游戏邦在:
杂志专栏:
gamerboom.com订阅到鲜果订阅到抓虾google reader订阅到有道订阅到QQ邮箱订阅到帮看

2018年02月11日 关键词:识别度主导市场+F2P模式的麻烦+用户情绪和消费心理

关键词:识别度主导市场+F2P模式的麻烦+用户情绪和消费心理
关键词:识别度主导市场+F2P模式的麻烦+用户情绪和消费心理 篇目 第一篇,从不同心理学的角度探讨用户在游戏中的情绪释放是否对应了他们在现实环境中可能存在的状态 第二篇,从续集,IP,翻拍,老产品多个角度谈电影和手游竞争力的相似处:运营得好且识别度高的产品主导了市... 阅读全文...

2018年02月08日 不可预测下的谨慎参考:分析师前瞻2018年游戏产业趋势

不可预测下的谨慎参考:分析师前瞻2018年游戏产业趋势
原文作者:James Brightman 译者:Megan Shieh 回顾2017,游戏产业度过了精彩的一年。在为新年假期做准备的同时,我们很难不去想:“2018年的电子游戏产业将会是什么样子?” 《绝地求生》掀起了一股吃鸡热潮,任天堂宣告强势回归,《超级马里奥》和《塞尔达》新作高调亮相,PS4... 阅读全文...

2018年02月08日 关于旅行青蛙的五篇分析:氪金性,情绪消费和设计包装

关于旅行青蛙的五篇分析:氪金性,情绪消费和设计包装
关于旅行青蛙的五篇分析:氪金性,情绪消费和设计包装 第一篇 我们在旅行青蛙(亲人)和恋与制作人(恋人)的分析上常用三个心理学的界定:投射,移情和共情 但总感觉有点隔靴搔痒 但这条新闻China only dating sim love and producer generated 32 million in Jan... 阅读全文...

2018年02月06日 长文编译,开发者谈续作设计:做得不好还不如不做

长文编译,开发者谈续作设计:做得不好还不如不做
原文作者:James Margaris  译者:Megan Shieh 部分开发者在制作续作的时候,会在原作的基础上对设计作出一些“改进”,但是这些“改进”在实践中通常都只能产生微不足道的作用,甚至有时会带来负面的影响。 我们将会聊到三种“改进”: 1. 真正的改进,通过谨慎的迭代... 阅读全文...

2018年02月05日 以产品体验的角度谈《动物之森:口袋露营》是如何盈利的

以产品体验的角度谈《动物之森:口袋露营》是如何盈利的
以产品体验的角度谈《动物之森:口袋露营》是如何盈利的 原作者:Matt Suckley 译者:Willow Wu 欢迎回到In-App Purchase Inspector,在这里我们会以消费者的视角,定期测评一些F2P游戏。 每期文章,我们都会考虑游戏中IAP的诱因、压力、它们的感知价值、IAP带来的扩展... 阅读全文...

2018年02月05日 近两年设计的快餐化倾向+【套路】和【Clone/Like】的短板等

近两年设计的快餐化倾向+【套路】和【Clone/Like】的短板等
长文多篇目聚合:近两年设计的快餐化倾向+【套路】和【Clone/Like】的短板等 目录 第一篇,这两年的新游戏即便临时成功,依然在短运营周期上遭遇了挑战,在吸引新用户和留住老用户的两个方向上都遇到了瓶颈,过去一两年的产品设计里,到底哪些内外部元素让游戏体验更快餐化了 ... 阅读全文...

2018年02月02日 一位开发者眼中的独立游戏开发进程和节奏(下篇)

一位开发者眼中的独立游戏开发进程和节奏(下篇)
原作者:Andrei Klubnikin 译者:Willow Wu 一位开发者眼中的独立游戏开发进程和节奏(上篇) 在上一篇文章中,我谈到了如何进行市场调研、如何选择游戏类型/主题引起玩家共鸣,以及如何制定项目计划。但是我还没深入探讨技术栈以及你将会面临的游戏开发挑战,还有就是营销——... 阅读全文...

