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2020年03月18日 长文:开发者谈《毁灭战士》对现代动作游戏的启示

长文:开发者谈《毁灭战士》对现代动作游戏的启示
开发者谈《毁灭战士》对现代动作游戏的启示 原作者:EHJ Brouwer 译者:Willow Wu 动作游戏可以从经典的《毁灭战士》中学到什么? 先问一个问题:你能想到几个游戏曾经火爆到覆盖率超过了微软Windows系统? 由于《毁灭战士》的巨大成功和其深远的后续影响,二十多... 阅读全文...

2020年03月18日 十三篇系列:关于Supercell产品策略本质上偏保守和畏惧失败

十三篇系列:关于Supercell产品策略本质上偏保守和畏惧失败
十三篇系列:关于Supercell产品策略本质上偏保守和畏惧失败的逻辑分析 第一篇 续上午的话题:Supercell虽然强调他们能包容失败,但其实很明显Supercell是害怕失败的 Supercell在2012年以后的产品线,几乎只有两个属性: A,一个是消费既有的产品影响力(Clash of Clans和... 阅读全文...

2020年03月16日 多位开发者分享制作成功Instant Games的6个技巧

多位开发者分享制作成功Instant Games的6个技巧
多位开发者分享制作成功Instant Games的6个技巧 原作者:Joy Marianowicz 译者:Willow Wu 来自育碧的Pierre-Hugues Puechlong、Lotum的Jens Abke以及来自Game Closure的Michael Carter和我们分享了他们是如何利用Facebook的社交发现优势建立活跃繁荣的游戏社区。如何才能让自己的... 阅读全文...

2020年03月16日 十六篇系列:游戏设计中的经验证和易用性好分析

十六篇系列:游戏设计中的经验证和易用性好分析
十六篇系列:游戏设计中的经验证和易用性好分析 第一篇 虽然Steam 的Online数据已经2000万,且创造了历史纪录 但作为平台Steam的Online是Online,In Game是In Game,这是两个完全不同的指标 自从PUBG的Peak巅峰后(当前只有巅峰的20%),Steam的In Game就快速下滑了 ... 阅读全文...

2020年03月13日 游戏发行商与开发商之间的良性关系应是什么样的?

游戏发行商与开发商之间的良性关系应是什么样的?
游戏发行商与开发商之间的良性关系应是什么样的? 原作者:Ryan Sumo 译者:Vivian Xue 游戏发行商与开发商的关系总是充满了危机。当一家经验丰富、手握资本的发行商与一家财务空白、希望把游戏推向广大市场的开发商合作时,二者间的不平衡是天然存在的。最近的新闻证实了这一点... 阅读全文...

2020年03月13日 十四篇系列:关于F2P游戏价值性判断依赖整体性和适应性

十四篇系列:关于F2P游戏价值性判断依赖整体性和适应性
十四篇系列:关于F2P游戏价值性判断依赖整体性和适应性 第一篇 这两则贴起来看简直太有意思了 A,这是我见过的最靠谱的比喻了Warren Buffett:Taking jobs to build up your resume is the same as saving up sex for old age B,原来Warren Buffett's Car... 阅读全文...

2020年03月11日 Midia Research:关注用户情绪是后注意力经济时代的重点

Midia Research:关注用户情绪是后注意力经济时代的重点
Midia Research:关注用户情绪是后注意力经济时代的重点 原作者:James Batchelor 译者:Willow Wu 如今,所有行业都在为注意力经济的峰后阶段发力——这是上个月Midia Research公司在主题演讲活动中给各个娱乐行业代表传递的核心信息。 该公司的资深分析师兼产品经理Karol S... 阅读全文...

2020年03月11日 十四篇系列:Next Studios成效暂时匹配不了规模化和超级定位

十四篇系列:Next Studios成效暂时匹配不了规模化和超级定位
十四篇系列:关于Next Studios的成效暂时匹配不了规模化和超级定位 第一篇 John Doerr和他说的Googler是不是很像《韩非子主道》的表述 言已应,则执其契;事已增,则操其符。符契之所合,赏罚之所生也。故群臣陈其言,君以其主授其事,事以责其功。功当其事,事当其言,则... 阅读全文...

