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2016年12月28日 如何选择真正合适的游戏理念

如何选择真正合适的游戏理念
作者:Daniel Doan 作为一名游戏开发者便意味着你弥天需要投入许多工作时间于各种理念中,并因此缺少睡眠时间。对于所有的这些理念,我们通常没有足够时间去执行全部内容,并且你也清楚只有当你的理念被发布时它才有可能帮你赚到钱。所以你必须找到能够进一步发展的理念。那些纸上谈兵的理念只会浪费时间与金钱。 idea(from nipic) 什么... 阅读全文...

2015年03月18日 如何保护你的手机游戏理念不被窃取

如何保护你的手机游戏理念不被窃取
作者:Jovan Johnson 你拥有一个很棒的手机游戏理念。这并不是像《Flappy Bird》或《Temple Run》那样,你知道一旦投入开发并将其带到市场上,每天便会有无数人在玩这款游戏。然后某一天你可能在饮水机旁与一个同事提到这个理念,4个月内你就看到这款游戏出现在应用商店里。你知道是这个同事窃取了你的想法,但是当你尝试着去维护自己的权益时却发现版权法... 阅读全文...

2014年11月21日 怎样才能成为一名优秀的设计师?

怎样才能成为一名优秀的设计师?
作者:Oscar Clark 在我最近于UKIE的Masterclass中,有个参加者,即Rare的游戏设计师Arran Topalian问我“怎样才能成为一名优秀的设计师?”。我便因此开始思考到底怎样才算得上是一名游戏设计师,暂且不加上优秀两个字。 Oscar Clark(from develop-online) 至少对于我来说,理想的游戏设计师是带有创造性想法的人以及那些能够实现系... 阅读全文...

2014年04月28日 Matt Powers分享一个游戏理念并探讨其可行性

Matt Powers分享一个游戏理念并探讨其可行性
作者:Matt Powers 经常有人问我,“你是怎么得到游戏理念的?”初始游戏理念可能来自许多不同地方,其中包括: *授权 这通常是基于一部电影或漫画书的电子游戏。例如,乐高系列电子游戏或《复仇者》电子游戏。 *新IP(知识产权) 在这种情况下,我所指的是这个游戏/理念首次出现的时候。例如,《TitanFall》就是一个全新和原... 阅读全文...

2014年02月24日 《Velocity》开发者分享设计出色游戏的需知事项

《Velocity》开发者分享设计出色游戏的需知事项
作者:James Marsden 我们常被问到的一个普遍问题是: “你们对《Velocity》的成功感到意外吗?” 答案就是: “一点也不意外,但很放松。” 也就是说,我们之前知道《Velocity》是一款很棒的游戏,我们努力让它获得曝光度。后来它获得关注时我们就释然了,我们知道这一切都是它应得的。你可能会问我们为何如此自信?那是因为我... 阅读全文...

2013年12月25日 分享独立开发者必须经历的5个阶段

分享独立开发者必须经历的5个阶段
作者:Cedric Guillemet 上周我同几个刚刚进入独立游戏开发者行列的朋友一起吃饭,我们讨论了游戏创意、理念、一些机制……酒过三巡,他们告诉我:“我们现在还没有什么可玩的作品,但我正在开发某个很棒的系统。”这让我想起自己正在遭遇的麻烦。我试图说服他们相信,如果你在首周开发时间内还没有什么可玩的产品,那么即使你花了10年的制作时间,也不会有... 阅读全文...

2013年07月31日 非开发者在制作游戏时需注意的事项

非开发者在制作游戏时需注意的事项
作者:Adriaan de Jongh 如果你正在阅读这篇文章,那可能是因为你想要创造一款游戏,但是却不能独立完成,或者是一位游戏开发者指引你到此。不管你是想要开发一款基于浏览器的小型游戏还是充满野心的在线多人主机游戏,你都需要为此投入大量的工作。尽管每一款游戏和每位开发者都是不同的,但是仍有一些方法是同样适用于每一个游戏开发过程。 本篇文... 阅读全文...

2013年04月22日 分享如何编写免费角色扮演游戏的教程(一)

分享如何编写免费角色扮演游戏的教程(一)
作者:Rob Lang 本章节的目标是创造一个游戏理念。这个理念是: *简短的项目概括 *范围描述 *目标用户 *与其他游戏的区别 不要试图编写一款缺乏明确理念的RPG。因为这样可能只会产生与其他游戏雷同的项目。 XNA_RPG(from xbox.creat.msdn.com) 想法 在你动笔之前,你得先有一个想法。... 阅读全文...

