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2017年01月06日 如何为游戏设置一个合适的视角

如何为游戏设置一个合适的视角
作者:Stuart Lilford 我是在自己的冒险游戏《Time Stone》发行后写下这篇文章的。 我不觉得自己非常擅长画画。我的意思是,我只是画得还可以,因为有人跟我说他们在我的游戏中感受到了艺术性,但是当我自己着眼于游戏中的图像时我只能说它们其实并不怎样。有人说作为一名设计师,你也是自己最糟糕的批评者,或许事实便是如此,但我真的未曾想过像调... 阅读全文...

2017年01月04日 有时候你只需要去发行一些内容

有时候你只需要去发行一些内容
作者:Josh Marinacci 早前我决定编写一款游戏。一款经典8位体NES风格的老游戏。即科幻RPG游戏。这是我在孩童时期非常喜欢的一种游戏。最初的游戏开发非常有趣也很简单。在几天内我便创造了一个功能演示版本并在一周内创造了带有图像的粗略游戏情节。我想说这时候我已经完成了10%的游戏创造。而那已经是3年前的事了。在那之后我换了多份工作。并到处旅行。... 阅读全文...

2016年12月29日 帮助你创造更吸引人游戏体验的3个问题

帮助你创造更吸引人游戏体验的3个问题
作者:Felipe Lara 如何让你的游戏变得更加吸引人?简单地说,你可以加强不同级别的游戏体验并将其与你的最终目标(游戏邦注:即盈利,教授或改变行为)联系起来。存在三个问题能够帮助你明确如何做好这点并且它们不仅适用于游戏,同时也适用于教育,VR体验以及其它需要吸引用户的软件。让我们进行更深入的说明。 我曾在之前的文章中讨论过成功的游戏... 阅读全文...

2016年11月01日 如何有效创造免费游戏中的开端体验

如何有效创造免费游戏中的开端体验
作者:Stanislav Costiuc 你们中的大多数人应该听过育碧这四款免费游戏关闭的新闻吧:《The Mighty Quest for Epic Loot》,《EndWar Online》,《Ghost Recon Phantoms》和《Might & Magic:Duel of Champions》。而所有的这些游戏,特别是《Epic Loot》都是我一度非常感兴趣的游戏内容。虽然没多少时间,我还是尝试了这些游戏。这一尝... 阅读全文...

2016年07月15日 如何面向玩家有效设置游戏中的目标

如何面向玩家有效设置游戏中的目标
作者:David Mullich 与许多人一样,这周我也下载了《Pokémon Go》,这款全新的扩增实境(AR)游戏,即让玩家能够捕抓,战斗,训练并交易出现在现实世界中的虚拟Pokémon。这款游戏清楚地将自己的目标呈现在了标语中,即“抓住所有的一切!”当我在这周末外出时,我便会打开游戏应用并在周边搜索Pokémon,即尽自己所能去捕捉更多Pokémon。 Pokémon Go(... 阅读全文...

2016年04月20日 开发者需要听取来自玩家的声音

开发者需要听取来自玩家的声音
作者:Sethlans Vayu 在手机应用和游戏已经达到饱和的市场中,快速和高效能够提升你的用户体验。我们便致力于创造更出色的用户体验,并努力去预测那些不能够预测的内容。新技术以及不断扩展的游戏和应用库也进一步强调了通过用户体验(CE)去突显自己的必要性,即确保你能够提到任何用户的声音并支持玩家的需求。 从本质看来CE是具有反应性的,市场对... 阅读全文...

2016年03月23日 独立开发者可以尝试的不同时间管理方式

独立开发者可以尝试的不同时间管理方式
作者:Sergiu Craitoiu 我想要从这样的陈述开始:“适合我的东西不一定适合你。”因为我们都是不同的,我们也必须关心我们生活中所出现的各种问题,但是如果你是一名独立游戏开发者并且你正尝试着通过业余时间(就像我拥有一份全职工作)创造游戏,那么我们便面对同一个问题:时间。而我希望在此与你们分享在过去6个月里非常适合我的时间管理方式。 ... 阅读全文...

