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2014年12月30日 《Peggle Blast》是如何使用一种让人讨厌的F2P战术

《Peggle Blast》是如何使用一种让人讨厌的F2P战术
作者:Ethan Levy 《Peggle Blast》是让人上瘾的《Peggle》系列游戏的免费入门内容,上个月它被苹果推荐为“Editors’ Choice”之一。在美国的iPhone和iPad平台上它已经进入了下载排行榜单的前25名,并且与其最初的游戏具有同样的乐趣和上瘾性。而它同时也使用了我最讨厌的一种免费游戏盈利战术。 作为盈利设计顾问,我的大部分工作都是面向UI/UX... 阅读全文...

2014年07月11日 如何向亚洲发行商推介你的游戏

如何向亚洲发行商推介你的游戏
作者:Michel Mony 本文旨在帮助确信自己拥有一款过硬产品的开发者找到接近亚洲发行商的机会。请注意以下观察均来自我个人经验,并不包含所有你可能遇到的情况,但还是希望对你有所帮助。 针对亚洲市场开发游戏 “它采用免费模式吗?” 如果你正在接触亚洲发行商,这就是你最可能听到的第一个问题。 出于多种原因,亚洲市场目前是... 阅读全文...

2014年04月14日 手机游戏行业是否已进入泡沫期?

手机游戏行业是否已进入泡沫期?
Eroc Hautemont(Days of Wonder首席执行官) 对我来说,2013年的主要盛事当属手机F2P似乎达到了一个颠峰。 事实上,King在2013年的上市传言几乎人尽皆知但最后却并没有付诸实现,而两三年前置身于付费游戏榜单前列的主流公司(例如Rovio)却都败下阵来,转向了F2P领域,也许更不妙的消息就是本季的CPI达到了移动设备上F2P游戏的最高峰值(8美元以... 阅读全文...

2014年03月21日 Mith Lasky谈游戏行业将面临的发行挑战

Mith Lasky谈游戏行业将面临的发行挑战
作者:Leigh Alexander 游戏行业最近几年的发行合作方式完全颠倒了,有些大型公司明显落后了。发行游戏现在面临的新挑战远超以往,每个向游戏市场推出内容的人都应该确保自己做好了面对这些新挑战的准备。 风险资本家Mith Lasky(Benchmark Partners)引用Jonathan Knee在2011年《大西洋月刊》发表的文章《为何内容不为王》一文指出,媒体行业的肮... 阅读全文...

2014年03月20日 独立开发者阐述转向F2P策略的原因

独立开发者阐述转向F2P策略的原因
作者:Alistair Doulin 我们过去数月都在开发《Battle Group》的续作,命名为《Battle Group 2》。该游戏开发过程顺利,团队也打算在今年的GDC Play大会上公之于众。除了新颖的视觉效果,更深度的卫星攻击玩法,以及重制的渲染系统外,我们还决定让游戏采用免费模式(F2P)。本文主要阐述我们为何、如何以及何时做出了这个决定。 免费模式,还是... 阅读全文...

2013年12月21日 手机游戏是否应设置IAP关闭按键?

手机游戏是否应设置IAP关闭按键?
作者:Ethan Levy 在准备前往芝加哥与家人一起共度感恩节之际,我决定把几乎没用过的Android平板电脑也装进行李中。尽管我是为了手机游戏测试才购买了7” Galaxy Tab,但考虑到自己已经拥有了许多iOS和Android设备,所以我决定放弃它。我在上面下载了一些电影,游戏和应用,将其带给我的祖母,想说看看自己能不能教会一个从未拥有个人电脑,智能设备或电子... 阅读全文...

2013年09月10日 从独立开发者视角看F2P游戏的发行

从独立开发者视角看F2P游戏的发行
作者:Tim Wicksteed 这是独立视角系列文章中的第三部分。在第一部分中我着眼于免费模式vs.付费困境,并决定我的第一款商业游戏《Ionage》为免费游戏。在第二部分中在注重F2P设计模式的执行和进化,并描述了我在《Ionage》的执行计划。 如今《Ionage》已经在一个多月前发行了,自那以后我便一直忙于推广,更新和分析等工作。所以在今天的第三部分内... 阅读全文...

2013年08月08日 Ilkka Paananen谈Supercell发展及运营策略

Ilkka Paananen谈Supercell发展及运营策略
作者:Stuart Dredge 芬兰开发商Supercell于2012年夏季才发布了两款手机游戏《Hay Day》和《Clash of Clans》,在2013年第一季度,这两款游戏收益就达到1.79亿美元(1.167亿英磅)。 这正是手机游戏迅速变成一个炙手可热的行业的原因,要知道Supercell还不是这一行吸金能力最高的公司。日本开发商GungHo Online在今年第一季度收益达3.03亿美元,其中... 阅读全文...

