游戏邦在:
杂志专栏:
gamerboom.com订阅到鲜果订阅到抓虾google reader订阅到有道订阅到QQ邮箱订阅到帮看

2017年02月08日 电子游戏需要停止纠结于乐趣中

电子游戏需要停止纠结于乐趣中
作者:Stanislav Costiuc 最近我玩了《这是我的战争》,而当我想写一篇关于游戏的分析时,我所做的事便是去浏览网上关于游戏的文章以了解它们是否漏掉了一些特别的主题(最初我想以《这是我的战争》为例去讨论机制背景的话题,但是在Gamasutra上已经有人这么做了)。而在看了关于这款游戏的一些反馈与讨论后,我决定来说说一个更普遍一点的话题,这也是我在... 阅读全文...

2016年12月06日 有关独立游戏开发中的配音员角色

有关独立游戏开发中的配音员角色
作者:Jaimie Lynn Hensley 在2016年的春天,我面试了一款独立复古恐怖游戏的配音员角色。回首过去,我希望自己的经验能够对配音员,独立开发者以及其他致力于自己喜欢的工作的人带去帮助。 《Camp Sunshine》 有时候游戏开发需要一些准确的句子,但有时候也需要来自角色的持续反馈,所以这可能需要从配音员所需要的时间中进行删减(最多可... 阅读全文...

2016年09月01日 开发者该如何为自己挑选合适的发行商

开发者该如何为自己挑选合适的发行商
作者:Craig Chapple 过去几年里我们见证了独立发行商的不断崛起。 几乎每个月都会出现一个全新发行商承诺去帮助你发行你的新游戏并帮助它进行市场营销。 当然了,为你的游戏发行获取支持或找到合适的公司去资助你那具有创造性的全新理念都是非常重要的。但是在一个出现了越来越多像Devolver Digital,505 Games,Team17,Curve Digital,Kiss,Vers... 阅读全文...

2016年06月24日 QA需要投入多少人力,时间和金钱?(一)

QA需要投入多少人力,时间和金钱?(一)
作者:Mathieu Lachance 项目规划是电子游戏开发项目中最重要也是最困难的一步。它将通过努力,时间和金钱去明确游戏的范围和功能。我将在此分享我和我们团队用于衡量QA需要多少人力,时间和金钱时所使用的一些窍门和技巧。 我们所依赖的最基本的外因规则是: 10%规则 QA/调试开发规则 我们所使用的主要内因技巧是“谜题技巧... 阅读全文...

2016年06月12日 Mohawk向Valve提出的有关Early Access的3点建议

Mohawk向Valve提出的有关Early Access的3点建议
作者:Matthew Handrahan 《文明4》的设计师Soren Johnson认为Valve应该将Early Access的关注点从销售产品转向为开发者创造更好的游戏迭代与试验的环境。 Johnson是在2013年和别人一起创建起Mohawk Games,并在Steam Early Access上发行了他们的第一个项目《外星贸易公司》。在Gamasutra所发表的事后分析中,Johnson解释了做出这一决定的原因:... 阅读全文...

2016年05月09日 对于苹果的付费搜索计划的担忧

对于苹果的付费搜索计划的担忧
作者:Ethan Levy 最近来自Bloomberg的报告宣称,苹果正致力于在App Store中添加付费搜索。在阅读了那篇文章后我不得不承认自己对此的担忧。当我在想像App Store开始带有付费搜索时,我发现他们的店面将进一步突显最畅销的游戏开发者,并因此导致该平台很难再去吸引一些全新或较小的游戏开发者。 我的担忧在于,这将给游戏开发者造成负面影响,并会... 阅读全文...

2016年01月28日 开发者该如何为自己找到合适的发行商?

开发者该如何为自己找到合适的发行商?
作者:Craig Chapple 前几年我们见证了独立发行商的不断壮大与发展。 几乎每个月都会出现一家新发行商承诺要帮助你发行你的全新游戏并将其推销给那些足够挑剔的用户。 publishers(from develop-online) 当然了,为自己的游戏发行争取支持力量或找到能够资助你开发具有创造性的新理念的合适公司是非常重要的。但在这个被Devolver Digital,505... 阅读全文...

