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2015年08月21日 开发者能从《Rocket League》中学到什么

开发者能从《Rocket League》中学到什么
作者:Ben Kuchera 在我眼中,《Rocket League》是2015年最优秀的游戏之一。 Rocket League(from polygon) 其官方Twitter账号宣称,这款游戏已经获得了500万的下载量,如此看来它已经获得了巨大的成功,尽管其背后的付费模式(即在PlayStation Plus上“免费”出售)并不透明。 《Rocket League》是一款“简单的”游戏,玩家将... 阅读全文...

2015年04月07日 Will Freeman解构休闲游戏设计的艺术

Will Freeman解构休闲游戏设计的艺术
作者:Will Freeman 在并不遥远的游戏产业历史中,“休闲”这一词得到了明确的定义。 在快速发展且充满多样化的游戏用户中,“休闲”游戏就像最初声名鹊起那般快速失宠了。一些关于骑马为主题的盗版件以及Wii TV广告中的陈词滥调将“休闲”这一词变成了产业中粗俗的代名词。直至今天,我们还能在一些角落中发现一些质疑声。 然而,引出“休闲... 阅读全文...

2014年08月12日 驳Tadhg Kelly“游戏设计七大常量”理论

驳Tadhg Kelly“游戏设计七大常量”理论
作者:Curtiss Murphy “游戏设计七大常量”听起来是个挺有吸引力的标题,也因此抓住了我的注意力。不幸的是,当我看完全文,却发现这不过是一些半生不熟的理论汇总,拼凑了诸如自然主义、紧迫感和不完善等毫无用处的花哨词。我认为这些理论不但听起来与我作为设计师的职业毫不相干,并且极其缺乏可操作性! 我热爱游戏,热爱我们的行业,我也热爱这... 阅读全文...

2013年03月26日 分析《我的世界》服务器设置和管理方法

分析《我的世界》服务器设置和管理方法
作者:Mike Rose Mojang首席执行官Carl Manneh说道:“自从创建公司起,我们就获得了来自玩家的各种反馈,所以我们知道玩家想要获得多人游戏体验。” 延续着《我的世界》的成功,该独立开发商已经卖出了1000万份PC和Mac版本的游戏了,而其它所有版本(包括手机和Xbox 360)也取得了超过2000万份的好成绩。 但是Mojang表示还未真正完成这款大... 阅读全文...

2012年06月09日 Paul Woodbridge分享社交游戏设计4大秘诀

Paul Woodbridge分享社交游戏设计4大秘诀
作者:Paul Woodbridge 密斯·凡德罗(游戏邦注:二十世纪中期世界上最著名的四位现代建筑大师之一)被广泛引用的“少就是多”哲理并不适合用于游戏产业中。从传统意义上来看,游戏必须拥有尽可能多的关卡,图像,武器,按钮等。所以在这里,“越多才是越好”。 对于了解游戏的玩家来说这也许是最合适的原理,但是如此我们便很难促使更多大众市场用户... 阅读全文...

2012年03月28日 游戏化项目可从Zynga运营模式借鉴的4点经验

游戏化项目可从Zynga运营模式借鉴的4点经验
作者:Gabe Zichermann Zynga旗下的《FarmVille》、《CityVille》和《Mafia Wars》不但是史上最成功的数字游戏,而且还给其他领域的项目上了一堂生动的经济课。 观察Zynga发展历程,我们可以从中借鉴成功的运营模式,并将其运用于其他网站、应用程序或服务体验甚至是政府服务等项目。这就是所谓的“游戏化”现象,它应该向Zynga模式看齐。 以... 阅读全文...

2011年10月21日 简述开发者对游戏研究人员的几点建议

简述开发者对游戏研究人员的几点建议
作者:Chris Hecker 我此前曾发表主题为“游戏开发者对研究人员的期望列表”的简短讲话。 下面是内容概要: 游戏开发者总是瞄准学术研究获得灵感,寻找技术问题的解决方案。过去游戏在研究领域并不受欢迎,所以阅读研究论文的开发者通常满足于只是借鉴可利用信息,不就研究方向和陈述内容施加影响。这种情况近来发生改变,游戏重要性的提高令... 阅读全文...