2013年03月18日 F2P游戏应如何应对IAP“消费后悔症”?

F2P游戏应如何应对IAP“消费后悔症”?
问题: Nicholas Lovell 我玩《Hay Day》已经有一段时间了,并在其中花了一些钱(用于升级我的生产建筑和仓库,这样在我离开的时候它们也能做更多事情)。 这正是让我纠结的地方。我不后悔花钱,而是在花钱中的那段时间我是在喝酒。虽然并不多,只是在家小酌两瓶Kronenbourg,但我玩游戏的频率很高,并且只在喝酒之后花钱。 这其中是否... 阅读全文...

2013年03月05日 探讨F2P雇主招聘游戏开发者的考虑要素

探讨F2P雇主招聘游戏开发者的考虑要素
问题:免费增值游戏设计具有迭代性、响应性和敏捷性。它改变了编程的本质以及你们所需要的开发态度。那么你们在招聘游戏开发者时最看重哪些素质呢? 回答: Will Lution(移动、社交及免费增值游戏顾问) 这一点不但对适用于产品,对服务、开发乃至你整个团队都很适用。你必须采用迭代和敏捷开发方法------瀑布式方法不管用。程序员、设... 阅读全文...

2013年01月01日 移动平台与F2P并非传统游戏模式终结者

移动平台与F2P并非传统游戏模式终结者
作者:Rob Fathey 如果你在一天中毫无收获,那将是一种浪费;也就是说,如果你在一年之中毫无所得,只会白白浪费这一年的光阴。随着2012接近尾声,我们也该好好思考这一年的收获。别担心,只需片刻功夫,我们是从中盈利了?还是赔本了?体验了哪些游戏,又制作了哪些?我们成长了吗?进步了吗?了解了吗? 当然,从商业角度看,我们收获颇丰。2012年... 阅读全文...

2012年11月12日 阐述《XCom》是优秀免费游戏的5大理由

阐述《XCom》是优秀免费游戏的5大理由
作者:Nicholas Lovell 游戏设计师Adam Russell在他的个人博客上刊登了一篇名为《XCOM Should Have Been Free to Play》的文章,但却招致了各种反抗声。 让人奇怪的是:《XCom》的游戏玩法基本上是建立在免费游戏机制的基础上。Adam的文章便指出了这一点,我也认为这是值得我们深入思考的内容。 XCom(from mirror) (需要明确... 阅读全文...

2012年09月28日 Nicholas Lovell盘点免费游戏的15大基本原则

Nicholas Lovell盘点免费游戏的15大基本原则
作者:Jon Jordan Gamesbrief的Nicholas Lovell在F2P Summit上阐述了免费游戏模式的15大基本原则。 F2P(from snehikhanor) 1.创造乐趣 我们正在创造游戏。关于乐趣的定义多种多样,但不管怎样游戏都必须具有乐趣,特别是免费游戏。 2.星巴克测试 游戏必须具有快餐性质。你是否能够为游戏创造出类似于排队买咖啡的过程?... 阅读全文...

2012年03月23日 每日观察:关注Facebook再次调整用户隐私政策(3.23)

每日观察:关注Facebook再次调整用户隐私政策(3.23)
1)在线游戏玩家网站Curse最近的调查报告显示(调查样本为1万1800名在线游戏玩家),64%在线游戏玩家声称自己在玩免费增值游戏(以下简称F2P)。 有43%受访者称自己玩F2P的游戏是为了避开每月的订阅费用,29%表示自己只是想先试试游戏,然后再决定是否订阅MMO游戏。这种情况或许可以解释为何《魔兽世界》现在要免费提供前20个关卡,为何有许多MMO... 阅读全文...

2011年11月28日 阐述免费增值游戏的设计特点及注意事项

阐述免费增值游戏的设计特点及注意事项
作者:Pascal Luban 现在我们谈到免费增值游戏(free-to-play,以下简称F2P)所指的并非一种新游戏类型,而是一场重塑游戏产业的变革,它深刻影响了游戏的市场营销、发行、硬件制造商,当然还有设计师和开发者等各个环节。F2P为游戏产业带来了福音,它扩大了游戏玩家规模,复兴了一度陷入低迷的游戏产业,使开发者获得了为玩家创造全新游戏体验的机会。 ... 阅读全文...