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2016年05月01日 决定是否独立发行前需要考虑的三大元素

决定是否独立发行前需要考虑的三大元素
作者:Jukka Hilvonen 对于手机游戏开发者来说最基本的一个决定便是独立发行游戏还是与现有的发行商合作。 根据我的经验,对此的争论总是会因为双方的不同观点而愈演愈烈。通常情况下,比起更有建设性且基于逻辑的理由,人们在争论中更多的是基于自己的看法和感受。 我将通... 阅读全文...

2016年04月30日 如何为手机游戏创造真正合适的声音

如何为手机游戏创造真正合适的声音
作者:Antti Kananen 手机游戏中的声音设置真的很棘手。一方面你不可能创造出一款没有声音的游戏,声音是整体游戏体验的一部分,是除图像和游戏玩法以外的必要元素。另一方面,我们在玩手机游戏时经常不开声音,即使开了声音,手机上的扬声器也不能提供最佳音频体验。所以关于声音设计,手... 阅读全文...

2016年04月29日 每日观察:关注迪士尼最新电影和游戏作品的互动呈现4.29

每日观察:关注迪士尼最新电影和游戏作品的互动呈现4.29
1,据game zebo的消息称早先迪士尼和Hipster Whale协作推出了Disney Crossy Road。 现在迪士尼旗下大热的电影Jungle Book World相关的角色和形象也将更新到这款游戏中供玩家选择体验。 disney-crossy-road(from gamezebo.com) 2,据game zebo的消息称Hungry Shark ... 阅读全文...

2016年04月28日 万字长文,Greg Johnson谈游戏的故事互动要素设计环节

万字长文,Greg Johnson谈游戏的故事互动要素设计环节
作者:Greg Johnson 互动故事游戏是否还存在着? 如今已是2016年了。是的,我们曾经猜想在2016年里我们将能看到悬浮汽车,机器人管家,事件发射器以及“全像摄影互动电影”的诞生。也许你并不是像我出生于20世纪60年代,所以这些并不是你们想象中的未来。而互动电影的未来在那里呢... 阅读全文...

2016年04月28日 可能妨碍你的独立游戏开发的10件事

可能妨碍你的独立游戏开发的10件事
作者:Gerardo Garcia 我写本文的目的是与游戏开发者社区分享一些有帮助的建议。存在一些基本元素将阻碍你的游戏的诞生,特别是你的受款游戏。 很多新手经常会在游戏创造的各种过程中犯错,而了解这些错误将避免它们去阻碍你的游戏发展。 1.复制之战! 复制《Flappy B... 阅读全文...

2016年04月27日 每日观察:关注Machine Zone 90亿美元的估值和结构4.27

每日观察:关注Machine Zone 90亿美元的估值和结构4.27
1,据venturebeat的消息称Supercell在伊朗这个国家与第三方市场合作也有不俗的表现。 在Cafe Bazaar,Clash of Clans有500万的安装量,Clash Royale也有超过100万的安装量。 Supercell-Iran(from venturebeat.com) 2,据pocketgamer的消息称从市场的传闻看Machine Zo... 阅读全文...

2016年04月26日 每日观察:关注中国iOS游戏市场排名第二和Gameloft裁员 4.26

每日观察:关注中国iOS游戏市场排名第二和Gameloft裁员 4.26
1,据poeketgamer的消息称Newzoo发布的调研数据预测2016年游戏的整体产值将达到996亿美元的规模,其中移动游戏的整体产值也将达到369亿美元。 游戏市场的整体消费潜力变成由移动设备进行驱动。 new zoo(from pocketgamer.biz) 2,据gamesindustry的消息称App Annie发布... 阅读全文...

2016年04月26日 推动中国独立游戏发展的三大元素

推动中国独立游戏发展的三大元素
作者:Hao Wu 我已经不记得自己在中国开发了几年的游戏,并且我总是希望能够开发一款独立游戏。而在过去一年里我终于梦想成真了,我开设了一家属于自己的游戏工作室,我们也开始致力于创造第一款游戏《Stardust Command》。如今在中国做出这样的决定还是非常困难,但是过去几年里中国市场... 阅读全文...

2016年04月22日 为什么beta测试对于游戏开发如此重要

为什么beta测试对于游戏开发如此重要
作者:Tuomo Eskola 我们的下一款游戏《Hannu the Hunter》将在一个月内发行,而我们为这款游戏所投入的最后一项努力便是利用开发团队外部的beta测试者去平衡游戏。我们认为这一最终测试阶段是开发过程中最重要的阶段。这也是我们想要与你们分享我们在《Hannu the Hunter》beta测试中... 阅读全文...

2016年04月21日 MMO游戏是否该走向主机玩家?

MMO游戏是否该走向主机玩家?
作者:Jake Parmley Red Fox Insight对于免费游戏和电子竞技游戏的分析并不是以主机vsPC为主。但是在分析了我们的数据后我们意识到更多MMO应该被归为主机游戏,即主要基于以下元素: 经过证实的成功 PC与主机的消费习惯 让我们开始进行分析 在主机上,比起《神之浩劫》... 阅读全文...

2016年04月20日 开发者需要听取来自玩家的声音

开发者需要听取来自玩家的声音
作者:Sethlans Vayu 在手机应用和游戏已经达到饱和的市场中,快速和高效能够提升你的用户体验。我们便致力于创造更出色的用户体验,并努力去预测那些不能够预测的内容。新技术以及不断扩展的游戏和应用库也进一步强调了通过用户体验(CE)去突显自己的必要性,即确保你能够提到任何用户的... 阅读全文...

2016年04月19日 如何创建一家属于自己的独立工作室?

如何创建一家属于自己的独立工作室?
作者:Jeremy Lam 所以你是否想要创建一家独立工作室? 作为一家小型独立工作室的拥有者,我总是被问到同样的问题:“我是否应该创建自己的工作室?” 这一问题的答案非常复杂,以下便是相关的决策树: decision tree(from gamasutra) 好吧,或许决策树... 阅读全文...

2016年04月18日 成功发行一款游戏的6大步骤

成功发行一款游戏的6大步骤
作者:Edward Wills 已经在游戏产业待了将近10年的我见证了一些优秀的游戏发行以及一些不怎么样的游戏发行。游戏发行可能成就一款游戏也有可能摧毁它,所以在经过辛苦工作将游戏创造出来后开发者必须更加努力去执行发行工作。他们可能需要为此做出大量计划并开各种会议,而这也也需要整支... 阅读全文...

2016年04月15日 有关游戏引擎的过去,现在与未来

有关游戏引擎的过去,现在与未来
作者:Kevin Normann 在今天的产业中出现了许多非常有趣的开发,特别是围绕着电子游戏引擎的发展的开发,这也是我想要与你们分享的内容。但现在的我还不打算这么做。相反地我将努力做到自律,即我将先思考为什么作为在产业中待了22年多的资深人士,我会受到这些全新的开发内容的鼓舞。而为... 阅读全文...

2016年04月14日 如何照亮游戏创造性这条黑暗的隧道

如何照亮游戏创造性这条黑暗的隧道
作者:Jen Helms 说实在的,每一款三消游戏都是相同的。即《宝石迷阵闪电战》,《Candy Crush》,《果冻爆破》和《冰雪奇缘》都是相同的游戏。同样还有所有700多款第一人称射击游戏。从概念上来看,这是Raoh Koster于2013年在他的《Every genre is only one game》中提出的论点。他... 阅读全文...
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