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2016年12月29日 帮助你创造更吸引人游戏体验的3个问题

帮助你创造更吸引人游戏体验的3个问题
作者:Felipe Lara 如何让你的游戏变得更加吸引人?简单地说,你可以加强不同级别的游戏体验并将其与你的最终目标(游戏邦注:即盈利,教授或改变行为)联系起来。存在三个问题能够帮助你明确如何做好这点并且它们不仅适用于游戏,同时也适用于教育,VR体验以及其它需要吸引用户的软件。让我们进行更深入的说明。 我曾在之前的文章中讨论过成功的游戏... 阅读全文...

2014年06月12日 针对《Hay Day》的游戏盈利设计分析

针对《Hay Day》的游戏盈利设计分析
作者:Pete Koistila 游戏体验:极具成瘾性------了解你的极限 “设计并不只是它看起来的感觉。设计要看它如何执行。”------Steve Jobs Supercell团队显然深谙乔布斯这话的道理。《Hay Day》整体游戏设计极具娱乐性,用户友好性以及趣味性。其故事叙述和整体氛围也十分完善,教程环节也妥当地引导玩家进入游戏模式。当玩家进入... 阅读全文...

2014年04月16日 分析《Clash of Clans》的游戏盈利设计

分析《Clash of Clans》的游戏盈利设计
作者:Pete Koistila 游戏体验:警告-------玩游戏可能成瘾 你一旦开始就无法收手了。这就是《Clash of Clans》。这款游戏初次发布之后,在教程中间序列就展开了Goblins攻击,你就会深深陷入其中,无法回头了。 你首次启动《Clash of Clans》,可能很会连续不间断地玩上数个小时。游戏极具成瘾性和粘性因素。你会一直重返游戏。让... 阅读全文...

2013年12月04日 分享保证用户沉浸感的8个步骤

分享保证用户沉浸感的8个步骤
作者:Keith Andrew “沉浸感是成功的关键。”Behaviour Interactive的Stephane Baudet在Game Connection Europe大会的演讲中说道。 “如果你花了钱开发用户,而这些用户却没有对你的游戏产生沉浸感,那么你的钱就白花了。” 确实,正如之前的许多文章中提到的,掌握用户沉浸感的关键首先就不是把它与用户开发混为一谈。沉浸感不是让玩家... 阅读全文...

2013年10月26日 中等硬核游戏的成功要素之核心循环

中等硬核游戏的成功要素之核心循环
作者:Michail Katkoff 老实说,我不想写关于“中等硬核”的文章。我不是喜欢学术思考的人,我所定义的“中等硬核”其实就是:针对成年男性设计的个休闲游戏,这类玩家有丰富的游戏经验,只是现在年纪大了没时间玩了;中等硬核游戏的受众是具有稳定收入、有信用卡、有在虚拟世界竞争的渴望的成年男性。(请点击此处阅读本系列之留存率篇) 但我能怎么... 阅读全文...

2013年10月14日 《植物大战僵尸2》为何无法跻身收益榜单之首?

《植物大战僵尸2》为何无法跻身收益榜单之首?
作者:Michail Katkoff 个人认为《植物大战僵尸2》(以下简单称PVZ2)是款很棒的游戏。它保护了原版游戏所有的长处,并添加了新内容,以及地图和手势操作升级等新功能。最大的变化在于,它从付费游戏转向免费模式。 现在看来,该游戏转为免费模式是令其直接跻身iPhone和iPad收益榜单前20名的明智之举。这对于一款原先是付费版本的游戏来说是个不错的... 阅读全文...

2013年09月24日 解析免费游戏设计的金字塔理念

解析免费游戏设计的金字塔理念
作者:Nicholas Lovell 一开始,只有几家不知名的独立工作室在做免费游戏。后来,免费游戏成为风投关注的商业。现在,越来越多以制作大型主机游戏见长的AAA工作室投身于免费游戏。 自2008年起,我一直作为免费游戏的设计顾问活跃在这个领域。那时,平台兴衰起伏。PC下载游戏、网页游戏、社交游戏、手机游戏和平板游戏已经迎来各自的曙光。 在过... 阅读全文...

