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2016年10月12日 第二季《守望先锋》拥有更加强大的竞争模式

第二季《守望先锋》拥有更加强大的竞争模式
作者:JEFF GRUBB 暴雪从不害怕改变游戏,《守望先锋》便是典例。 overwatch(from venturebeat) 不久前发行商便发布了这款基于类别的射击游戏的更新内容,并引进了修改过的竞争模式去解决许多与排名有关的问题。结合了《军团要塞》的行动以及《特种部队》的角色的《守望先锋》已经因为休闲快速的游戏模式倍受欢迎了。但其第一季竞争内容... 阅读全文...

2015年04月20日 不要在游戏过程中让玩家一直暂停游戏

不要在游戏过程中让玩家一直暂停游戏
作者:Darran Jamieson 互动性是游戏设计的一个基本元素。如果缺少了互动性,游戏便不再是游戏:它将只是一个电视节目,一本书,或者其它一种静态媒体。互动性是真正能够定义游戏的内容,并且是确保玩家对游戏感兴趣的最重要方面。 让人遗憾的是,互动性同时也是经常遭遇冷落的一个元素。我们可能会想到一个很酷的游戏元素理念,并专注于执行它而未着... 阅读全文...

2014年01月21日 “失败是一种乐趣”的游戏设计可行吗?

“失败是一种乐趣”的游戏设计可行吗?
作者:Josh Bycer 如果你玩过像《幽浮》,《洞穴探险》和《矮人要塞》等困难的电子游戏,你便可能听过有人用“失败是一种乐趣”去描述它们。失败是一种乐趣意味着游戏设计的目的是为了被战胜且攻克挑战。 就我个人来说,我讨厌人们将其作为游戏设计的辩词,即它通常都是任何有关难度和设计的讨论的说辞。失败作为乐趣是可行的,但在我看来如果它作为一种... 阅读全文...

2013年12月09日 分享游戏结果的定义及设计方法(二)

分享游戏结果的定义及设计方法(二)
作者:Jon Shafer 死亡是我们所面对的最严重的结果,所以它在我们的娱乐中扮演着重要角色也不足为奇。在这一部分文章中让我们着眼于一些处理死亡的方法,这些设计所带来的效果,以及我对于未来的希望。(请点击此处阅读本文第一篇) Permadeath 在玩家基于第一人称或第三人称视角进行控制的游戏中便经常存在死亡的可能性(甚至是必然性)。在... 阅读全文...

2013年10月24日 《超级食肉男孩》关卡5-3的设计巧思

《超级食肉男孩》关卡5-3的设计巧思
作者:Hamish Todd 《超级食肉男孩》是一款充满设计巧思的游戏。我想借这篇短短的文章重点谈谈关卡5-3的设计细节。 作为一名关卡设计师,最“明显”的工作通常是在一堆紧密相关的挑战中做出一系列难度递增的关卡。“游戏难度匹配玩家(逐渐提高的)技能水平”是希望创造“流状态”的设计师最看重的。但如果你要挑战这个说法,你可以尝试《超级食肉男孩... 阅读全文...

2013年10月04日 解析游戏挑战的设计技巧和要求

解析游戏挑战的设计技巧和要求
作者:Soren Johnson 手术游戏《Trauma Center》是证明Nintendo DS可能改变我们的行业的最早的例子之一。把触控笔变成手术刀,设计师让玩家过了一把医生的瘾。不幸的是,这款游戏通过有时限的、困难的关卡,也模拟了医生在现实手术中面临的压力。 失败阻碍玩家的进度,这被证明是这款游戏的致命缺陷,因为游戏中根本没有难度等级------意味着... 阅读全文...

2013年01月26日 电子游戏应利用积极反馈引导玩家行为

电子游戏应利用积极反馈引导玩家行为
作者:Jamie Madigan 当玩家在游戏中的行为实在太“粗鲁”时,开发商要怎么办呢?雇用一支心理专家团用一个最古老的把戏处理这个复杂的行为矫正问题。 我的游戏经验丰富,但至今仍有一个盲区,那就是多人在线战斗竞技类型的游戏。这个类型包括竞技多人游戏如《DOTA》、《纽沃斯英雄》和《英雄联盟》等。我从来不玩以上这些热门游戏的部分原因可以归结... 阅读全文...

2012年11月05日 免费增值游戏该如何向玩家呈现失败结果?

免费增值游戏该如何向玩家呈现失败结果?
作者:Zoya Street 问题: gamesbrief所探讨的一个游戏设计原则就是,不能让玩家输掉游戏,这方面的典型包括《Backbreaker》和《宝石迷阵闪电战》。这也是Twitter和网络上关于“从失败中汲取教训是玩游戏的一个重要组成部分”这一话题中最受争议,评论最多的内容。你将如何适应这一原则,失败究竟是好事还是坏事,你认为免费增值游戏对失败的最佳管理... 阅读全文...

2012年01月18日 探讨避免玩家滥用保存功能的设计方法

探讨避免玩家滥用保存功能的设计方法
作者:Eric Schwarz 保存系统是个很棘手的东西。无论你玩哪类游戏,都有可能碰到你不希望发生的情况。无论游戏采用的是保存点自动保存、快速保存、设置保存点、自由保存或限制保存次数,保存系统对玩家在游戏中的挑战的影响总是得不到应有的重视。对于保存系统的优劣,玩家间存在不同的评判标准。有些人喜欢保存点保存带来的紧张感,而有些人坚持认为保存应... 阅读全文...

2011年12月23日 解析正向游戏设计原理及注意要点

解析正向游戏设计原理及注意要点
作者:Chirs 多年来,动物训练员一直都在使用正向训练方法,这是教导动物行为过程中一种只奖励不惩罚的系统方法。这也是一种有效的技巧,广泛用于各地海洋世界的表演动物培训中。这一技巧也能够用于游戏设计系统------但是何为正向游戏设计,它又有何优点? 正向动物训练 很多优秀的犬训练员,如Pamela Dennison,Pat Miller以及Gwen... 阅读全文...

2011年08月10日 游戏设计应避免出现正反馈现象

游戏设计应避免出现正反馈现象
每到晚上,我和朋友们围坐在一起玩桌面游戏时,我们会先放点音乐,吃点东西,然后就开始游戏了。一开始,大家都乐在其中,但大约三十分钟以后,有人等得不耐烦了。随着时间流逝,问题越来越多。更多人觉得厌烦了,有些甚至对游戏完全丧失兴趣了。在游戏的最后三十分钟,只有两个人还在游戏上拉踞。这两位玩家也只是唯一两位有希望胜出的人。其他人不仅是输了,而且是... 阅读全文...