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2018年10月25日 八篇系列:好产品对应全力以赴很少能强调生活的平衡

八篇系列:好产品对应全力以赴很少能强调生活的平衡
八篇系列:好产品背后对应的都是全力以赴而不是强调生活的平衡 第一篇 在直播环境既定的前提下,竖屏操作的游戏和横屏操作的游戏,在视觉观赏性上,就显得很吃亏 在吃亏问题上,手机用户比PC用户严重一些(视野更小,如果画面细节多的游戏,障碍会更大一些) (以上和... 阅读全文...

2018年10月23日 Her Story: Sam Barlow如何改写游戏剧情的创作原则

Her Story: Sam Barlow如何改写游戏剧情的创作原则
Her Story: Sam Barlow如何改写游戏剧情的创作原则 原作者:Simon Parkin 译者:Vivian Xue 2014年初的一天,Sam Barlow在英国南岸家中的餐桌上放了一张纸片。几周前他辞去了Climax Studios游戏总监的高薪工作。工作十年来他制作的游戏赢得了诸多奖项,然而再多的荣誉也无... 阅读全文...

2018年10月23日 十篇系列:第一次出现三款SLG游戏进入App Store中国区营收前五

十篇系列:第一次出现三款SLG游戏进入App Store中国区营收前五
十篇系列:第一次出现三款SLG游戏进入App Store中国区营收前五 第一篇 今天App Store中国区Grossing Top 5有三款SLG游戏:红警OL,率土之滨,乱世王者 这是两年前美国区才有的状况(一般指MZ的Game of War Fire Age,Mobile Strike和Supercell的Clash of Clans) 美国... 阅读全文...

2018年10月19日 BDLabs主管Mark Caplan谈使IP游戏大受欢迎的行业趋势

BDLabs主管Mark Caplan谈使IP游戏大受欢迎的行业趋势
BDLabs主管Mark Caplan谈使IP游戏大受欢迎的行业趋势 原作者:Brendan Sinclair 译者:Vivian Xue BDLabs的主管Mark Caplan多年来与IP游戏打交道,期间他见证了不少流行IP和游戏开发商的结合,效果天差地别。当他在1993年加入福克斯的特许经营与周边产品销售部时,该公司刚完成... 阅读全文...

2018年10月19日 八篇系列:游戏业评估产品的统计学视角和唯一性视角

八篇系列:游戏业评估产品的统计学视角和唯一性视角
八篇系列:游戏业评估产品的统计学视角和唯一性视角 第一篇 MZ在YC的孵化列表里排名第六,估值50亿美元+,规模900人+ 以一套Game of War Fire Age模式引领全球相当长时间的SLG潮流,当然MZ自己也是这波换皮潮流的受益者(之前提到的MZ的Game of War Fire Age,Mobile Strike,F... 阅读全文...

2018年10月17日 开发者谈:懂得经营是游戏开发环境的基本技能属性

开发者谈:懂得经营是游戏开发环境的基本技能属性
开发者谈:懂得经营是游戏开发环境的基本技能属性 原作者:Matthew Handrahan 译者:Willow Wu 电子游戏是一个创新型的产业,随着各个市场的新产品层出不穷,对“商业”方面深刻理解比以往任何时候都显得更重要。 Jason Della在运营Execution Labs期间,他非常在意来做... 阅读全文...

2018年10月17日 十篇系列:游戏发展的趋向Crypto+Media Empires+eSports

十篇系列:游戏发展的趋向Crypto+Media Empires+eSports
十篇系列:游戏发展的趋向Crypto+Media Empires+eSports 第一篇 迭代一段小逻辑: A,在经验的基础上,加入动态的演进猜想,不用自己当前的思维和视野局限去给未来的某种可能做草率的判断 B,冒险是产品的一部分,但冒险只能服务于提供更优化的差异理念体验 ... 阅读全文...

2018年10月15日 行业观点:苹果和谷歌商店是否应该更改70/30分成比例?

