- 作者:Mike Stumhofer
万圣节的时候,我们为自己基于回合的战术RPG《Depth of Extinction》发行了一个演示版本,而对于这么一款来自并不知名开发者的游戏,它的确拥有一个成功的开始。在游戏发行前两周,该演示版本便获得了itch.io和GameJolt的推荐,并创造了超过1400次的下载量。我从我们的经历中获取了一些经验教训并希望能够帮助你们成功发行自己的演... 阅读全文...
- 作者:Ramine Darabiha
不久前,来自80多个国家的开发者聚集在了Global Game Jam并将在48个小时内创造出超过5000款游戏。
Global Game Jam(from axis3d)
在过去4年里,我曾在不同地方担任过评审。所以每一年我都能看到一些团队陷入同样的问题中并导致他们迷失了自己最初的目标。所以我将在此提供一些帮助你们绕过那些重重障碍,自信... 阅读全文...
- 作者:Raffi Khatchadourian
这个宇宙诞生在离伦敦有1个小时车程的Guildford镇上一个老式的2层楼建筑里。大概有12个人致力于创造它。他们坐在建筑一层的3排计算机终端前,主要是通过操作一行行代码,并创造决定虚拟行星年龄与排列的数学法则,小行星带,月亮与星球的聚集以及重力的物理学,轨道的痕迹,大气(雨,晴空和阴天)的密度和成分等等。宇宙中的星... 阅读全文...
- 作者:Dan Wakefield
前往2015年游戏开发者大会
今年在旧金山举办的GDC真的非常棒,但现在我们已经回到了挪威并慢慢调整时差。我们认为如果能够将我们在这次展会上的经历写下来将会很有趣。这也许能够带给其他开发者帮助,或者能够让那些首次前往GDC的人从中获取一些必要的信息。
Torstein-Fans(from gamasutra)
以下便是我们在2015... 阅读全文...
- 作者:Marc McCann
我叫Marc McCann,是FarSpace Studios的共有人兼开发者。我们刚刚完成并发行自己在PC上的第一款游戏《Hyphen》。在《Hyphen》的开发期间(主要是从先行版本发行以来),我一直活跃于各种网站以及YouTube渠道对《Hyphen》进行宣传。在本文中我将尝试着描述如何在游戏发行前不花钱地推广它。现在的我们仍处于《Hyphen》发行后的市场营销过... 阅读全文...
- 作者:Bratie Fanut
我认为,许多游戏如果能够遵循以下提到的理念,它们将会更加出色。对于大多数建议,你除了时间和精力并不需要投入其它内容。它们这真的是非常宝贵的建议。
以下是我的一些想法:
步骤1:为你的粉丝培养一个社区
这里的关键词在于培养。因为你已经创造了一个博客或论坛,你也拥有了自己的twitter帐号,但这并不代表... 阅读全文...
- 作者:Kris Graft
在独立游戏开发者所拥有的所有才能中,并不包含市场营销和自我推广的技能。
但是《Antichamber》的开发者Alexander Bruce便是个例外。这位来自澳大利亚的开发者已经成为游戏产业中最具影响力的市场营销者之一了。
只有一个人的工作室
他是如何做到这点?除了《Antichamber》本身就是一款带有出色视觉效果的优秀游戏外,B... 阅读全文...