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2018年08月28日 二十二篇系列:好产品都是在追求极致体验高压下逼迫出来的(上)

二十二篇系列:好产品都是在追求极致体验高压下逼迫出来的(上)
二十二篇系列:好产品都是在追求极致体验的高压下逼迫出来的(上) 第一篇 (去年差不多这个时候的朋友圈,也是说给自己听的)朋友A经常抱怨存在感很低,其实存在感低是最正常形态,其他才是能力带来的命数变异 商业环境里的三个通行证:一个是真实持有可观的资源所有权;半... 阅读全文...

2018年08月28日 二十二篇系列:好产品都是在追求极致体验高压下逼迫出来的(下)

二十二篇系列:好产品都是在追求极致体验高压下逼迫出来的(下)
二十二篇系列:好产品都是在追求极致体验的高压下逼迫出来的(下) 上篇 第十一篇 三篇关于秩序建构的朋友圈,取自不同时间点 A, John Gottman的这本《人的七张面孔》,提到的情绪拆解后带来的不协调,本质上就是我们常聊的【每个人都有自己的秩序区域和主... 阅读全文...

2018年08月17日 Eco制作人谈经济在游戏玩法设计中的应用

Eco制作人谈经济在游戏玩法设计中的应用
Eco制作人谈经济在游戏玩法设计中的应用 原作者:John Krajewski 译者:Vivian Xue VentureBeat上周发布了一系列很棒的Eco测评文章。其中Jeff Grub写道: “我试图打破友好的物物交换/共享主义生态系统,这一系统使得我和其他十几个玩家过上了丰衣足食的生活,并不断升... 阅读全文...

2018年08月17日 八篇系列:King十个财季用户下跌分析+腾讯吃鸡战略分析

八篇系列:King十个财季用户下跌分析+腾讯吃鸡战略分析
八篇系列:King十个财季用户下跌分析+腾讯吃鸡战略分析 第一篇 船长的朋友圈这篇也是我们常探讨的,比如早先提到的: A,领导力问题 为什么那些曾经证明过自己的超级领导者,在临危受命领导一家曾经辉煌但经营不善陷入困境的大公司往往力不从心 比如扭转不了Zynga的Do... 阅读全文...

2018年08月15日 (长文)给游戏投资者的Checklist:如何寻找下一个Supercell

(长文)给游戏投资者的Checklist:如何寻找下一个Supercell
给游戏投资者的Checklist:如何寻找下一个Supercell 原作者:Atomico games team 译者:Willow Wu 挖到一家前途大好的游戏公司或者是游戏产品不是那么容易的事,没有什么秘密捷径可以走,数据的作用也是有限的。 所以在Atomico,我们制作出了一套评游戏估框架供投资者们... 阅读全文...

2018年08月15日 九篇系列:王者荣耀在美国的类型问题和Sid Meier的文明设计思路

九篇系列:王者荣耀在美国的类型问题和Sid Meier的文明设计思路
九篇系列:王者荣耀在美国的类型问题和Sid Meier的文明设计思路 第一篇 说起来这个就功利化了:A,了解市场的难和残酷 B,从市场的难和残酷本身出发出去去探讨市场的特征,动向和适应性喜好C,寻找产品的设计点和介入机会D,争取过滤和减少盲目性和被动性 这也是我们做市... 阅读全文...

2018年08月13日 开发者谈利用业余时间开发游戏的5个经验教训

开发者谈利用业余时间开发游戏的5个经验教训
开发者谈利用业余时间开发游戏的5个经验教训 原作者:Scott Beca 译者:Vivian Xue Considerable Content是一个两人工作室,成员Edward Blanch和Scott Beca在过去的三年里利用傍晚和周末的时间制作了传统3D平台游戏Rogue Singularity。由于他们在行业内都有自己的本职工作,... 阅读全文...

