游戏邦在:
杂志专栏:
gamerboom.com订阅到鲜果订阅到抓虾google reader订阅到有道订阅到QQ邮箱订阅到帮看

2016年03月21日 成为独立游戏开发者并不是件简单的事

成为独立游戏开发者并不是件简单的事
作者:Sergiu Craitoiu 成为一名独立游戏开发者并不是一件轻松的事,我便是一名独立游戏开发者,我也有一些独立游戏开发者朋友(包括美术师,程序员,音乐师等),我们也一直为发行一款成功的游戏而努力着。 sad_developer(from gamasutra) 说实话,大多数游戏都因为各种原因而不能与玩家见面。这些原因包括: 开发一款游戏是超... 阅读全文...

2016年03月11日 游戏开发的最后阶段也是最困难的阶段

游戏开发的最后阶段也是最困难的阶段
作者:ivano cheers 很多人在看了本文的标题后可能会觉得我错了或疯了,但我认为事实的确如此:游戏开发的最后一部分便是最困难的一部分。让我解释给你听:一年前我自己的工作室Soloweb Studios与Raven Eyes Studios决定合作开发一款全新的横向卷轴益智平台游戏,并将其命名为《Aero’s Quest》。因为我们认为自己是“专家”,所以我们会详细计划所有内... 阅读全文...

2015年02月09日 独立游戏开发者该如何前向发展(二)

独立游戏开发者该如何前向发展(二)
作者:David Galindo 大约6个月以前,我发行了自己的第一款独立PC游戏《Oil Blue》,虽然身处英国石油公司漏油事件的争议中,但却仍然获得了一些正面反馈。一个月后我在Gamasutra上分享了自己的销售经历,而今天我想要基于过去6个月与其它分销商一起销售《Oil Blue》的故事做出一些总结。 可能有人会嘲笑我在本文所呈现的这些销售额,因为这是《我的... 阅读全文...

2014年07月22日 开发者应考虑游戏营销的4P原则

开发者应考虑游戏营销的4P原则
作者:Joseph Lieberman 游戏市场变幻莫测。人们最常犯的一个普遍错误就是想当然地认为,如果你制作了游戏,人们就会去下载。如果你创造了一款游戏,发行商就会找上门。如果你制作了游戏,玩家就会发现你。当你终于搞定了编码,并在软件中加入图像时,就可以坐等财神光顾…… 醒醒吧!这在任何领域都是行不通的。如果你不至少花上创造游戏25%的时间... 阅读全文...

2014年05月08日 分享游戏获得App Store推荐的建议和技巧

分享游戏获得App Store推荐的建议和技巧
作者:Dean Takahashi 获得苹果App Store推荐可以成就或毁灭一款手机游戏,因为它令你的游戏从千万百竞争对手中脱颖而出。但说得总比做得容易。 前苹果App Store营销经理Michael Ehrenberg针对如何让苹果推荐一款应用这个难题提供了一些建议。在日前于旧金山举行的手机游戏USA大会上,Ehrenberg表示他很清楚苹果与发行商这两者的运营情况,因为他... 阅读全文...

2013年07月17日 独立开发者需要知道的5大PR诀窍

独立开发者需要知道的5大PR诀窍
作者:Leigh Alexander 如今的独立产业已经更加成熟,即独立开发者已经不再是什么稀有动物了,而是灵活且创新地执行业务的一种可行方式,或者说是利用全新平台和融资模式的方法。 这也是为什么独立开发者需要雇佣PR代理的主要原因------获得游戏媒体的宣传能够帮助他们有效吸引更广泛社交媒体的注意,帮助独立开发者创建游戏社区并朝着最终的成... 阅读全文...

2013年04月29日 总结GDC 2013独立游戏开发者的9大建议

总结GDC 2013独立游戏开发者的9大建议
作者:David Silverman 我出席GDC 2013大会时,多数时间耗在独立游戏开发者峰会中,在那里听到许多独立开发者谈论游戏项目和公司运营的成败经验。在此我总结了我认为最有用处,最可能让你成为出色开发者的9大建议。 设计篇 “无论何时,都要尽可能重用现成的元素,而不是创造新内容。”------Andy Hull Hull在短暂的演讲中谈论了他制作... 阅读全文...

2013年04月22日 分享如何编写免费角色扮演游戏的教程(一)

分享如何编写免费角色扮演游戏的教程(一)
作者:Rob Lang 本章节的目标是创造一个游戏理念。这个理念是: *简短的项目概括 *范围描述 *目标用户 *与其他游戏的区别 不要试图编写一款缺乏明确理念的RPG。因为这样可能只会产生与其他游戏雷同的项目。 XNA_RPG(from xbox.creat.msdn.com) 想法 在你动笔之前,你得先有一个想法。... 阅读全文...

2012年12月26日 Neon Play分享手机游戏市场营销与推广经验

Neon Play分享手机游戏市场营销与推广经验
作者:Oli Christie “击败最新的《Burnout》系列游戏。”这是许多独立游戏开发者最想听到的评价。Neon Play的《Traffic Panic》系列的第三款,《Traffic Panic London》中设置了许多有趣的新功能,并获得了许多评论者的赞赏------这些评论者认为简单的休闲游戏比基于长久的Criterion/艺电的《Burnout》而新推出的游戏优秀得多。 Oli Christie(f... 阅读全文...

2012年08月29日 Remode开发者分享工作室创业经验

Remode开发者分享工作室创业经验
作者:Ella Romanos 无论你是处在学习阶段,还是已步入游戏行业,你已有发展的财富,不过,关于如何利用它去获得生意或者发展已存在的产业,你还未获得深度建议。 我是Remode工作室CEO,英国的独立开发者,五年前开始创业,当时我(一名程序员)以及我的商业伙伴Martin Darby(设计师)刚从普利茅斯大学毕业。 起初,我们以代工承揽... 阅读全文...

2012年03月07日 开发者谈iOS游戏开发及运营的种种难处

开发者谈iOS游戏开发及运营的种种难处
作者:Chris Buffa 2012年2月见证了林书豪的一炮而红。在2月4日NBA联赛的一场分组比赛中,林书豪使纽约尼克斯队战胜了新泽西网队。随后他带领着整个球队获得了节节胜利,吸引了全世界球迷的眼光。 事实上,如果球队中没有任何一名球员受伤,教练没有派林书豪上场,他也不可能迎来如此风光的NBA生涯。 从林书豪的故事中我们想到了Steve Demeter,... 阅读全文...

2012年01月11日 2D Boy分享《粘粘世界》iPad版本发布经验

2D Boy分享《粘粘世界》iPad版本发布经验
2009年夏天,我们尝试着将《粘粘世界》推上iPhone平台,但是最终却失败了。我们曾经与4个不同外包人员进行合作,但是却因为各种原因而未能完成游戏,最终我们便放弃了这一行动。 但是当iPad问世时,我们认为是时候再尝试一次了。因为我们这次面对的是屏幕更大,功能更强的设备,并且能够支持像掌机产品一样高质量的移植版游戏,所以我们更加具有信心... 阅读全文...

2011年09月22日 Straandlooper分享《Hector》成功推广经验

Straandlooper分享《Hector》成功推广经验
作者:Kevin Beimers 首先要向各位说明一下,我所在的Straandlooper不是个游戏开发公司(游戏邦注:至少在《Hector》面世之前还不是),我们主要是个动画制作公司。我们总是想要涉足游戏领域,所以看到在App Store中传播游戏和微交易的潜力后,我们决定予以尝试。 Dean Burke是《Hector》的开发者,他已经将角色、风格和场景设计完成,唯一悬而未决... 阅读全文...