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2016年10月31日 减少游戏设计中不必要复杂性的5个方法

减少游戏设计中不必要复杂性的5个方法
作者:Josh Bycer 对于所有优秀的设计师来说,创造出具有易用性且并不愚蠢的游戏是个非常大的挑战。复杂性并不总是等于突出的游戏玩法,并且通常情况下有可能赶走玩家。而本文将着眼于创造出更容易理解的游戏的基本方法。 Civ(from gamasutra) 1.减少重复动作 在游戏设计中,重复动作可以分为两种情况。第一种情况就是在每次游戏... 阅读全文...

2016年10月21日 单人游戏中的不同级别情感表现

单人游戏中的不同级别情感表现
作者:Rob Lockhart 本文是受到Jenova Chen在过去几年里有关通过游戏唤醒一些深刻情感的演讲的启发。Jenova认为这是游戏作为一种艺术形式获得广泛认可的最大障碍之一。我也对此表示认同。 此外我认为通过单人游戏去唤醒特定情感存在难度级别。从叙述上来看确实如此,但我不会在未进行任何研究与思考之前便认定这一观点。而在互动体验中,我认为这是... 阅读全文...

2016年02月24日 《Candy Crush》系列游戏是如何获得现在的成功

《Candy Crush》系列游戏是如何获得现在的成功
作者:James Batchelor 即使只是随意浏览手机上的应用商店,你也会发现这里充斥着各种三消游戏。 这些游戏是由各种规格的工作室所创造的,包含了RPG机制和叙述内容,或者只是稍微修改了游戏玩法或宝石元素,而其中最受关注的当属King所创造的轰动全球的《Candy Crush Saga》。 上个月,该公司发布了该系列的第三款游戏:《Candy Crush Jelly S... 阅读全文...

2015年06月02日 关于游戏设计中的复杂性和深度问题

关于游戏设计中的复杂性和深度问题
作者:Dan Felder 今天我们将谈论游戏设计中最具争议的话题之一:复杂性。很久前,关于这一话题的讨论便曾风行于涉及团队和游戏社区。 people_listen_to_dame_jane_goodall_s_lecture(from gamasutra) 删除复杂性是否会“降低”游戏的难度?什么时候的复杂性是有利的,什么时候又是不利的?为什么有这么多游戏设计师认为复杂性是... 阅读全文...

2015年04月24日 如何阻止一款手机应用遭遇失败

如何阻止一款手机应用遭遇失败
作者:Eran Kinsbruner 手机应用市场持续发展着,并且似乎根本没有停下来的趋势。像任天堂和华纳兄弟等大品牌也不断投资于手机领域。最近任天堂宣称他们的U-turn将首次出现在其手机游戏上,华纳兄弟也表示对全新的《蝙蝠侠》和《权利的游戏》手机游戏充满期待。 根据Gartner,到2017年,应用的下载量将接近2690亿,这将对各种规模的公司产生影响,并... 阅读全文...

2015年03月26日 有效分清并执行迭代设计与计划设计

有效分清并执行迭代设计与计划设计
作者:Joseph Kim 手机游戏设计通常都遵循了以下两种主要设计原理: 迭代设计=先获得一些核心机制然后保持迭代直至你创造出一些乐趣;这是开发前一些最初且未进行扩展的设计 计划设计=在开始任何开发前思考所有功能,每个关卡页面,主要功能间的所有关系与互动 通常情况下迭代设计师都是来自PC世界,即习惯于销售基于特定费用且带有... 阅读全文...

2014年12月25日 关于电子游戏中的暴力(二):基于主题的游戏设计

关于电子游戏中的暴力(二):基于主题的游戏设计
作者:Keith Burgun 在第一部分文章中,我讨论了对于歌颂暴力的描述所带有的文化和信息传达问题。而在第二部分中,我将讨论基于暴力主题和设置所引起的无意识的规则集问题。 starcraft(from keithburgun) 我并不提倡“从主题开始”----你当然也不能从说着“3个英勇的战士进入Grundendo森林去寻找被施了魔法的方尖碑并消灭邪恶的Sorcerer ... 阅读全文...

2014年12月18日 解构游戏设计中的随机性与概率问题

解构游戏设计中的随机性与概率问题
作者:Keith Burgun 很久很久以前,我们便已经依赖于各种类型的随机性去帮助我们的互动系统的运行。尽管在所有类型的互动系统中总是存在随机性的一席之地,但我认为现在关于策略游戏的随机性的假设却是错误的。 我想强调的是充斥于玩家的选择与结果(在这里便是创造出随机性)之间的噪音并不会被归入策略游戏中。 dice(from gamasutra) ... 阅读全文...