2018年02月02日 一位开发者眼中的独立游戏开发进程和节奏(上篇)

一位开发者眼中的独立游戏开发进程和节奏(上篇)
一位开发者眼中的独立游戏开发进程和节奏(上篇) 原作者:Andrei Klubnikin 译者:Willow Wu 毫无疑问,当今的游戏市场正处于蓬勃发展阶段,而且2017年的市值将会达到1080亿美元。手游市场的年均复合增长率为19%,它仍然是app发行领域中最赚钱的行业,占据了总收入的42%(461... 阅读全文...

2018年02月02日 关于Appannie 2017 Top 52分布,产品竞争力和更迭分析

关于Appannie 2017 Top 52分布,产品竞争力和更迭分析
关于Appannie 2017 Top 52分布,产品竞争力和更迭分析 解读下Appannie 2017 Top 52,以下主要探讨三个问题:A,竞争力产品都是老产品 B,为什么中日韩美四国外上榜公司少 C,从2016版到2017版发生了哪些竞争力变化 A,这是以营收估算为前提的榜单,刷了一下榜单,可以很清楚看... 阅读全文...

2018年01月31日 开发者谈游戏场景设计中的文化渗透和传达

开发者谈游戏场景设计中的文化渗透和传达
原文作者:Brendan Sinclair 译者:Megan Shieh 摘要:《孤岛惊魂4(Far Cry 4)》的作者CJ Kershner说,现代开发人员在游戏场景设计中的文化渲染方面做得越来越好了,但是仍有改进的空间。 在实施项目的时候,部分开发人员会选择在游戏中融入某种外来文化,这种情况并不少见... 阅读全文...

2018年01月31日 开发者谈King如何运营《糖果传奇》的线上游戏内活动

开发者谈King如何运营《糖果传奇》的线上游戏内活动
原作者:Craig Chapple 译者:Willow Wu 想必不用跟大家介绍King史上最热门的三消游戏《糖果传奇》了。 这几年它在app stores中一直是名列前茅,几乎没见过它掉出畅销榜。 作为King的王牌游戏,发行商并没有因为它的傲人成绩停下脚步,要让一个游戏这么长时间都不掉位需... 阅读全文...

2018年01月29日 数据分析公司称进入中国手游市场应该考虑到的5个游戏功能

数据分析公司称进入中国手游市场应该考虑到的5个游戏功能
数据分析公司称进入中国手游市场应该考虑到的5个游戏功能 原作者:Guest Author 译者:Willow Wu 1.在PvP上加倍下注 中国玩家喜欢他们的PvP游戏——你看看中国现在影响力最大的游戏《王者荣耀》,它就是一款创纪录性的MOBA手游。 根据GameRefinery的数据,盈利排名前1... 阅读全文...

2018年01月29日 关键词:游戏以服务于用户体验为目标的品类渗透及案例拆解

关键词:游戏以服务于用户体验为目标的品类渗透及案例拆解
关键词:游戏以服务于用户体验为目标的品类渗透及案例拆解 慢慢地游戏越来越趋向于服务好的用户体验,至于类型的边界也越来越含糊了,甚至连产品开发者都不太清楚自己的产品应该打什么标签合适 同样是TPS游戏,Free Fire Battlegrounds给自己打Action标签,而终结者2审判日给自己打Str... 阅读全文...

2018年01月26日 开发者经验谈:懂产品设计的人很少,懂营销的人很多

开发者经验谈:懂产品设计的人很少,懂营销的人很多
原文作者:Brendan Sinclair 译者:Megan Shieh 过去十年里,Chris McQuinn在DrinkBox工作室所承担的主要职责是:“设计并销售游戏。”作为《墨西哥英雄大混战(Guacamelee)》和《外星粒子觅食传说(Tales From Space: Mutant Blobs Attack)》背后工作室的设计师和营销者,Chris Mc... 阅读全文...

2018年01月25日 开发者谈如何聚焦游戏的核心体验和进行残酷但必要的删减

开发者谈如何聚焦游戏的核心体验和进行残酷但必要的删减
原作者:Jon Ingold 译者:Willow Wu Heaven's Vault是一款由inkle开发的考古冒险游戏,他们的产品还有《80天环游世界(80 Days)》以及《巫术!(Sorcery! )》系列。 很明显,Heaven's Vault是迄今为止我们做过的最复杂的游戏。实时、非线性、即时反馈的叙事方法,再加上... 阅读全文...
第 10 页 / 共678 页« 第一...89101112...203040...最后 »