- 作者:Nick Yee
在Quantic Foundry我们写过许多关于通过游戏动机去探索我们的数据的博文。而这一次我们将专注于另一个主题,即主题的吸引力。或者换句话说,如果游戏机制都一样,那么杀半兽人和杀太空外星人的区别又有什么重要性呢?
来自玩家动机文件的数据
在Quantic Foundry,除了玩家动机文件外,我们还拥有玩家也参与的额外研究调查。... 阅读全文...
- 作者:Laralyn McWillams
每一年当福布斯的《30位30岁以下名人》的游戏行业专版发行时,便会有各种各样围绕着这一内容的评论出现。我认为不管是一般名单还是特殊名单都不错,但是我更想看到该列表中包含所有年龄层的各种不同人士。而这也让我不禁好奇“50位50岁以上的人士”列表会是怎样的,即有多少像我这样的人还留在这个产业中继续热衷于创造游戏。
Fo... 阅读全文...
- 作者:Oleg Pridiuk
在最近参加各种游戏大会时,我经常听到这样的说法,即比起独立开发者需要发行商,现在的发行商更加需要独立开发者。Gamasutra也认为这是今年的一大趋势。这也是我想要花时间写下本文的原因。自从去年GDC以来我们便在这一趋势中倾注了许多精力。
我们花了40周的时间去世界各地接触一些具有才能的独立开发者,希望能够找到与我们拥... 阅读全文...
- 作者:Martin Pichlmair
你们中的有些人可能已经熟悉了商业模式图,这是初创业企业可以使用的一种工具。它就是一张等待着被填满的纸。拥有计划的公司会将不同内容填进整齐划分好的表格中。该图表的理念便在于它将广泛包含所有基本内容,但同时它也存在局限性,即将迫使你在较早时候去做决策。就像你必须填写收益六,所以你需要在可下载内容,IAP或盒装产品中... 阅读全文...
- 作者:Josh Marinacci
行走在校园中我们随处可以看到这样的人。他们三三两两一起缓慢地走着,四处寻找着什么。每隔几秒钟便会停下脚步看看自己的手机,然后继续向前走。行走,检查,行走,检查。或许是因为夏天夜晚舒适的天气让他们更乐意出门去,而我也开始好奇如果是在几个月后的湿冷冬夜他们还会这么做吗。当然了或许这款游戏到那时就不再这么受欢迎了。... 阅读全文...
- 作者:Chris Wright
关于是创造还是购买分析系统的确是一个艰难的决定。而在你做出这个决定前你需要考虑许多情况。
所以在尝试前你应该考虑哪些事?
make or buy(from gamasutra)
1.创造你自己的分析系统----关于你为什么要自己创建一个平台主要存在3个原因。首先这能降低成本,其次这能够确保你可以完全控制所有数据,而... 阅读全文...
- 作者:Ivan Fedyanin
手机市场上存在着一个到目前为止都还未有人能够占据的宝藏:许多PC玩家都是玩着大规模在线游戏长大的,这些游戏包括第一人称射击游戏,MMORPG,MOBA等等。而现在许多这些玩家都有了自己的小孩,其它兴趣以及全职工作。虽然他们还是和之前一样的玩家,但是现在的他们已经没有足够的时间去玩那些游戏了。
每一年这些玩家的数量都在... 阅读全文...
- 作者:Vivek Wadhwa
Ray Kurzweil在1999年做了一个惊人的预测,并且这一预测即将变成现实:即到2023年,一台1000美元的笔记本电脑将拥有与人类大脑相匹敌的计算能力和储存容量。他同样也预测了摩尔定律(即假设计算机的处理能力每隔18个月将翻两倍)将只能用到2025年,在那之后将出现全新的技术变革新范式。
作为著名的未来主义者同时也是谷歌的工程部总监... 阅读全文...
- 作者:Holly Nielsen
在《季节物语》中,玩家可以花几百个小时慢慢地培育一个农业帝国,同时还可以通过每天提供给村民鸡蛋而说服对方与自己结婚。这是一款有关努力工作与安居定业的游戏。在游戏中玩家唯一需要适应的便是田园生活的自然节奏----而这也注定是一场没有胜利的对抗。
如果你觉得这听起来很奇怪(就像我总是很难向一些朋友解释一款游戏... 阅读全文...
- 作者:James Batchelor
策略游戏已经主导着手机平台一段时间了,但比起长期运行着的游戏,现在全新IP和独立游戏已经成为了手机平台上的先驱。
去年,微软发行了《帝国时代:围攻城堡》,试图将经典的策略游戏系列带到手机平台并吸纳全新用户。这是一款Smoking Gun Interactive所开发的游戏,它的诞生似乎是开发者为了延续《部落战争》的成功并进一... 阅读全文...
- 作者:Sande Chen
10年前,我和David Michael写了一本名为《Serious Games:Games That Educate,Train,and Inform》的书。我们都很兴奋地发现这些有趣的项目涉及颠覆性的艺术游戏,虚拟模组以及与恐惧间的斗争。我们的文章《Proof of Learning: Assessment in Serious Games》便引用了许多相关的论文和书籍。甚至我们这本书的序论还被翻译成了... 阅读全文...
- 作者:Robert Jackson
现在的智能手表比比皆是,但多亏了苹果的强大名气,创新性以及富有创造性的市场营销手段,Apple Watch已经准备好获得比任何竞争者更大的成功了。而游戏也总是最先面向全新平台的内容类别之一。然而因为Apple Watch较小的屏幕规格及其平台限制因素,该平台上的游戏必须经过重新调整才能适应全新的游戏类别:微游戏。
Apple Watch(... 阅读全文...
- 作者:Dean Takahashi
世界上有许多人想制作很棒的游戏,美国游戏开发者则渴望分享自己所掌握的开发知识。我到柏林与一些游戏行业元老讨论了后者过去数十年的游戏开发经验,以及他们对于进入这一领域的建议。
我在柏林参加的Quo Vadis游戏开发者座谈会中的成员包括Glen Schofield(Sledgehammer Games联合创始人,代表作为《使命召唤:高级战争》),Noah... 阅读全文...
- 作者:Tielman Cheaney
如今电子游戏中的最佳故事在面对书籍,电影和戏剧中的故事时只能说是影子般的存在。为什么呢?
游戏包含了巨大且不可避免的障碍,会阻碍传统的故事叙述。
以下是游戏故事所面对的三大问题:
1.系统问题
系统创造了游戏乐趣,但对于其它媒体来说却是无聊的存在。玩家喜欢学习,游戏并精通系统。
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- 作者:Tadhg Kelly
以下是所有想成为游戏公司的投资者所具有的一个问题:
假设你面对着两家工作室。工作室A拥有一个创造大型游戏的策略。他们计划获得你的投资并用其创造出最棒的游戏,然后获得成功。工作室B拥有的是不同的理念。他们计划创造一些较小的游戏,并在游戏间创造一个平台和生态系统,观察哪些更成功。然后通过进一步推动而获取最终的成功... 阅读全文...