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2017年01月11日 我在《辐射4》中的完整情感体验

我在《辐射4》中的完整情感体验
作者:Jesse Harlin 这是我在《辐射4》游戏世界中的极端情感之旅: 我花了整个周末才完成《辐射4》。我已经玩了这款游戏很长一段时间,而我之所以需要花费这么长时间才能完成它的一个原因便是我投入了许多情感于创造居住地系统中,这是《辐射》系列游戏的全新内容。 TheWasteland(f... 阅读全文...

2017年01月10日 我所学到的关于游戏开发的20件事

我所学到的关于游戏开发的20件事
作者:Laralyn McWillams 每一年当福布斯的《30位30岁以下名人》的游戏行业专版发行时,便会有各种各样围绕着这一内容的评论出现。我认为不管是一般名单还是特殊名单都不错,但是我更想看到该列表中包含所有年龄层的各种不同人士。而这也让我不禁好奇“50位50岁以上的人士”列表会是怎样的... 阅读全文...

2017年01月10日 关于2016年末的“AAA级游戏灾难”的讨论

关于2016年末的“AAA级游戏灾难”的讨论
作者:Kevin Murphy 回想起来,当我们刚进入2016时人们还在谈论着2015年最热门的话题“独立游戏的灾难”。在2016上半年这一话题是不是还会从人们的嘴巴里出现,但随后它便渐渐被淡忘了。有趣的是,当Steam Spy最近发布了一份关于Steam上40%的游戏是发行于2016年的报告时,这一话题却并未... 阅读全文...

2017年01月09日 是否是时候去重新定义“独立游戏开发者”?

是否是时候去重新定义“独立游戏开发者”?
作者:Josh Bycer 独立市场的崛起与发展真是太让人惊讶了。在这约8年的时间里,我们见证了许多游戏诞生于那些拥有比大型工作室还强大的创造性的小群组中。像《玩具熊的午夜后宫》,《我的世界》和《星露谷》等游戏便成为了立基和主流游戏圈中的佼佼者。话虽如此,当提到游戏时“独立开发者... 阅读全文...

2017年01月06日 如何为游戏设置一个合适的视角

如何为游戏设置一个合适的视角
作者:Stuart Lilford 我是在自己的冒险游戏《Time Stone》发行后写下这篇文章的。 我不觉得自己非常擅长画画。我的意思是,我只是画得还可以,因为有人跟我说他们在我的游戏中感受到了艺术性,但是当我自己着眼于游戏中的图像时我只能说它们其实并不怎样。有人说作为一名设计师,... 阅读全文...

2017年01月06日 帮助你成功实现众筹目标的4大建议

帮助你成功实现众筹目标的4大建议
作者:Taylor Bair 在2016年5月成功完成Kickstarter活动后我们都元气大伤。也许很长一段时间我们都不用再筹集资金了。而一直有人和我们要众筹,特别是Kickstarter活动的一般准则与建议,于是我们便打算写下这篇文章。希望这对其他将要趟进这滩激流的人有所帮助。 kickstarter-badge-fu... 阅读全文...

2017年01月05日 电子游戏产业需要正视的网络安全问题

电子游戏产业需要正视的网络安全问题
作者:Matthew Cook 随着新年的到来,全世界都在期待着这个2017,但同时我们也可以回顾过去对我们产业产生重要影响的一些事件并从中获得学习。 2016年发生了一些让人郁闷的事,特别是那些与网络安全相关的事。不管是《Pokemon Go》在发行前两天遭遇黑客还是FBI揭发有人诈骗艺电百... 阅读全文...

2017年01月05日 对于2016的回顾:伴随着癌症的游戏开发

对于2016的回顾:伴随着癌症的游戏开发
作者:Michael Kelley 2016年就像杯综合饮料,有好也有坏。坏的是我们永远失去了Bowie,Prince和Muhammad Ali,并且我还得了癌症。但好的一面则是,我发布了自己的的第一本游戏开发著作,并且也签订了第二本和第三本书的出版。以及我得了癌症。 lovesHalfLoved(from gamasutra) ... 阅读全文...

2017年01月04日 有时候你只需要去发行一些内容

有时候你只需要去发行一些内容
作者:Josh Marinacci 早前我决定编写一款游戏。一款经典8位体NES风格的老游戏。即科幻RPG游戏。这是我在孩童时期非常喜欢的一种游戏。最初的游戏开发非常有趣也很简单。在几天内我便创造了一个功能演示版本并在一周内创造了带有图像的粗略游戏情节。我想说这时候我已经完成了10%的游戏创... 阅读全文...

2017年01月03日 帮助手机游戏开发者节省时间的有效工具

帮助手机游戏开发者节省时间的有效工具
作者:Chay Hunter 如果你和我们一样,你应该已经提前设想过自己的2017。你会如何降低游戏的用户获取成本,提高用户粘性并推动更多用户购买?你将在哪里节省更多时间?不管是独立开发者还是工作室,游戏开发者总是希望能掌握越来越多的技术技能并因此节省每天的时间。 当然了你可以... 阅读全文...

2016年12月30日 对于花费4年时间的游戏开发循环的总结

对于花费4年时间的游戏开发循环的总结
作者:David Amador 当我开始编写本文时我正在回家过节的路上。这是疯狂的一年,我花了将近4个小时的旅程写下了这些内容。很抱歉本文可能会有点不连贯,因为这主要是我的一些想法的集合。 Quest of Dungeons(from cnmo) 对于那些了解我的工作的人应该会知道,在将近4... 阅读全文...

2016年12月29日 帮助你创造更吸引人游戏体验的3个问题

帮助你创造更吸引人游戏体验的3个问题
作者:Felipe Lara 如何让你的游戏变得更加吸引人?简单地说,你可以加强不同级别的游戏体验并将其与你的最终目标(游戏邦注:即盈利,教授或改变行为)联系起来。存在三个问题能够帮助你明确如何做好这点并且它们不仅适用于游戏,同时也适用于教育,VR体验以及其它需要吸引用户的软件。让... 阅读全文...

2016年12月28日 适合小型游戏快速创建原型的方法

适合小型游戏快速创建原型的方法
作者:Jakub Kasztalski 对于我最初的两款游戏《Postmortem》和《Karaski》,使用的传统工具去管理游戏数据,以下便是有关游戏对话树的例子: karaski129-indie-game-dialogue-sneaking(from gamasutra) 我使用了免费的yEd图表编辑器以及一些自定义编码将XML数据输... 阅读全文...

2016年12月28日 如何选择真正合适的游戏理念

如何选择真正合适的游戏理念
作者:Daniel Doan 作为一名游戏开发者便意味着你弥天需要投入许多工作时间于各种理念中,并因此缺少睡眠时间。对于所有的这些理念,我们通常没有足够时间去执行全部内容,并且你也清楚只有当你的理念被发布时它才有可能帮你赚到钱。所以你必须找到能够进一步发展的理念。那些纸上谈兵的理... 阅读全文...

2016年12月27日 创建一家工作室和游戏原型的独立开发日记

创建一家工作室和游戏原型的独立开发日记
作者:Karin E Skoog Golden Moose Studios刚成立几个月,趁着新年到来之际,我觉得是时候开启我们博客中的独立游戏开发日记部分了。 到目前为止我们在Golden Moose Studios都做了什么? 我和Manne在2016年夏末创建了这家工作室。我们执行了许多不同的工作: 与... 阅读全文...
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