2013年07月08日 开发者通过免费游戏盈利的5大建议

开发者通过免费游戏盈利的5大建议
作者:Will Luton 免费模式是游戏业务中的一大改革,并创造了许多在10年前并不可能存在的十亿美元身价的大公司。 然而,许多人却未能真正理解这一模式下的基本原理。在我自己关于这一话题的书籍《Free-to-Play: Making Money From Games You Give Away》中便划分了5大块内容,即分别关于免费游戏的经济,游戏玩法,盈利,分析和市场营销,... 阅读全文...

2013年05月30日 解析《Candy Crush Saga》游戏盈利设计

解析《Candy Crush Saga》游戏盈利设计
作者:Lähettänyt Michail Katkoff 来自King公司的《Candy Crush Saga》(以下简单称CCS)由于一些关键元素而高居应用收益榜单前列。该游戏极具易用性,支持玩家在线和离线玩游戏。它的准入门槛较低,并充分利用了病毒传播功能。其图像和声音也颇为与众不同,极具吸引力。其中基于进程的地图,也确保玩家可以在离开游戏多时之后追踪原来的游戏进展。那... 阅读全文...

2013年04月27日 分析《Bubble Safari》游戏盈利机制设计

分析《Bubble Safari》游戏盈利机制设计
作者:Lahettanyt Michail Katkoff Facebook上的泡泡射击游戏已经饱和了。然而Zynga还是决定在这个平台上推出一款同类游戏《Bubble Safari》。这个社交游戏领域的老手又想出了什么king.com和wooga没有想到的花样了? 本文主要分析《Bubble Safari》的盈利机制。 核心循环 Core Loop(from deconstructoroffun) 玩这款... 阅读全文...

2013年04月01日 免费游戏IAP机制并非邪恶vs道德选项

免费游戏IAP机制并非邪恶vs道德选项
作者:Zoya Street 我喜欢《Ridiculous Fishing》。这是一款带有美丽图像和核心循环的出色游戏,并且总是能够带给你欢乐。 在购买了这款游戏后五分钟,我已经做好了投入更多钱的准备了。在收到游戏的信息提示后,我前往商店购买钓鱼线,并注意到其它商品。我注意到了灰色的枪支和软皮,并决定购买它们以探究这些商品的用途。但是在我轻敲了该商店的... 阅读全文...

2013年03月06日 分析《Clash of Clans》设计的改进空间

分析《Clash of Clans》设计的改进空间
这里我可以看到一个模式,首先是Supercell的首款游戏《Hay Day》成为iPhone和iPad的最佳农场游戏,现在轮到《Clash of Clans》成为iOS平台的最佳策略游戏之首。 《Clash of Clans》之所以成为一款出色的游戏,是因为Supercell的游戏开发制胜法则在发挥作用。首先该作发掘的是既有的社交游戏主题,然后针对该题材游戏中的最佳之作进行反向工程,以便创造... 阅读全文...

2013年02月27日 8个机制分析《Puzzle & Dragons》的得失

8个机制分析《Puzzle & Dragons》的得失
作者:Michail Katkoff 在日本,收益第一的免费手机游戏是GungHo Entertainment在iOS和Android平台发布的《Puzzle & Dragons》(以下简称P&D)。根据日本媒体报道,这款游戏在日本国内的月收益估计介于50亿至70亿日元(即5400万美元到7550万美元)。尽管P&D在日本大获成功,却没有得到欧美市场的青睐。 我将在本文中分析促使P&am... 阅读全文...

2012年12月23日 解析如何优化游戏UI以增加IAP收益

解析如何优化游戏UI以增加IAP收益
作者:Ethan Levy 我有一点儿落伍了,直到最近才发现这款特别的iOS游戏《Punch Quest》,当即就迷上它了。这款制作精良的游戏融合了《Jetpack Joyride》和《Streets of Rage》(或叫作《街头霸王》)的系统和元素,使我非常着迷。我觉得尤其过瘾的是快节奏的回合和简单的玩法、看到打败独眼世巨人的技能爆发。 cyclops(from insidesocialgames) ... 阅读全文...