行业观点:苹果和谷歌商店是否应该更改70/30分成比例?
行业观点:苹果和谷歌商店是否应该更改70/30分成比例? 原作者:Craig Chapple 译者:Vivian Xue 自App Store出现以来,苹果和谷歌都采取70/30的分成比例,开发商得到70%的收入,剩余归平台所有者。 近来,Facebook在安卓平台上的即时小游戏Instant Games采用与谷歌... 阅读全文...

2018年10月15日 长文:Rami Ismail谈3A游戏和独立开发者的互相借鉴方式

长文:Rami Ismail谈3A游戏和独立开发者的互相借鉴方式
Rami Ismail谈3A游戏开发者和独立开发者的互相借鉴方式 原作者:Dean Takahashi 译者:Willow Wu Rami Ismail周游世界各地,在很多游戏大会上发表过演讲,向世界各地的独立游戏开发者传递灵感、给出实用建议。在经营独立工作室方面,无论是从商业还是创新性角度来看,他都是一位楷模—... 阅读全文...

2018年10月15日 九篇系列:游戏是仅有的能够给用户与现实平行模拟参与的娱乐载体

九篇系列:游戏是仅有的能够给用户与现实平行模拟参与的娱乐载体
九篇系列:游戏是仅有的能够给用户与现实平行模拟参与的娱乐载体 第一篇 去年那一波对Playrix的神化包装时写的一篇评论 这个世界大部分做得出众的都遵循【台上一分钟,台下十年功】 然而有些观众并不这么想,总觉得【就你们台上那小儿科的表演我也会】然后指点江山抽... 阅读全文...

2018年10月12日 Timo Soininen谈《帝国与谜题》为何能从三消游戏中脱颖而出

Timo Soininen谈《帝国与谜题》为何能从三消游戏中脱颖而出
Timo Soininen谈《帝国与谜题》为何能从三消游戏中脱颖而出 原作者:James Batchelor 译者:Vivian Xue 攻破手游市场是一项艰巨的任务,尤其是当你进入竞争最为激烈的类型游戏市场中时。无数工作室试图复制King,Supercell,Rovio等的成功,但没有几家能够真正实现这个目标。 ... 阅读全文...

2018年10月12日 开发者谈手机平台是电子竞技游戏的未来

开发者谈手机平台是电子竞技游戏的未来
开发者谈手机平台是电子竞技游戏的未来 原作者:Ethan Gach 译者:Vivian Xue 尽管电子竞技仍以《英雄联盟》这样的PC游戏为主,但一些新手游正在改变着这种格局。 根据NPD集团去年公布的一份调查,年龄较小的孩子使用最多的游戏设备是手机。游戏工作室已经注意到了这一点... 阅读全文...

2018年10月12日 九篇系列:任何产品崛起背后都有契合生态,与其质疑不如挖掘价值

九篇系列:任何产品崛起背后都有契合生态,与其质疑不如挖掘价值
九篇系列:任何产品的崛起背后都有契合的生态,与其质疑不如挖掘价值 第一篇 和不同的人交流,看不同的产品,接触越多越敬畏我们平时所看不到的生态效应,很多我们短期只能看到片面或者暂时不能理解但是却适应性崛起的,背后都有一个相对完善和复杂的生态,考虑和博弈的元素也远比想... 阅读全文...

2018年10月10日 多位开发者以产品为例谈三消游戏的设计关键

多位开发者以产品为例谈三消游戏的设计关键
多位开发者以产品为例谈三消游戏的设计关键 原作者:Tracey Lien 译者:Willow Wu 三消解谜市场是个拥挤而混乱的地方。 你在App Store的搜索栏中输入三消能得到超过2200个结果。宝开公司的《宝石迷阵》(Bejeweled)位列搜索结果的第一位,然后后面跟着很多图标相似、名字相似... 阅读全文...

2018年10月10日 开发者谈最大化游戏留存率和参与度的5个环节

开发者谈最大化游戏留存率和参与度的5个环节
开发者谈最大化游戏留存率和参与度的5个环节 原作者:Dylan Moran 译者:Vivian Xue 大部分手游开发者会告诉你留住用户并非易事,你无法把主机或者PC端游戏直接复制到手机平台上然后期望获得同样的成功。你的内容必须与平台相适合。游戏开发者在设计手游时心中都有一个明确的目标... 阅读全文...
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