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2016年11月16日 开发者该如何选择有效方法去测试游戏

开发者该如何选择有效方法去测试游戏
作者:Daniel Doan 游戏测试真的是一个被过度使用的术语。它拥有许多不同含义,但最终归结起来就是你尝试着想要实现的目标。让我们快速着眼于不同游戏测试类型以及它们是如何融入整体框架的。 专注测试。这种测试类型是关于调整你的目标用户。在这种测试中,你将使用目标用户群体作为测试对象并了解他们是否喜欢你的游戏。你必须足够明确。有... 阅读全文...

2016年11月08日 如何有效选择影响者去帮你推广游戏

如何有效选择影响者去帮你推广游戏
作者:Jerry Chew 影响者是指那些活跃在Facebook,Twitter,YouTuber或博客等平台上的个体。真正的影响者将会对他们的关注者产生一定的影响力,如果选择合理,这些影响者们将能够有效推动你的品牌形象与曝光度。 influencer(from gamasutra) 与过去相比,比起传统意义上的一些名人,如今的公司更多地会去选择那些具有影响力的人。而这些... 阅读全文...

2016年10月26日 为你的游戏开发选择合适的游戏概念

为你的游戏开发选择合适的游戏概念
作者:Aditya Kulkarni 假设你拥有10个不同的游戏概念。如果你想从中赚到钱,那么当你着眼于发行后的游戏分析数据时你必须能够看到最可观的用户粘性和用户留存数据。而你又该如何决定先开发哪个概念?对此的解决方法便是创建原型。 为什么是原型? 因为这是作为游戏开发者或发行商去管理风险的最巧妙的方法。这能够帮助你在投入大量资金与大型... 阅读全文...

2016年04月08日 如何创造出更适合目标用户群体的游戏

如何创造出更适合目标用户群体的游戏
作者:Jukka Hilvonen 我花了许多时间与手机游戏玩家进行交谈并尝试着了解他们的需求,动机,局限性和行为从而让我们在Seepia Games能够为特定用户群组创造出最棒的游戏。 lens(from gamasutra) 在我了解手机玩家的任务中,我发现了一组游戏设计维度,即开发者可以使用它们为特定玩家创造更棒的游戏。虽然它们都不是经过科学验证的群组... 阅读全文...

2015年12月23日 游戏设计中有关玩家感受的设计

游戏设计中有关玩家感受的设计
作者:Anatoly Shestov 我们将从很早以前说起。让我们假设游戏必须是有趣且吸引人的。我们不会直接切入主题,所以让我们接受这点并继续向前走。 我们经常会遇到“是什么原因让游戏变成现在的样子?”的问题。我认为这么问是不对的,而应该问,是什么让我们觉得有趣且兴奋? 从一方面看来,感兴趣是一种对某些内容的详细了解并与之进行互动所产... 阅读全文...

2015年10月30日 设计出优秀游戏关卡的六大步骤

设计出优秀游戏关卡的六大步骤
作者:Catharina Bohler 关卡设计是关于发挥创造性,吸引玩家并引领着玩家走遍你的游戏。基于不同游戏类型,你设计关卡的方法以及使用的工具也会有所不同。 当独立游戏设计师需要使用《Super Mario Maker》去创造一个关卡时会发生什么?他们能带给其他新人设计师什么样的教训?这些问题便是我们在今天将要探索的内容。 几周前的一次经历鼓舞... 阅读全文...

2015年09月22日 听Keith Anderson谈Wargaming在主机领域的发展

听Keith Anderson谈Wargaming在主机领域的发展
作者:Dan Pearson 当Wargaming在2013年宣称将把《坦克世界》带到Xbox时,有人说这是西方市场中主机上的免费游戏的新一轮黎明----因为在那之前该市场一直在抵制着其势不可挡的市场力量。虽然已经在PC上获得了巨大的成功,拥有大量忠实的用户,但是《坦克世界》还是想结合市场营销常识与强大的信誉去征服主机世界。 两年半之后,虽然在Xbox和PlayStat... 阅读全文...

2015年09月09日 如何面向发行商宣传你的游戏

如何面向发行商宣传你的游戏
作者:Daniel Ström Guru Games是一家来自瑞典Skövde的小型工作室。我们是名为瑞典Game Arena的游戏集团的一份子,并且是从两年前开始我们的游戏开发之旅。最近我们在Steam上发行了自己的第一款游戏《Magnetic: Cage Closed》。下周这款游戏便会出现在Xbox One。然而在接近游戏发行以前,我们已经花了1年的时间在不同活动上面向不同发行商去宣传这款游... 阅读全文...