2020年03月09日 从数据分析的角度盘点2019年各地区热门游戏的分布情况

从数据分析的角度盘点2019年各地区热门游戏的分布情况
从数据分析的角度盘点2019年各地区热门游戏的分布情况 原作者:Anatoly Sharifulin 译者:Willow Wu 2019年,有3100个应用程序出现在App Store的主页上,其中有1465个是游戏(接近50%)。 为了帮助手游开发者们更好地了解苹果编辑们在2019年更喜欢哪些游戏,AppFollow团... 阅读全文...

2020年03月09日 二十篇系列:游戏的面包屑逻辑和知名公司的产品滑铁卢举例

二十篇系列:游戏的面包屑逻辑和知名公司的产品滑铁卢举例
二十篇系列:游戏的面包屑逻辑和知名公司的产品滑铁卢举例 第一篇 早先针对某上市公司的评论:没有核心根基的多元化,有可能对应的不是全面开花,而是不断累加的成本负担 全面布局如果没有好产品支撑可能意味着全面受挫 根据两张业务描述截图可以看到,公司在单机游戏... 阅读全文...

2020年03月06日 英国游戏市场2019年报告及行业人士对2020年的展望

英国游戏市场2019年报告及行业人士对2020年的展望
英国游戏市场2019年报告及行业人士对2020年的展望 原作者: Will Freeman 译者:Vivian Xue 互联网数据情报公司Newzoo预测,英国有望在2019年成为全球第6大游戏市场,以及欧洲第2大游戏市场,英国电子游戏业总收入将于2019年底达到51亿美元,同比增长10%。 对于一个拥有67... 阅读全文...

2020年03月06日 十四篇系列:数据角度探讨Lords Mobile是运营问题还是自然回落

十四篇系列:数据角度探讨Lords Mobile是运营问题还是自然回落
十四篇系列:从数据角度探讨Lords Mobile是运营问题还是自然回落 第一篇 关于Lords Mobile是不是属于自然回落的问题,补充下: 按照2019年中报的数据,Lords Mobile H1的MAU是1600万,而全年年报的MAU只有820万,这意味着H2的运营本身可能出现了明显状况 因为H1用户新增... 阅读全文...

2020年03月04日 十四篇系列:探讨多数大厂2019年的产品瓶颈和未来的游戏机会

十四篇系列:探讨多数大厂2019年的产品瓶颈和未来的游戏机会
十四篇系列:探讨多数大厂2019年的产品瓶颈和未来的游戏机会 第一篇 近几年看各种财报和新闻,有一个很显著的变化,凡是业务表现不理想的,以前都归因于腾讯和网易的强势表现对市场的挤压,现在这个说法已经很少再看到了,现在说更多的是:市场发展遇到瓶颈(比如人口红利没了,比如... 阅读全文...

2020年03月04日 十一篇系列:Rush Wars 的失败和Supercell的内部评价

十一篇系列:Rush Wars 的失败和Supercell的内部评价
十一篇系列:Rush Wars 的失败和Supercell内部对Rush Wars的真实评价 第一篇 Gameinformer对Shigeru Miyamoto的视频访谈提到的:游戏设计需要天赋(去唤醒和引导人原生的本能的意识),而不仅仅只是做出规则(单单梳理逻辑和理性认知是不够的) The instinctive aspect of core m... 阅读全文...

2020年03月02日 Josh Bycer强调游戏设计应重视玩家的“新手体验”

Josh Bycer强调游戏设计应重视玩家的“新手体验”
Josh Bycer强调游戏设计应重视玩家的“新手体验” 原作者:Josh Bycer 译者:Vivian Xue 最近我收到了一条关于我某个视频的评论,评论者想了解如何在游戏中运用3D镜头。这使我想起了一件非常重要的事,一块许多开发者都没能做好的领域——理解并围绕新玩家体验进行设计。 ... 阅读全文...
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