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2015年12月30日 Global Game Jam 2016厦门站暨金海豚游戏开发大赛报名正式开启

Global Game Jam 2016厦门站暨金海豚游戏开发大赛报名正式开启
2015年12月28日消息,由厦门国际动漫节组委会指导主办、飞鱼科技联合主办、厦门市动漫游戏产业协会作为支持单位,Cocos引擎、爱特众创、Indieplay、IndieAce、IGDA等共同协办的“Global Game Jam2016厦门站暨金海豚游戏开发大赛“即将拉开帷幕,现已正式开始接受报名。 图1 Global G... 阅读全文...

2015年12月29日 每日观察:关注venturebeat和toucharcade版年度游戏12.29

每日观察:关注venturebeat和toucharcade版年度游戏12.29
1,据venturebeat的消息,gamesbeat推出了2015年度的移动版游戏,入围的七款游戏包括:Electronic Arts的Star Wars: Uprising,Bethesda的Fallout Shelter,Snowman的Alto’s Adventure,Square Enix的Lara Croft Go,Bandai Namco Entertainment的Pac-Man 256, Joel McDonald的Prune和Mopp... 阅读全文...

2015年12月28日 游戏设计师该如何确保游戏设计的平衡

游戏设计师该如何确保游戏设计的平衡
作者:Beth Williams 平衡是策略游戏中的一个常见术语。对于游戏世界来说平衡意味着什么?对于我来说,为了让游戏达到平衡,它便需要包含多个可行的胜利策略。没有人想要玩一款拥有10种策略,但却只有1种策略能够帮助自己获得成功的游戏,这是很无聊的。 不管你是在玩体育,象棋还... 阅读全文...

2015年12月28日 听Jeff Vogel讲述自己选择离开iOS平台的原因

听Jeff Vogel讲述自己选择离开iOS平台的原因
作者:Heather Newman Jeff Vogel做事从不会手下留情。当他的独立游戏公司最近在iOS上发行了角色扮演游戏《阿佛纳姆2》又在不久后撤销了游戏后,我们知道他将能和我们分享一些重要的内容。 他表示并未对此感到失望。以下你将看到,虽然Spiderweb Software过去在平板电脑上赚取了... 阅读全文...

2015年12月25日 真正考虑成功对于自己来说意味着什么

真正考虑成功对于自己来说意味着什么
作者:David Maletz 今天我登录了Steam并发现我的最新游戏《I Can't Escape: Darkness》的销量达到了666。对于一款恐怖游戏,这是一个非常吉利的数字,我对此非常欣慰。但这同时也让我想起了自己最初为这款游戏所设定的目标。现实并不如我所预期的那样。在仔细思考了自己的期许以及我... 阅读全文...

2015年12月24日 分段睡眠模式改变了我玩电子游戏的方式

分段睡眠模式改变了我玩电子游戏的方式
作者:Steve Bailey 对于我来说,2015年是奇怪的一年。对此的更多细节我就不在本文中说了,而有一点要提的是我的睡眠习惯变成了我们所知道的分段睡眠(或双峰睡眠)模式。这种改变是从春天开始的,而比起抵抗改变,我反而接受了它,并对于这种改变会创造出什么不同充满好奇。 那时... 阅读全文...

2015年12月24日 来自东京游戏展上的5大游戏设计经验教训

来自东京游戏展上的5大游戏设计经验教训
作者:Brandon Sheffield 不久前我刚在东京游戏展上首次展示了我们即将发行的游戏《Gunsport》。这是一次与西方消费者面对面进行的商展截然不同的体验,但是在这里与其他开发者进行交谈却是最有趣的体验。在这里我与那些经过我们展台并想要尝试游戏的人进行了多次长短不一的交谈。 ... 阅读全文...

