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2019年11月27日 GameRefinery:casual games休闲游戏的未来盈利趋势

GameRefinery:casual games休闲游戏的未来盈利趋势
GameRefinery:casual games休闲游戏的未来盈利趋势 原作者:Joel Julkunen 译者:Willow Wu (本文作者是知名手游数据公司GameRefinery分析部门的负责人。) 对休闲游戏开发者来说,制定合适的盈利策略并不是一件容易的事。所以,今天我们就来分析几个大趋势,希望能帮助你获得新的灵感和感悟,在盈利方面有所提升。 首先我们要讨... 阅读全文...

2019年07月16日 开发者谈超休闲游戏不是短暂潮流,而是文化冲击

开发者谈超休闲游戏不是短暂潮流,而是文化冲击
开发者谈超休闲游戏不是短暂潮流,而是文化冲击 原作者:Natalie Clayton 译者:Willow Wu 超休闲游戏并不是短暂的潮流,发行商们最好做打持久战的准备——这个观点出自于Draw It开发商Kwalee的发行经理Jack Griffin,他认为有些公司想要利用开发者在超休闲潮流消失之前快速地捞一笔。 自三月份上架以来,Draw It凭借着3000多万的下载量... 阅读全文...

2019年01月18日 Zynga员工谈2018年个人游戏习惯发生的4种变化

Zynga员工谈2018年个人游戏习惯发生的4种变化
Zynga员工谈2018年个人游戏习惯发生的4种变化 原作者:Ben Weber 译者:Willow Wu 2018年,我的游戏习惯发生了巨大转变,这十年来我很少有这么大程度的变化。总的来说,随着Steam上的游戏呈现爆炸式增长,以及Epic、Discord和其他公司相继推出新的游戏商店,这个行业正在经历一些有趣的变化。我个人也发生了很大变化,结婚后我就没有像以前一样花那... 阅读全文...

2018年11月22日 开发者谈手游巨头公司一直在剽窃独立游戏的创意

开发者谈手游巨头公司一直在剽窃独立游戏的创意
开发者谈手游巨头公司一直在剽窃独立游戏的创意 原作者:Jessica Conditt 译者:Willow Wu 一直以来,“休闲(casual)”这个词在各个游戏论坛、社交媒体上都被看作是一个羞辱性的词语。休闲兴趣指的是有些人喜欢更加轻松的游戏体验,而不是刺激的射击游戏,或者需要考虑多方策略的线上游戏又或者是相当耗时的RPG游戏。不出所料,这个词经常会用在... 阅读全文...

2018年10月10日 多位开发者以产品为例谈三消游戏的设计关键

多位开发者以产品为例谈三消游戏的设计关键
多位开发者以产品为例谈三消游戏的设计关键 原作者:Tracey Lien 译者:Willow Wu 三消解谜市场是个拥挤而混乱的地方。 你在App Store的搜索栏中输入三消能得到超过2200个结果。宝开公司的《宝石迷阵》(Bejeweled)位列搜索结果的第一位,然后后面跟着很多图标相似、名字相似的游戏。有Jewel World——宝石主题的三消游戏,有Jewel Mani... 阅读全文...

2018年09月19日 开发者谈任务在休闲益智类游戏中扮演的角色

开发者谈任务在休闲益智类游戏中扮演的角色
开发者谈任务在休闲益智类游戏中扮演的角色 原文作者:Christian Karrs 译者:Megan Shieh 人们通过玩游戏来完成目标,这一点是很直观的。在任何时刻,玩家们都在试图在某种程度上达到一个目标,这个目标可能是游戏给出的,也可能是玩家为自己设定的。一个相对不那么直观的想法是,目标可以在不同的时间线上存在,若想长期保持高留存率和参与度,游... 阅读全文...

2018年02月11日 长文探讨:开发者从留存角度谈为什么休闲游戏需要剧情

长文探讨:开发者从留存角度谈为什么休闲游戏需要剧情
开发者从留存角度谈为什么休闲游戏需要剧情 (三位移动产品业内人士讨论了如何利用连载式剧情有效提高玩家留存率) 原作者:James Batchelor 译者:Willow Wu 对任何一个手游来说,玩家留存率是决定它是否能够在市场上生存下来的关键因素,更不用说留存率跟成功的之间的密切联系。 有很多方法都可以提高留存率——比如定期发布新内容... 阅读全文...

