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2016年04月27日 每日观察:关注Machine Zone 90亿美元的估值和结构4.27

每日观察:关注Machine Zone 90亿美元的估值和结构4.27
1,据venturebeat的消息称Supercell在伊朗这个国家与第三方市场合作也有不俗的表现。 在Cafe Bazaar,Clash of Clans有500万的安装量,Clash Royale也有超过100万的安装量。 Supercell-Iran(from venturebeat.com) 2,据pocketgamer的消息称从市场的传闻看Machine Zo... 阅读全文...

2016年04月26日 每日观察:关注中国iOS游戏市场排名第二和Gameloft裁员 4.26

每日观察:关注中国iOS游戏市场排名第二和Gameloft裁员 4.26
1,据poeketgamer的消息称Newzoo发布的调研数据预测2016年游戏的整体产值将达到996亿美元的规模,其中移动游戏的整体产值也将达到369亿美元。 游戏市场的整体消费潜力变成由移动设备进行驱动。 new zoo(from pocketgamer.biz) 2,据gamesindustry的消息称App Annie发布... 阅读全文...

2016年04月26日 推动中国独立游戏发展的三大元素

推动中国独立游戏发展的三大元素
作者:Hao Wu 我已经不记得自己在中国开发了几年的游戏,并且我总是希望能够开发一款独立游戏。而在过去一年里我终于梦想成真了,我开设了一家属于自己的游戏工作室,我们也开始致力于创造第一款游戏《Stardust Command》。如今在中国做出这样的决定还是非常困难,但是过去几年里中国市场... 阅读全文...

2016年04月22日 为什么beta测试对于游戏开发如此重要

为什么beta测试对于游戏开发如此重要
作者:Tuomo Eskola 我们的下一款游戏《Hannu the Hunter》将在一个月内发行,而我们为这款游戏所投入的最后一项努力便是利用开发团队外部的beta测试者去平衡游戏。我们认为这一最终测试阶段是开发过程中最重要的阶段。这也是我们想要与你们分享我们在《Hannu the Hunter》beta测试中... 阅读全文...

2016年04月21日 MMO游戏是否该走向主机玩家?

MMO游戏是否该走向主机玩家?
作者:Jake Parmley Red Fox Insight对于免费游戏和电子竞技游戏的分析并不是以主机vsPC为主。但是在分析了我们的数据后我们意识到更多MMO应该被归为主机游戏,即主要基于以下元素: 经过证实的成功 PC与主机的消费习惯 让我们开始进行分析 在主机上,比起《神之浩劫》... 阅读全文...

2016年04月20日 开发者需要听取来自玩家的声音

开发者需要听取来自玩家的声音
作者:Sethlans Vayu 在手机应用和游戏已经达到饱和的市场中,快速和高效能够提升你的用户体验。我们便致力于创造更出色的用户体验,并努力去预测那些不能够预测的内容。新技术以及不断扩展的游戏和应用库也进一步强调了通过用户体验(CE)去突显自己的必要性,即确保你能够提到任何用户的... 阅读全文...

2016年04月19日 如何创建一家属于自己的独立工作室?

如何创建一家属于自己的独立工作室?
作者:Jeremy Lam 所以你是否想要创建一家独立工作室? 作为一家小型独立工作室的拥有者,我总是被问到同样的问题:“我是否应该创建自己的工作室?” 这一问题的答案非常复杂,以下便是相关的决策树: decision tree(from gamasutra) 好吧,或许决策树... 阅读全文...

2016年04月18日 成功发行一款游戏的6大步骤

成功发行一款游戏的6大步骤
作者:Edward Wills 已经在游戏产业待了将近10年的我见证了一些优秀的游戏发行以及一些不怎么样的游戏发行。游戏发行可能成就一款游戏也有可能摧毁它,所以在经过辛苦工作将游戏创造出来后开发者必须更加努力去执行发行工作。他们可能需要为此做出大量计划并开各种会议,而这也也需要整支... 阅读全文...

2016年04月15日 有关游戏引擎的过去,现在与未来

有关游戏引擎的过去,现在与未来
作者:Kevin Normann 在今天的产业中出现了许多非常有趣的开发,特别是围绕着电子游戏引擎的发展的开发,这也是我想要与你们分享的内容。但现在的我还不打算这么做。相反地我将努力做到自律,即我将先思考为什么作为在产业中待了22年多的资深人士,我会受到这些全新的开发内容的鼓舞。而为... 阅读全文...

2016年04月14日 如何照亮游戏创造性这条黑暗的隧道

如何照亮游戏创造性这条黑暗的隧道
作者:Jen Helms 说实在的,每一款三消游戏都是相同的。即《宝石迷阵闪电战》,《Candy Crush》,《果冻爆破》和《冰雪奇缘》都是相同的游戏。同样还有所有700多款第一人称射击游戏。从概念上来看,这是Raoh Koster于2013年在他的《Every genre is only one game》中提出的论点。他... 阅读全文...

2016年04月13日 在游戏免费周末期间《破裂空间》的表现

在游戏免费周末期间《破裂空间》的表现
作者:Scott Davis 我是Scott,是Edge Case Games的高级数据分析师,正致力于《破裂空间》这款游戏。《破裂空间》是一款基于团队的5对5的空间战斗游戏,现在处于Steam的Early Access过程中。 我主要负责收集游戏每天所生成的无数数据。对此我是与一家能够判断任何游戏是否失衡的... 阅读全文...

2016年04月12日 《Koi》将成为中国第一款面向西方的PlayStation 4游戏

《Koi》将成为中国第一款面向西方的PlayStation 4游戏
作者:Jeff Grubb 在经过漫长的禁令后,游戏主机最终又回到了中国,并且现在中国的开发者正在为这些系统创造游戏。 Koi(from venturebeat) 诞生于2011年的中国游戏工作室Oasis Games计划在4月19日面向西方PlayStation 4市场发行《Koi》。这也让Oasis成为了中国第一家面... 阅读全文...

2016年04月12日 我们希望在《泰坦陨落2》中看到什么内容?

我们希望在《泰坦陨落2》中看到什么内容?
作者:Mike Minotti,Jeff Grubb,Dean Takahashi 在GamesBeat中我们3个人玩了许多次最初的《泰坦陨落》(游戏邦注:在2014年面向Xbox One,Xbox 360和PC平台发行)。因为我们知道游戏续集即将问世,所以我们想要在此谈谈我们希望在续集中看到的变化与完善内容。 TF_AngelCity_Pilot(... 阅读全文...

2016年04月11日 在手机游戏中使用即时动态的6大好处

在手机游戏中使用即时动态的6大好处
作者:Hugo Damasio 有可能你一天将接触到许多即时动态,包括在Facebook,Instagram,Twitter等平台上。它们无处不在。你会花多少时间去浏览这些内容呢?我们总是自然地被这些即时动态所吸引。 但是在手机游戏中我们却很少会看到这种即时动态。如果说即时动态能够提高用户粘性,用... 阅读全文...

2016年04月11日 创造游戏的过程中需要更多的讨论

创造游戏的过程中需要更多的讨论
作者:Jeff Vogel 我刚从游戏开发者大会回来,在那里我见到了许多独立游戏开发者并参加了各种研讨会。我所遇到的所有人都非常可爱。独立开发者都是一群友好且热情的人,我真的很高兴认识他们。 而我在游戏开发者大会上发现了一件非常有趣的事:在与一群同行相处了几天时间,彼此交... 阅读全文...
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