2018年08月13日 十篇系列:关于网易和腾讯移动游戏竞争探讨及其他

十篇系列:关于网易和腾讯移动游戏竞争探讨及其他
十篇系列:关于网易和腾讯移动游戏竞争探讨及其他 第一篇 一篇早先有意思的问答:A,第一个是,对内趋向封闭化,准入制度后,能上架的海外产品将越来越少,即使能上架也很难全球同步 B,第二个是,产品创作自由度压缩下调,在能过审为优先权衡下做产品开发,产品突破常规套... 阅读全文...

2018年08月10日 热门独立游戏开发者谈为何成功难以复制

热门独立游戏开发者谈为何成功难以复制
热门独立游戏开发者谈为何成功难以复制 原文作者:Andrew Webster 译者:Vivian Xue 当Mike Bithell开始研究他的第一部个人游戏《孤独的托马斯》(Thomas Was Alone)时,他设想了自己可能取得的三种成功。他的最低期望是游戏能赚到足够的钱,因为他想要一台iPad好一段时间了... 阅读全文...

2018年08月10日 十篇系列:投产比是检验游戏公司竞争力更好的标准

十篇系列:投产比是检验游戏公司竞争力更好的标准
十篇系列:投产比是检验游戏公司竞争力更好的标准 第一篇 看游戏公司的财报,指标五花八门,但大部分只有宣传意义,可能更需要关注的是:Cost of Revenue/Revenue的周期情况,这反应的是公司在一定周期内的变现效率 财报数据可以做得很好看,你看到的新闻也可能是公关的一... 阅读全文...

2018年08月08日 开发者谈小团队如何与3A游戏公司竞争

开发者谈小团队如何与3A游戏公司竞争
开发者谈小团队如何与3A游戏公司竞争 原作者:Brendan Sinclair 译者:Vivian Xue Alex Hutchison在3A游戏开发领域可谓资历深厚,他担任过《模拟人生 2》(The Sims 2)和《孢子》(Spore)的首席设计师以及《刺客信条 3》(Assassin's Creed III)和《孤岛惊魂 4》(Far ... 阅读全文...

2018年08月08日 历时四年:Jam City开发者谈三消王牌Cookie Jam的发展历程

历时四年:Jam City开发者谈三消王牌Cookie Jam的发展历程
历时四年:Jam City开发者谈三消王牌Cookie Jam的发展历程 原作者:Craig Chapple 译者:Willow Wu 人们常说,在F2P的世界中发行游戏不是终点,而是起点。 它们不是普通商店架子上的产品,客人给钱后产品就脱手了。它们是一种服务,需要进行长期的运营维护、升级,通常要... 阅读全文...

2018年08月08日 十一篇系列:国内Battle Royale大战和低投产比的负面影响分析

十一篇系列:国内Battle Royale大战和低投产比的负面影响分析
十一篇系列:国内Battle Royale大战和低投产比的负面影响分析 第一篇 玩同一个游戏是很多人能找到交流点的唯一共同话题 这是很难做的一个判断 但这也是很真实的一个判断 如果换成成年人的世界,抽烟或者喝酒,同样是很多人能找到交流点的唯一共同话题 ... 阅读全文...

2018年08月06日 以Monster Strike的不适应为例如何吸引北美地区的手游玩家?

以Monster Strike的不适应为例如何吸引北美地区的手游玩家?
以Monster Strike的不适应为例如何吸引北美地区的手游玩家? 原作者:Heather Nofziger 译者:Willow Wu 当你在为游戏的全球发行进行设计、本地化时,你必须要知道它到底合不合当地玩家的胃口。 就比如日本手游《怪物弹珠》(Monster Strike),它在本土市场大获成功,... 阅读全文...

2018年08月06日 十四篇系列:对游戏业来说,公开市场的信息都是滞后和PR信息居多

十四篇系列:对游戏业来说,公开市场的信息都是滞后和PR信息居多
十四篇系列:对游戏业来说,公开市场的信息都是滞后和PR信息居多 第一篇 (这是一则回顾)这个世界信息传播的逻辑都是:别人希望你看到的你才看得到 而这个【希望你看到】的背后都承载着相应的意图 真正有价值的,或者不期待被你挖掘到的,大部分都藏起来了 能... 阅读全文...
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