2016年03月15日 如何编写一份真正有帮助的游戏情节总结

如何编写一份真正有帮助的游戏情节总结
作者:Alexander Freed 我们曾讨论过一些高级别的理论,也曾涉及过业务内容。如果你正致力于为你的团队游戏创造一份完整的故事文件,并且你并不清楚该如何做,那么以下便是一些对你有帮助的建议。 没有人会喜欢编写情节总结。如果你拥有一个能够支持一款游戏的故事(即为好几个小时的互动体验量身打造的故事),那么将其压缩在几页纸上会是一项非常艰... 阅读全文...

2016年02月05日 对于参加Global Game Jam的5大建议

对于参加Global Game Jam的5大建议
作者:Ramine Darabiha 不久前,来自80多个国家的开发者聚集在了Global Game Jam并将在48个小时内创造出超过5000款游戏。 Global Game Jam(from axis3d) 在过去4年里,我曾在不同地方担任过评审。所以每一年我都能看到一些团队陷入同样的问题中并导致他们迷失了自己最初的目标。所以我将在此提供一些帮助你们绕过那些重重障碍,自信... 阅读全文...

2016年01月27日 听Paananen讲述Supercell是如何成为产业领导者

听Paananen讲述Supercell是如何成为产业领导者
作者:James Batchelor 不久前我们我们发布了Develop 100的10周年纪念版,即关于世界范围内最优秀的开发商的排名。 今年我们重新编辑了到今天为止最具综合性的排行名单,即包含了各大手机开发商以及AAA级主机巨作背后的开发团队。从这一列表中我们可以清楚地看到游戏市场不断发生着变化,而如今的最大赢家当属芬兰手机工作室Supercell。 supercell(f... 阅读全文...

2016年01月25日 开发者们为各自的2016年制定的新年计划

开发者们为各自的2016年制定的新年计划
作者:James Batchelor 2015已经离我们而去了,我们将着眼于未来并询问一些开发者们在新的一年里有什么期许与目标。 developers(from develop-online) Media Molecule的工作室总监Siobhan Reddy “深入社区,如此我们便可以看到人们是如何与我们具有创造性的游戏新章节进行互动。” 独立开发者Shahid Ahmad “... 阅读全文...

2015年08月10日 程序生成在游戏创造中的重要性

程序生成在游戏创造中的重要性
作者:Luis Diaz 如今每一位开发者应该都听过程序生成。即关于好朋友会在我们启动电脑的时候为我们的游戏创造无数不同的关卡,从而为我们的每个关卡设计省下了大量的工作。许多成功的游戏(游戏邦注:包括《我的世界》,《洞穴探险》,《废土之王》等等)如果缺少了程序生成内容的话便很难获得成功。 但是我们似乎还未能真正发挥该工具的最高潜能。我... 阅读全文...

2015年05月12日 影响团队发挥生产力的2大问题

影响团队发挥生产力的2大问题
作者:Marcelo Spiezzi Raimbault 游戏开发中最大的挑战并不是学习新技术,创造最佳工具或寻找乐趣。对于许多开发者来说真正的挑战和噩梦应该是如何创建并维护一支多产的团队。从逻辑角度来看,创造游戏只是正确遵循一系列步骤而已。然而游戏却是由人类所创造的而不是机器,所以情况也开始变得严重起来。 很多情况都有可能导致团队的失败。可能是个... 阅读全文...

2014年12月12日 从系统性层面来解构游戏的设计制作

从系统性层面来解构游戏的设计制作
作者:Lennart Nacke 比起在此衡量游戏的真正定义,我们想要着眼于什么才是对游戏设计师最有帮助的。 “设计是设计师创造参与者将遭遇的情境的过程,意义也是由此而生。”----Katie Salen和Eric Zimmerman 这一来自《Rules of Play》的引用将作为游戏设计师的我们需要关注的内容概述为几大点:(1)上下文,可能是你在游戏中遇到的空间... 阅读全文...

2014年11月12日 如何编写一份最有效的游戏设计文件

如何编写一份最有效的游戏设计文件
作者:Ella Romanos 最近我阅读了来自Jagex的James Sweatman的一篇优秀的文章《Death of the game design document》,这让我开始思考自己的游戏设计文件经验以及我是如何处理它们的。 我非常同意James所说的,即这非常符合我自己的经验以及我们最终所编写的文件类型。经过几年的时间我们创造了编写自己的文件的过程,这同时也是一个不断发展与... 阅读全文...
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