出售。例如,一款24.99美... 阅读全文...

2014年03月20日 boss战斗在现代游戏中是否还有立足之地?

boss战斗在现代游戏中是否还有立足之地?
作者:Tyler Wilde & Evan Lahti 在本周的辩论中,Tyler是左派,再次与Evan就现代游戏是否该保留传统boss战斗而进行交锋。游戏是否应该保留传统boss战斗以实现街机式的体验?是否存在boss战斗与现代游戏理念并存的基础呢? 辩论 face_off_boss(from pcgamer) Tyler:为什么游戏不可以使用经过检验的可靠设计模版?这里... 阅读全文...

2013年12月07日 Ilkka Paananen谈Supercell的全球性战略(下)

Ilkka Paananen谈Supercell的全球性战略(下)
作者:Dean Takahashi Supercell的总部就坐落在前诺基亚研究大楼里,这座建筑本身就象征着一个教训。这家芬兰公司因《Clash of Clans》和《Hay Day》这两款手机游戏的成功而迎来辉煌。它把公司的51%股份以15.3亿美元的价格出售给日本的软银和GungHo Entertainment。这样,Supercell的市值就达到约30亿美元,超过另一家雇员人数达2200人的社交游戏巨头公司Z... 阅读全文...

2013年11月18日 新工作室的第一个项目:创新 vs 进化?

新工作室的第一个项目:创新 vs 进化?
作者:Simon Hade 每一个成功的游戏工作室都在不同程度的风险上下赌注。 新工作室的初始项目通常分为两种。一种是高度革命性、风险极大的项目,但一旦成功就有可能永远改变行业,并为工作室发展提供源源不断的资金;这就是创新。另一种是项目在已经拥有市场的项目上提出改进,风险较低,回本可能性大;这就是进化。 那么,你选择创新还是进化... 阅读全文...

2013年05月29日 阐述游戏语音本土化的注意要点和技巧

阐述游戏语音本土化的注意要点和技巧
作者:Jan Werkmeister 我敢肯定,一些经常玩英语语言的游戏的玩家,即使自己并不讲英语,也能理解其中90%以上的内容(游戏邦注:当然,还要看这些内容的来源国家)。 在过去,本土化做得很糟的游戏非常多,所以你经常可以听到有玩家如此抱怨,“我宁可玩英语版游戏,因为我觉得更真实。”原因之一当然是外国语言本身的魅力。 举个例子:我看... 阅读全文...

2013年02月25日 列举AAA发行商可向独立领域借鉴的经验

列举AAA发行商可向独立领域借鉴的经验
作者:Colin Campbell 之前我们曾发布了一篇关于独立游戏开发者过去所收获经验的文章,现在要反过来问问AAA游戏发行商在过去一年中可向独立领域学到哪些东西。 接受访问的独立开发者的普遍共识就是,大型发行商从未真正参透晦涩难懂的“独立精神”。这并不是因为独立领域有多复杂,而是因为大型游戏开发商是以不同方式立业,业务规模也截然不同。 ... 阅读全文...

2012年08月09日 Alex Seropian:触屏设备不应引进双摇杆操作方式

Alex Seropian:触屏设备不应引进双摇杆操作方式
作者:Dan Pearson 令人惊讶,Alex Seropian这个制作了两款最著名掌机射击游戏之一的人,居然开始厌恶双摇杆操作方式了。为了让《光晕》也能用双摇杆操作,这位Industrial Toys创始人在苦干之后,很吃惊地发现,当开发商们在当下的触屏智能手机上还有其他许多选择时,他们却依旧如此热衷于双摇杆操作。 今年初,当他赶往位于巴塞罗纳的GameL... 阅读全文...

2012年05月04日 阐述游戏设计5大基本考虑要素

阐述游戏设计5大基本考虑要素
作者:Dave Dobson 在我看来,针对潜在玩家制作有趣的游戏似乎都要具备大量要素,以下是我自己总结的一些游戏设计原则,排序不分先后: 1.机制和规则:游戏设计实际上是一个请求------邀请他人来到这里,花一个小时体验我设计的活动。要先有活动机制及规则,然后才能发出邀请,这两者将在很大程度上决定他人是否愿意尝试游戏,之后又... 阅读全文...

2012年03月11日 独立开发者分享打破思维局限性的10种方法

独立开发者分享打破思维局限性的10种方法
作者:Leigh Alexander GDC的Indie Soapbox聚会理论上是个“抱怨聚会”,但主办者Matthew Wegner认为这是某些人对此次聚会的误解。他让10个独立开发者分享自己的想法和担心的问题。 结果,此次聚会成了节奏快但内容令人惊叹的聚会,与会者分享了独立开发者作为创造者、创新者和社区成员所需具备的突破当前局限以及处理常见问题的想法。10个发言者充... 阅读全文...

2012年01月29日 不当剽窃有碍游戏行业的发展和创新

不当剽窃有碍游戏行业的发展和创新
作者:Dan Cook(Spry Fox首席创意官) “剽窃”在字典中的含义为“非法挪用”、“抄袭”或“窃取并发布”他人的“语言、想法或表达”,将其作为自己的原创作品。但是,这个概念仍然不算清晰明了。 现代认为剽窃是不道德的行为,追求原创的想法出现于18世纪的欧洲,随浪漫主义运动而兴起。在此之前的数个世纪,人们鼓励作家和艺术家“尽可能地模仿巨... 阅读全文...

2012年01月16日 创新并非游戏设计重点 整体效果才是关键

创新并非游戏设计重点  整体效果才是关键
作者:Lewis Pulsipher 近期我受邀同Ryan Sturm和Geoff Englestein一起参加播客“Ludology”,这是个主题与桌游有关的播客。该播客每期内容会专注于某个话题,主持人与受邀嘉宾一起讨论这个话题。近期一期节目的话题是创新,这让我对某个自认为对游戏设计无关紧要的话题展开思考。 定义很重要,因为当人们看到“创新”及类似词语时,对它们... 阅读全文...

2011年10月20日 开发者的价值取向决定游戏发展目标

开发者的价值取向决定游戏发展目标
作者:Brice Morrison 不论你所制作的游戏是学生作业,还是独立开发者的初尝试亦或者只是一种个人兴趣爱好,所有在制作游戏的人都希望自己的作品能够取得成功。那么成功意味着什么呢?如果一款游戏很古板但是却是有利可图的,那么这算不算是一种成功?同样道理的,如果是创新游戏但是却不能赚钱,情况又是怎样? 这都取决于开发者以及他们的目标。许... 阅读全文...
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