2016年01月25日 开发者们为各自的2016年制定的新年计划

开发者们为各自的2016年制定的新年计划
作者:James Batchelor 2015已经离我们而去了,我们将着眼于未来并询问一些开发者们在新的一年里有什么期许与目标。 developers(from develop-online) Media Molecule的工作室总监Siobhan Reddy “深入社区,如此我们便可以看到人们是如何与我们具有创造性的游戏新章节进行互动。” 独立开发者Shahid Ahmad “... 阅读全文...

2015年04月21日 探讨土耳其游戏行业生态圈的问题

探讨土耳其游戏行业生态圈的问题
作者:Burak Tezateser “游戏行业生态圈”是我长期听到的一个热词。我常在多个不同场合听到这个词,它的最普遍用句是“我们的圈子很弱但一直在改进”。我来自土耳其这个半欧半亚的国家,但我想我们所面临的情况与其他国家大同小异。我想分析一下所谓的“脆弱生态圈”对于这个行业不同利益相关者所意味的结果及其相关挑战,并提出我自己对于克服这些挑战的看... 阅读全文...

2015年04月08日 硬核游戏获取商业成功的关键

硬核游戏获取商业成功的关键
作者:Nick Gibson 当硬核游戏主导着主机,PC,手机平台的销售排行榜时,我们很容易联想到硬核游戏玩家是一些分布于不同平台上的同类用户。然而事实上却并非如此。 最近关于目标用户的研究显示,在今天,同时作为手机和PC/主机平台上的游戏玩家数量非常有限。GameVision最近发现,在最近12个月内,只有不到1/3的欧洲PC和主机玩家在玩手机游戏。 ... 阅读全文...

2015年03月10日 创建自己的游戏工作室的72个建议

创建自己的游戏工作室的72个建议
作者:James Batchelor 在创建你自己的游戏工作室之前,你需要考虑许多事----至少有72个要点需要你铭记。以下是来自产业专家,独立开发者等人所分享的内容。 72 tips(from develop-online) 新手入门 1.“在创建你自己的公司前,先问问自己为什么要这么做----并给自己一个诚实的答案。你是想要获得名气还是财富?是想成... 阅读全文...

2014年08月29日 应用开发者为何应该了解目标用户

应用开发者为何应该了解目标用户
作者:Irfan Mohammed 在众多高质量的应用中,如今的开发者只能获取少量的用户,或者相反地,他们能够获取许多用户,但却不能从中赚得足够的收益。 如今的手机应用生态系统充满竞争,应用的成功率真的很低。Gartner预测在2018年以前,只有不足0.01%的应用能帮助开发者获取财政上的成功。研究同样表明,许多应用都是“僵尸应用”,即尽管用户下载了它... 阅读全文...

2014年05月20日 游戏开发者应正视发行3.0的作用

游戏开发者应正视发行3.0的作用
作者:Andy Payne 快速检查一个通用的在线词典定义,你会看到像“准备发行书籍,杂志或音乐进行销售的公司或个人”这样的答案。好吧,这一词典可能太早旧了,再把游戏添加进去的话,你会发现所有的游戏开发者都在准备发行自己的游戏。 游戏开发者并不需要发行商。在相连接的全球数字市场中,信息传递者的数量日趋减少,这真的是件好事。即使还存在信... 阅读全文...

2013年12月25日 阐述开发者与发行商合作关系的新走向

阐述开发者与发行商合作关系的新走向
作者:Peter Molyneux 有关下一代游戏的宣传已经达到非常狂热的程度了。但是要想创造出高质量的游戏就需要付出更高的费用以及更长的开发时间。开发者们需要钱,而发行商们需要产品。他们需要为此放弃很多东西。 许多经验丰富的游戏玩家都知道下一代的硬件。他们清楚地了解它的速度,能量以及功能,因此他们不仅对软件充满期待,同时还要求软件能够配... 阅读全文...

2013年08月19日 数字游戏公司如何与消费者共同创造内容

数字游戏公司如何与消费者共同创造内容
作者:Jedrzej Czarnota 近来,数字游戏的共同创造,或者数字游戏开发中以及发行后整合用户创造性过程都成为商业文学中越来越重要的元素。这主要归功于它在完善数字游戏的市场绩效以及创造新业务模式的逐渐觉醒。它的潜在原理是:用户拥有数字游戏公司所不具有的技能和知识,或者这是这些公司很难获取的(从公司的努力程度来看)。因此,数字游戏公司将开始... 阅读全文...
第 1 页 / 共3 页123