2015年05月20日 每日观察:关注2015年中美手机游戏市场预测(5.20)

每日观察:关注2015年中美手机游戏市场预测(5.20)
1)据gamasutra报道,EA在本周的SEC报告中指出公司总裁Frank Gibeau已经离职。Frank Gibeau在EA就职将近25年,他在EA任职期间经历过多种角色,其中包括EA Games总裁以及EA Mobile执行副总裁。目前暂无法得知他的下一个去向。 Frank Gibeau(from zixun.zhongsou) 2)Newzoo最新报告预测,2015年中国将成为全球第一的游戏市场,在今年的游戏销售... 阅读全文...

2015年04月14日 用户获取和归类:瞄准新用户以外的目标(三)

用户获取和归类:瞄准新用户以外的目标(三)
作者:Dmitri Williams 在我之前关于归类与用户获取的文章中,似乎出现了许多比起游戏开发者网站更适合出现在广告会议上的内容。我们必须理解人们所使用的(包括游戏开发者)投标广告方式已经被摧毁了。现在存在一个很好的机会让你能够为自己的广告投出更高的价格,另一方面,你还能够创造出更棒的交易,但是在关于广告支出ROI的报告中却不能将其呈现出来。... 阅读全文...

2015年04月10日 关于电子游戏中的UX的5大误解

关于电子游戏中的UX的5大误解
作者:Celia Hodent 虽然在电子游戏产业还是个新面孔,但是用户体验(UX)的确变得越来越流行,也因此引出了许多关于它的错误想法。我将在此尝试着纠正这些误解并告诉你UX其实就像朋友一样。 UX-invaders-copie(from gamasutra) 简单地解释来说,UX是关于目标用户是如何体验你的游戏(以及一些额外内容,如游戏下载,论坛咨询等等)。... 阅读全文...

2015年04月07日 Will Freeman解构休闲游戏设计的艺术

Will Freeman解构休闲游戏设计的艺术
作者:Will Freeman 在并不遥远的游戏产业历史中,“休闲”这一词得到了明确的定义。 在快速发展且充满多样化的游戏用户中,“休闲”游戏就像最初声名鹊起那般快速失宠了。一些关于骑马为主题的盗版件以及Wii TV广告中的陈词滥调将“休闲”这一词变成了产业中粗俗的代名词。直至今天,我们还能在一些角落中发现一些质疑声。 然而,引出“休闲... 阅读全文...

2013年12月14日 电子游戏到底是不是艺术?

电子游戏到底是不是艺术?
作者:Dylan Woodbury 今天我将开始处理产业中最富争议的问题:电子游戏是否是一种艺术? 首先,我不会基于一些肤浅的原因进行说明------我不会说因为自己很喜欢游戏,所以它们就是一种艺术,并提供一些无知的借口去说明它们的艺术性。我将在此提供一些实在的答案。 所以,什么是艺术?是一种资格限制,只有专家才能获取,或者说它的定... 阅读全文...

2013年12月05日 分享游戏结果的定义及设计方法(一)

分享游戏结果的定义及设计方法(一)
作者:Jon Shafer 创造一款有趣的游戏是每个开发团队最初也是最后的目标。而这种飘渺的乐趣程度主要是取决于玩家决定的结果。游戏多复杂将决定着它能吸引什么类型的用户,或者更重要的是将不能吸引什么类型的用户。 结果的角色和影响是现代游戏设计中最重要的一大主题。然而它所获得的关注却出人意料的少。因为我真的有很多内容想要与你们分享,所以... 阅读全文...

2013年11月01日 实例分析《Candy Crush》等免费游戏的成瘾性

实例分析《Candy Crush》等免费游戏的成瘾性
作者:Mark Griffiths 10月17日,英国《每日邮报》发表了一篇关于某妇女在《Candy Crush》中一天就投入40万美元玩游戏的报道,表达了对该游戏这种“成瘾性”的担忧。报上的文章描述道: “在拥挤的地铁或巴士上环绕四周,你会看到许多人都在自己的智能手机或平板电脑上玩着《Candy Crush Saga》,这款横扫世界的新进在线游戏。基于闪耀的灯光,催... 阅读全文...
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