2013年04月19日 分享游戏工作室开发项目的流程及方法

分享游戏工作室开发项目的流程及方法
作者:Samuel Rantaeskola 在过去几年中,我遇到大量经验丰富的主机游戏开发者,他们现在都转向制造小型游戏项目了。我从他们口中听到的普遍情况是,他们已经对充满挑战的环境产生厌倦,他们希望重新找到自己的根。我在2010年也有同感,所以绘制了一个如何将大型工作室转向为小型开发团队的方法。这种开发方法与今天许多成功开发者所使用的方法极为相似,即... 阅读全文...

2013年02月10日 分享针对硬核玩家设计免费游戏的经验

分享针对硬核玩家设计免费游戏的经验
作者:Pascal Luban 五年之前,有家想开发免费射击游戏的印度工作室联系了我。我拥有硬核射击游戏开发经验,曾是《细胞分裂2:明日潘朵拉》以及《分裂细胞3:混沌理论》多人模式版本的主关卡设计师,我还设计了UT3-AGEIA Extreme PhysX模组的主要地图CTF-Tornado。免费增值模式似乎仅适用于休闲游戏------至少在我们西方开发者看来是如此,我想知... 阅读全文...

2013年01月24日 《Slay With Santa》开发者分享游戏制作过程

《Slay With Santa》开发者分享游戏制作过程
作者:Chaz Carter 每一款电子游戏都为玩家设置了奖励。不管是一些可察觉到的功能,如经验值,或隐藏在图像游戏最后的关键信息,这都是推动着玩家继续游戏的重要元素。尽管很多人都认为游戏只需要具有“乐趣”,而不需要任何可激励玩家的元素------但是它也暗示着游戏机制中存在着奖励元素。为了更好地阐述本篇文章的主题,我想在此分析我与Wayne Mars... 阅读全文...

2013年01月09日 《认知》作者分享编写游戏故事的经验

《认知》作者分享编写游戏故事的经验
作者:Stefanie Fogel 多亏了Telltale Games的《行尸走肉》,越来越多人开始关注图像冒险游戏。因为益智思考和互动故事而出名的图像冒险游戏正享受着自20世纪90年代以来从未有过的高人气。这在某种程度上也要归功于Kickstarter等集资网站,该网站帮助独立开发商Phoenix Online Studios推动着旗下最新项目,即名为《认知:艾丽卡·里德的惊悚故事》的插话... 阅读全文...

2013年01月09日 Tommy Refenes分享新手编写游戏的建议和方法

Tommy Refenes分享新手编写游戏的建议和方法
作者:Tommy Refenes 大约是5年前,看了麻省理工学院的一个教授在PBS特别谈话中讲述了AI技术,我就给这位教授写了一封邮件。我一股脑地把自己的想法全都写在那封邮件里了,比如AI的开发、如何编写识别环境的机器、机器如何通过经验培养感情等。我花了整整4个小时写邮件,因为我觉得跟这位教授的工作有共鸣。我心情振奋地写着那封邮件,因为我写的是自己兴趣... 阅读全文...

2012年11月12日 启动新游戏项目前需要厘清的数项棘手问题

启动新游戏项目前需要厘清的数项棘手问题
作者:Raul Aliaga Diaz 当你开始投入一个新的游戏项目前,你可能已经思幻想过各种可能性,包括编写故事,勾勒草图,想象游戏某一特定时刻将会带来何种影响力等等,然后你便会与某些好友去谈论这些内容,而他们也会给予你相关反馈,甚至有可能加入你这疯狂的创作旅程之中。 快进到之前的几周或几个月,你可能已经通宵好几个夜晚,每天都在啃食垃圾食... 阅读全文...

2012年10月02日 阐述游戏设计基础之游戏理念和想法

阐述游戏设计基础之游戏理念和想法
作者:Roger Pedersen 游戏并非线性结构 书籍和电影是以叙事方式讲述故事。它们是以一个直线路径贯穿始终。虽然这两种媒介都试图让读者或观众选择通往不同结果的路径,但我认为这只是它们为了让自己更具“游戏性”(即非线性化)的一种尝试。 游戏拥有目标 国际象棋的目标就是让一方玩家通过“围攻”或让对方弃权而获胜。许多体育运动... 阅读全文...
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