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2016年04月01日 游戏发行后比发行前和发行时更重要

游戏发行后比发行前和发行时更重要
作者:Howard Tsao 三年前,当我们发行了名为《伊卡罗斯之炮》这款在线团队协作蒸汽朋克式飞船战斗多人游戏时,我们并未想到到今天我们还会继续更新并支持这款游戏。当时的发行遇到了非常强烈的飓风天气,并且我们还遭遇了服务器坍塌且我们都不知道该如何去管理在线游戏社区。当时我们的游戏已经离Steam畅销游戏榜单的顶端很近,但是突然间许多人都不能通过Ste... 阅读全文...

2015年12月04日 创造一个优秀关卡的完整过程

创造一个优秀关卡的完整过程
作者:James Buckle 身处一支开发团队意味着我需要更快速有效地工作。我创造了一个制作游戏关卡的过程,并且该过程也适用于其他人身上。我是从作为《幕府将军2》的测试员便开始创造这一过程,那时候的QA团队将为多人游戏和定制战斗设计一些地图。我发现使用可行的游戏玩法能够帮助我更快速地创造出关卡,就像在《幕府将军2》中,我只需要一个多小时便能够设... 阅读全文...

2015年08月17日 “幸运的独立开发者”的神话

“幸运的独立开发者”的神话
作者:Simon Roth 在我所关注的独立业务圈中经常会出现有关开发者的成功中的“运气元素”的讨论。 我们曾经讨论过《我的世界》是如何获得成功,或者Rovio在创造出《愤怒的小鸟》前已经创造了51款游戏,或者游戏开发该如何通过“快速失败”去提高获胜的可能性,以及我们该如何做计划去创造出一款大获成功的游戏。 这种业务态度是具有破坏性的,... 阅读全文...

2014年09月17日 分析游戏关卡设计的戏剧化元素效果设计

作者:Hamish Todd 有趣的体验并不只是关于“好事的发生”和“坏事的发生”;更准确的说应该是它们是关于戏剧。这是关卡设计师应该牢记的内容;关卡并不只是对抗/奖励/对抗/谜题/奖励/对抗/奖励。当然了,好事的发生和坏事的发生很重要,但是没人应该欺骗自己游戏只是基于这些事而提高给我们真正印象深刻的时刻。所以,让我们着眼于经典游戏中一个有趣... 阅读全文...

2014年06月19日 面向虚拟团队的6大过程技巧

面向虚拟团队的6大过程技巧
在我和Alex决定创建Quarter Spiral之前,我们两个人都投入了许多时间于BioWare作为制作人领导着各自的团队。在旧金山的工作室中,他领导了一个平台技术团队而我领导者游戏团队。尽管我们都有作为设计师的创造性背景(他是负责图像而我负责游戏),但是我们都希望学着去享受这个过程。作为一名团队领导者,我放下了游戏设计文件并将过程作为我达到质量与控制的工具。... 阅读全文...

2011年12月26日 简述从萌生游戏创意到执行开发的过程

简述从萌生游戏创意到执行开发的过程
作者: Craig Morrison 在大型多人在线游戏(MMO)的更新中,决定添加新功能,新内容或做出改变到底是怎样的一种过程? 当我们在面试新的设计师时,我总是让他们说说在自己最喜欢的MMO中有哪一点改变是最让他们反感的。很多人都能轻松快速地回答这个问题,包括方向的改变,新增加的拙劣内容或者侧重点的失衡等。而接下去我便会要求他们站在游戏设计... 阅读全文...

2011年11月03日 以游戏原子模式分析游戏机制基本结构

以游戏原子模式分析游戏机制基本结构
作者:Hatamoto mizu 游戏机制的定义是什么?答案五花八门。作为一名游戏设计者和老师,我也总是被这些模糊的术语弄得困惑不已。如果你有兴趣不妨去查阅维基百科等资料对“游戏机制”的定义。 本文的主旨并非阐述游戏定义,而是探索游戏机制的基本结构。我将这个结构称为“游戏原子”,游戏原子代表所有游戏机制中最基础的模块。 游戏... 阅读全文...

2011年10月11日 游戏开发者称艺术是一种过程而非结果

游戏开发者称艺术是一种过程而非结果
作者:Kevin 什么是艺术?我们要如何区分它?显然艺术普遍存在于我们的生活中,但是却多遍是一种主观定义,可能对于有些人来说一件特殊的产品就是一种艺术,但是其他人也有可能仅把它当成是垃圾。我认为我们不能将艺术进行普遍定义,而是,比起结果,我们应该更重视艺术诞生的过程,以及我们在这一过程中的努力。 什么时候才能称之为艺术? 对... 阅读全文...