2014年11月19日 从游戏开发角度探讨随机性元素的使用

从游戏开发角度探讨随机性元素的使用
作者:Darran Jamieson 游戏的运气vs技能元素可以说是优秀设计的核心----这是我们在之前所讨论的内容。但在我们担心如何平衡运气与技能时,我们真正需要问自己的是:什么是机会,在游戏中需要呈现什么程度的机会?此外,我们该如何让以奖励而不是惩罚的形式去执行机会,并使用它去完善整体的游戏体验? 是否需要机会? 我们几乎不可能创造... 阅读全文...

2014年08月19日 关于游戏中被隐藏起来的秘密

关于游戏中被隐藏起来的秘密
作者:E McNeill “游戏玩法的目的是为了隐藏秘密。” 我是从去年开始听到这一说法,即在它出现于Arcane Kids的告示中之后。一开始这似乎是在说大话,但当我开始更深入地理解“秘密”这一理念时,我便对这一说法越来越感兴趣。对于我来说,明确一个获胜策略就像找到隐藏的知识一样。基于这种方法来看,丰富的游戏玩法只是一堆秘密,并且发现它们便能... 阅读全文...

2014年07月25日 现代游戏设计师的5大噩梦

现代游戏设计师的5大噩梦
作者:Svyatoslav Torick 简短的介绍:自从2008年以来,我曾在各种不同规模的团队(从3人到30人都有)担任游戏设计师,并且本文中的所有内容都是我所经历过的。 游戏设计师总是非常忙。他们必须创造某些很酷的内容,确保玩家始终留在游戏中,尝试着避免玩家感到无聊,同时还需要避免呈现过多的信息。游戏设计师是唯一一个完全控制游戏体验的人,所以... 阅读全文...

2014年04月08日 游戏即服务对于独立开发者意味着什么?

游戏即服务对于独立开发者意味着什么?
作者:James Batchelor “游戏即服务”很长一段时间以来都是游戏开发的流行词,但是这个经常出现在我们眼前的术语却逐渐开始失去其含义。 英国公司Mediatonic刚刚公布了一个游戏服务平台Game Fuel,这一大胆的尝试将帮助独立和小型工作室去利用这种越来越多产的业务模式。在此,Mediatonic的首席执行官David Bailey将与我们分享“游戏即服务”包含... 阅读全文...

2013年10月21日 阐述选择元素给游戏设计带来的负面影响

阐述选择元素给游戏设计带来的负面影响
作者:Soren Johnson 没有什么比玩家选择的重要性更能定义电子游戏。互动性将游戏与电影和文学等静态艺术区分开来,如果评论家指责《亲爱的艾斯特》等游戏体验“并不是真正的游戏”,那这通常都是因为它们缺少有意义的玩家选择。 然而,因为选择被游戏设计师们当成一种典范(伴随着像“授权玩家代理”和“放弃原创性”等短语),所以在开发过程中他们... 阅读全文...

2013年07月25日 阐述免费游戏设计的时间性与复杂性问题

阐述免费游戏设计的时间性与复杂性问题
作者:Greg Pollock 指标是管理免费游戏的关键部分,但将指标转化为行动并不像留意数值是否低于理想值那么简单。我和我的朋友把这个步骤称为“哪一条线更长”,因为我们曾经在Facebook上看到一款叫作《Which Line Is Longer》的游戏(该游戏展示给玩家两条线段,要求玩家判断哪一条更长。不幸地是,这不是玩笑。)第一天的留存率是70%?你找到财源了!第... 阅读全文...

2013年06月06日 制作“紧密型”游戏需重视的指标和要素(下)

制作“紧密型”游戏需重视的指标和要素(下)
作者:Jens Peter Jensen 11.处理复杂性 “严格:系统要求模拟少量步骤去预测结果。在垂直卷轴射击游戏中,你将看到子弹朝自己射过来。你并不需要费心思考是否站在原地就会被击中。”(请点击此处阅读本文上篇内容) “宽松:系统要求模拟多个步骤去预测结果。另一方面,在《Triple Town》中,优秀的玩家需要想着向前进。让玩家基于各种可... 阅读全文...
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