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2016年12月15日 创造一款VR游戏的成本计算

创造一款VR游戏的成本计算
作者:Joe Radak 最近出现了一些关于VR游戏融资的讨论,即关于钱来自哪里,游戏成本是多少等等。这些讨论主要是围绕着来自像Oculus等公司的资金以及作为接受了这些资金所交换的独家使用权等等。我们可以找到许多关于创造VR游戏成功昂贵以及作为开发者的我们需要更多钱才能生存的文章。但是因为现在在VR领域还没有太多钱,所以我们必须想办法去赚钱。我在几个... 阅读全文...

2016年03月15日 如何编写一份真正有帮助的游戏情节总结

如何编写一份真正有帮助的游戏情节总结
作者:Alexander Freed 我们曾讨论过一些高级别的理论,也曾涉及过业务内容。如果你正致力于为你的团队游戏创造一份完整的故事文件,并且你并不清楚该如何做,那么以下便是一些对你有帮助的建议。 没有人会喜欢编写情节总结。如果你拥有一个能够支持一款游戏的故事(即为好几个小时的互动体验量身打造的故事),那么将其压缩在几页纸上会是一项非常艰... 阅读全文...

2015年11月26日 如何在一个游戏开发项目中合理提出报价

如何在一个游戏开发项目中合理提出报价
作者:Ben Chong 我们经常会遇到这个问题。关于一个游戏开发项目该向客户提出多少报价?虽然每个项目都不同,但是如果能够认真考虑以下要点,你便能更好地为自己的服务提供报价: successful pricing(from meadin) 1.明确你的时间的价值 因为你是在面向客户出售你的时间,所以你要清楚你的时间的价值?你能否以更快的速度完成其... 阅读全文...

2015年04月13日 关于用户获取与归类:基础(一)

关于用户获取与归类:基础(一)
作者:Dmitri Williams 之前我写过一系列关于游戏分析和预测的内容,而现在我想回到一个越来越重要,但是经常被游戏开发者所忽视的主题:用户获取及其归类。 因为与广告相关,所以关于用户归类模式的争议通常都是发生于首席营销官与首席财务官之间。首席财务官想要削减市场营销预算,而首席营销官则尝试做出反击并使用参数去证实公司的广告开支的重要... 阅读全文...

2015年01月07日 《魔兽世界》诞生后的10年发展与影响

《魔兽世界》诞生后的10年发展与影响
作者:Raph Koster 《魔兽世界》已经诞生10年了。这引起了我们的很多想法。 《魔兽世界》是各种矛盾的结合体:并不是先驱,但却巩固了这一模式。并不是实验者,但却得到了回报。并不是创新者,但却是精心设计且具有吸引力的。它是一款将现有的内容变成具有广大吸引力且能够第一时间吸引大量玩家注意力的MMO。 这有可能是虚拟世界历史... 阅读全文...

2013年12月02日 如何解决2D游戏的图像分辨率问题

如何解决2D游戏的图像分辨率问题
作者:Junxue Li 我想本文不仅对隐藏物品游戏的开发者和美工有用,还适用于所有类型的2D游戏。 许多隐藏物品游戏的开发者咨询我们,背景图像的合适分辨率是多少?图像分辨率影响游戏两个方面: Resolution(from discountbannerprinting) 1、视觉效果。当然,大图像更适合大屏幕,图像越大,细节越丰富,效果越震撼。 2、预... 阅读全文...

2013年11月07日 为什么声音是社交游戏的杀手锏?

为什么声音是社交游戏的杀手锏?
作者:Nick Day 自从《Pong》诞生以来,游戏音频已经取得了很大的发展。现代游戏作曲,编辑,混合和音频工程都具有相同的标准,并且通常是由那些创造风靡全世界的电影和排行最高的单曲作品的人所完成。像Liam Neeson,Martin Sheen,Snoop Dogg和Mark Hamill等家喻户晓的名字现在也将自己的才能带向了AAA级游戏。 游戏已经成为具有数十亿美元身价... 阅读全文...