2015年12月23日 游戏设计中有关玩家感受的设计

游戏设计中有关玩家感受的设计
作者:Anatoly Shestov 我们将从很早以前说起。让我们假设游戏必须是有趣且吸引人的。我们不会直接切入主题,所以让我们接受这点并继续向前走。 我们经常会遇到“是什么原因让游戏变成现在的样子?”的问题。我认为这么问是不对的,而应该问,是什么让我们觉得有趣且兴奋? ... 阅读全文...

2015年12月22日 关于5款免费塔防游戏的深度分析

关于5款免费塔防游戏的深度分析
作者:Ramin Shokrizade 我并不喜欢公开分享任何现有产品的细节分析,因为我害怕会因此损害了一些人的利益。尽管有这样的顾虑,我还是在过去发布了一些分析内容,因为我会觉得公众的需求更重要。读者们都希望能够看到这样的报告内容以帮助自己更好地了解当前的免费游戏环境以及在这种环境... 阅读全文...

2015年12月21日 忽视无用的玩家反馈的7大方法

忽视无用的玩家反馈的7大方法
作者:Tanya X Short 作为游戏开发者,你总是会尽早将游戏呈现给其他人并希望获得反馈。但是所有人(特别是游戏设计师)都知道获得无用的反馈是很受挫的。说实话,我们所收到的大部分反馈,或者说基本上都是无用的。 所以在本文中我将分享一些帮助你略过那些不值得你花费时间的游... 阅读全文...

2015年12月18日 每日观察:关注Frogmind推出新游戏Badland2 12.18

每日观察:关注Frogmind推出新游戏Badland2 12.18
1,据venturebeat的消息称Frogmind日前向iOS市场推出了Badland2。 早先在2013年推出的Badland被苹果推选为年度最佳ipad游戏,总下载量达到了3000万次。 badlands(from venturebeat.com) 2,据pocketgamer的消息称日本手机游戏研发商COLOPL推出了一笔面向全球VR开发者总额为... 阅读全文...

2015年12月18日 万字长文,关于游戏中道具设定和产出条件的相关设计,下篇

万字长文,关于游戏中道具设定和产出条件的相关设计,下篇
篇目1,解析锻造系统对于玩家和开发者的作用 作者:Sande 武器/道具锻造系统很早以前就是MMORPG中非常重要的一部分,它丰富了原本空洞而单调的游戏世界。然而,对于这样一种有效的娱乐手段,锻造系统的发展史却并非一帆风顺。以前的游戏总是充满各种刷任务机制,无所用处的组件,并... 阅读全文...

2015年12月17日 每日观察:关注Riot Games被收购和Kojima Productions12.17

每日观察:关注Riot Games被收购和Kojima Productions12.17
1,据venturebeat的消息称腾讯收购了Riot Games持有的剩余股份,100%控股了Riot Games。 Riot Games旗下游戏League of Legends是当今MOBA游戏的领头羊。 Riot Games由Brandon Beck和Marc Merrill创建于2006。 League of Legends(from venturebeat.com) 2,据ve... 阅读全文...

2015年12月17日 万字长文,关于游戏中道具设定和产出条件的相关设计,上篇

万字长文,关于游戏中道具设定和产出条件的相关设计,上篇
篇目1,分析游戏中掉落道具的随机性设计 作者:Chris Grey 尽管随机性能够用于影响玩家的游戏体验,但却很少人真的花心思去创造随机性。我们都曾遇到过有关稀有随机掉落道具的战争故事,而我们也需要花很多时间才能获得它们。更糟糕的是那些一下子便得到这种稀有道具的玩家还对社区... 阅读全文...

2015年12月16日 每日观察:关注Hideo Kojima正式宣布离开Konami 12.16

每日观察:关注Hideo Kojima正式宣布离开Konami 12.16
1,据venturebeat的消息称Pew Research Center最新的一份数据调研显示一半的受访美国成年人宣称他们玩游戏但只有10%的人觉得自己是游戏玩家。 按照这份调研,男性觉得自己是游戏玩家的比例高于女性。 Pew Research Center(from venturebeat.com) 2,据venturebeat的消息称H... 阅读全文...
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