2017年09月22日 超休闲游戏的崛起(二):如何确定分类(以paper.io为例)

超休闲游戏的崛起(二):如何确定分类(以paper.io为例)
原作者:Guest Author 译者:Willow Wu 本文是系列文章的第二篇,共有三篇。你可以点这里阅读第一篇。 App Store问世的八年以来,手游行业经历了一场卓越的变革,正如我上一篇文章所说的。 这期间涌现出的一些潮流重新定义了手游的种类,而且这些游戏类型在收益榜上已经占据好几年的领先位置。 开发者们从庞大的国际玩家群体中获利,让... 阅读全文...

2017年09月21日 超休闲游戏的崛起(一): 划定不同游戏类型之间的界线

超休闲游戏的崛起(一): 划定不同游戏类型之间的界线
原作者:Guest Author 译者:Willow Wu 本文是系列文章的第一部分,预计会有三篇(第二篇可以阅读)。 自2008年App Store登台以来,手游市场百花齐放。 多亏了各种各样的助攻因素,10年之后App Store成了超过76万游戏的归属地,这么庞大数量真的是值得琢磨琢磨。 经过时间的历练,有三大类游戏(虽然大家对它们并没有划分得那么清... 阅读全文...

2016年10月08日 从游戏内部广告研究中获得的5个要点

从游戏内部广告研究中获得的5个要点
作者:James Batchelor 分析专家DeltaDNA最近对开发者进行了一项有关开发者在免费游戏中使用游戏内部广告以及这么做的结果的研究。 最终他们基于调查者那高盈利免费游戏是如何使用各种类型的广告而获得了一份报告。 而我们从这份研究中提取了5个关键要点。 1.开发者要谨慎 在所有的调查对象中他们最害怕的便是因为呈现过多广告... 阅读全文...

2016年02月23日 探索休闲游戏隐藏的深度

探索休闲游戏隐藏的深度
作者:Matthew Jarvis 从企业面板的极简设计(最适合今天的触屏)到Patrick Stewart所扮演的Captain Jean-Luc Picard对于敌对势力的反应,我们可以发现我们所深爱的科幻内容已经成为了众多工作室的尝试选择。 特别是休闲游戏设计师应该将Picard精干的命令当成咒语,即“Engage(游戏邦注:在战斗中指的是交战,但同时也指代用户粘性)。” ... 阅读全文...

2015年04月07日 Will Freeman解构休闲游戏设计的艺术

Will Freeman解构休闲游戏设计的艺术
作者:Will Freeman 在并不遥远的游戏产业历史中,“休闲”这一词得到了明确的定义。 在快速发展且充满多样化的游戏用户中,“休闲”游戏就像最初声名鹊起那般快速失宠了。一些关于骑马为主题的盗版件以及Wii TV广告中的陈词滥调将“休闲”这一词变成了产业中粗俗的代名词。直至今天,我们还能在一些角落中发现一些质疑声。 然而,引出“休闲... 阅读全文...

2013年12月21日 手机游戏是否应设置IAP关闭按键?

手机游戏是否应设置IAP关闭按键?
作者:Ethan Levy 在准备前往芝加哥与家人一起共度感恩节之际,我决定把几乎没用过的Android平板电脑也装进行李中。尽管我是为了手机游戏测试才购买了7” Galaxy Tab,但考虑到自己已经拥有了许多iOS和Android设备,所以我决定放弃它。我在上面下载了一些电影,游戏和应用,将其带给我的祖母,想说看看自己能不能教会一个从未拥有个人电脑,智能设备或电子... 阅读全文...

2013年11月13日 从《魔兽世界》到休闲游戏的转变

从《魔兽世界》到休闲游戏的转变
作者:Ben Sipe 其实我已经好几年不玩《魔兽世界》(以下简称WOW)了,而最近我才抽出时间写下这个故事。 玩游戏上瘾的人总是说“我没有沉迷”或者“我想退出时就会退出”,真是讽刺啊。所以,按这个逻辑,我应该说,我没有沉迷《WOW》,然而,有那么一阵子,我几乎天天晚上都泡在这款游戏里。可笑的是,我只有一个等级封底的角色,而我就游戏中操控了他... 阅读全文...

2013年09月05日 迪士尼高管谈硬核游戏与休闲游戏间的界限

迪士尼高管谈硬核游戏与休闲游戏间的界限
作者:Sebastian Haley 最近,Disney Interactive邀请GameBeat参加其全新电子游戏《飞行总动员》的发布会以及紧接着的招待会。而这也是接近迪士尼产品开发部门副总监Bill Roper并与之进行交谈的有利机会。 Roper以前曾在暴雪娱乐工作过,即在Flagship Studios中他发行了一款充满野心但却命运多舛的大型多人在线游戏《暗黑之门:伦敦》,同时他也在Cryptic... 阅读全文...
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