2013年08月30日 举例阐述如何设计免费故事型游戏

举例阐述如何设计免费故事型游戏
作者:Sam Barlow “价格为0” 在不远的未来,人们将不会再为内容花钱。我们已经一脚迈在这一必然性中,并清楚60美元盒装产品的寿命即将殆尽。谢天谢地。 似乎货真价实一直都是强调叙述的电子游戏所强调的。我们已经习惯于为内容收取特定费用。 当然,比起在Netflix上订阅,在戏剧院买票更加昂贵,不过真正的戏剧迷为的只是一种艺术形... 阅读全文...

2013年08月19日 独立开发者与美术工作室的合作建议

独立开发者与美术工作室的合作建议
作者:Christopher Haag 在2012年我很愉快地同Meta3D Studios就我的手机游戏《Hamster Chase》美术工作一起合作。 找到合作工作室之前的注意事项 在你们首次接触之前,最好要准备好以下资料: *部分游戏设计文件:至少要有点资料让该工作电脑知道你的游戏大致内容,以及游戏故事、角色、敌人和内容的规模大小。可以通过电子邮件用几... 阅读全文...

2013年08月13日 独立开发者需要的是合作方而非“发行商”

独立开发者需要的是合作方而非“发行商”
作者:Giordano Contestabile Will Harbin是社交游戏开发公司Kixeye(游戏邦注:Kixeye的前身为Casual Collective,专注于开发Facebook游戏,代表作有《Battle Pirates》和《backyard Monsters》等)的CEO。他最近在Casual Connect大会上又发表了主题演讲,单是题目《要么自主发行,要么等死》就充满煽动的意味。这个演讲的要旨是,因为数字分配渠道的... 阅读全文...

2013年02月08日 开发商在应用发行前需警惕的6大误区

开发商在应用发行前需警惕的6大误区
作者:Ed Vause 在Appromote,我们注意到开发商在应用发行前总是会做错的一些事。以下我将列出一些最常见的误区。 1.在闭门造车中开发游戏 我们总是能够发现许多未达标准的应用的出现。从市场营销角度来看,我们不可能成功推广一款缺少USP或者未能有效组合在一起的应用。 那些在闭门造车中开发游戏的开发商们似乎未意识到他们的应用公... 阅读全文...

2012年03月20日 游戏设计文件撰写原则之理念大纲和项目提案

游戏设计文件撰写原则之理念大纲和项目提案
作者:Tim Ryan 创造设计文件的目的是传达游戏创意,描述游戏内容,呈现执行计划。设计文件是制片人宣传目标,设计师倡导理念的权威材料,也是美术人员和程序员的任务指南。不幸的是,有时候设计文件很容易被忽视,或者达不到制作人,设计师,美术人员以及程序员的预期。本文将通过展现撰写设计文件各部分内容的相关指导原则,助你根据项目和团队需求制作文... 阅读全文...

2012年03月07日 开发者谈iOS游戏开发及运营的种种难处

开发者谈iOS游戏开发及运营的种种难处
作者:Chris Buffa 2012年2月见证了林书豪的一炮而红。在2月4日NBA联赛的一场分组比赛中,林书豪使纽约尼克斯队战胜了新泽西网队。随后他带领着整个球队获得了节节胜利,吸引了全世界球迷的眼光。 事实上,如果球队中没有任何一名球员受伤,教练没有派林书豪上场,他也不可能迎来如此风光的NBA生涯。 从林书豪的故事中我们想到了Steve Demeter,... 阅读全文...

2011年08月11日 关于游戏开发的51个指导性意见

关于游戏开发的51个指导性意见
作者:Struan Robertson Struan Robertson列举了51个游戏开发指导意见,以下是游戏邦编译的相关内容: 1、重视游戏开发 2、我没有开玩笑,你必须重视游戏开发。最好留下20%的时间来修复漏洞。时刻记住游戏发布的时间和期限。 3、在项目开始时,深信自己能够制造出优秀的游戏。 4、在项目开始时,树立准时发布游戏并将成本控制... 阅读全文...