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2016年11月09日 现代MMO如何通过GR去改变游戏

现代MMO如何通过GR去改变游戏
作者:Josh Bycer MMO游戏类型始终致力于让玩家长久待在游戏中。在过去这一般是以扩展和更多内容的形式体现出来。而这里所存在的问题便是一开始能够添加的内容非常有限,除非你拥有一个专门致力于这项工作的团队。 今天我想着眼于最近MMO设计所使用的全新进程及其利弊。 The Division(from gamasutra) 装备等级: 从属性看来,... 阅读全文...

2016年04月21日 MMO游戏是否该走向主机玩家?

MMO游戏是否该走向主机玩家?
作者:Jake Parmley Red Fox Insight对于免费游戏和电子竞技游戏的分析并不是以主机vsPC为主。但是在分析了我们的数据后我们意识到更多MMO应该被归为主机游戏,即主要基于以下元素: 经过证实的成功 PC与主机的消费习惯 让我们开始进行分析 在主机上,比起《神之浩劫》,对《Elite Lord of Alliance》更有兴趣的玩家多了16.06%... 阅读全文...

2015年06月12日 手机游戏开发者该如何挤进新兴市场

手机游戏开发者该如何挤进新兴市场
作者:Dippak Khurana 因为有一半的手机游戏玩家是来自新兴市场,所以手机游戏经济正繁荣发展着。 mstrike(from venturebeat) 根据来自Newzoo的市场研究,到2017年,手机游戏玩家的数量将达到18.2亿人。该报告同样也告诉了我们,手机游戏在全球游戏市场中的比例达到了1/4。如此看来到2017年手机游戏的收益将超过410亿美元,即占据整体市... 阅读全文...

2013年11月13日 从《魔兽世界》到休闲游戏的转变

从《魔兽世界》到休闲游戏的转变
作者:Ben Sipe 其实我已经好几年不玩《魔兽世界》(以下简称WOW)了,而最近我才抽出时间写下这个故事。 玩游戏上瘾的人总是说“我没有沉迷”或者“我想退出时就会退出”,真是讽刺啊。所以,按这个逻辑,我应该说,我没有沉迷《WOW》,然而,有那么一阵子,我几乎天天晚上都泡在这款游戏里。可笑的是,我只有一个等级封底的角色,而我就游戏中操控了他... 阅读全文...

2013年03月19日 开发者不应为自己的懒惰找理由

开发者不应为自己的懒惰找理由
作者:Matthew Wasteland & Magnus Underland 说实话我并不想写这篇文章,但是显然读者们都喜欢能够延续之前的内容。很多人应该听说了吧,Stolen Sun Studios再次宣称《Wanderer: Horizons》的下次更新将不包含我们这几个月在论坛上所建议的“大规模团体”模式。我才不会第二次接受这么做“太过困难”的借口。 Wanderer Horizons(from ga... 阅读全文...

2013年03月14日 阐述将游戏运用于教学领域的方法

阐述将游戏运用于教学领域的方法
作者:Jeannie Novak 2003年,当我在南加利福尼亚大学的“教学,学习和技术”大会上演讲时明显察觉到了观众席上有不少不耐烦的教育家。最近我以几款多人在线游戏作为在线远程学习应用而完成了自己的硕士论文,并且我还列出了一些发现总结。大多数人都很难去理解游戏作为一种学习管理系统(LMS)的理念,但是对于那些并不精通MMO的人来说就会更加费解了。这一... 阅读全文...

2013年01月15日 阐述MMO可向社交游戏借鉴的设计经验

阐述MMO可向社交游戏借鉴的设计经验
作者:Eliot Lefebvre 几个月前我曾经说过,社交游戏并不会破坏MMO。我想除了Richard Garriott和Zynga的股东,这对于任何人来说都会是一个好消息。但是如果我们以此而忽视社交游戏,这便是一个严重的错误。 在有些内容上,社交游戏的表现比MMO好得多。但是我并不是在暗示社交游戏比MMO更加出色,而是想传达社交游戏更擅于处理社交元素,而MMO则在选... 阅读全文...

2012年12月14日 分享MMO游戏吸引并留住玩家的4个技巧

分享MMO游戏吸引并留住玩家的4个技巧
作者:Tony Celentano Steam和Origin等平台给玩家提供了许多选择,所以事实上,玩家为游戏消费的时间多于玩游戏本身的时间。这就是MMORPG是王道的原因----使玩家能够对自己所处的游戏世界施加影响。 给玩家一些可投入的东西能保证游戏持续吸引玩家、让玩家不断地返回游戏以及传播游戏。以下方法可以帮助开发者实现这些目标: *玩家参与剧... 阅读全文...

2012年12月12日 列举Facebook游戏开发商尚未挖掘的5种题材

列举Facebook游戏开发商尚未挖掘的5种题材
作者:Joe Osborne 众所周知,目前最热门的社交游戏要么是引用过去剧本,要么是直接复制传统游戏。也就是说,最具影响力的社交游戏开发商仍有大量可挖掘的灵感来源。以下是Zynga、EA、King.com及其它社交公司还未“借用”的5种游戏类型: 平台游戏 new-super-mario-bros-u(from games) 如果说Facebook还需要某种元素,那就是... 阅读全文...

2012年09月14日 Andy Velaskez谈《无冬城》玩家定制内容的重要性

Andy Velaskez谈《无冬城》玩家定制内容的重要性
作者:Josh Wittenkeller 《无冬城》的问世已经长达20年之久了,并因此成为了《龙与地下城》发展史上寿命最长的一款游戏。喜欢科幻内容的玩家之所以会长时间支持这款游戏便是受到其有趣的角色扮演故事所吸引,特别是AOL上的经典《无冬城》以及《无冬之夜》系列。后者的内容创造更是帮助游戏有效地吸引了广大玩家的注意,而当《无冬城》将以免费MMO形式再次与... 阅读全文...

2011年06月20日 社交游戏设计不应遵循传统玩家分类理论

社交游戏设计不应遵循传统玩家分类理论
作者:Jim Cummings 从十二星座到《哈里波特》中的霍格沃兹分院帽再到Facebook上的小测试,我们都不难看出人类似乎痴迷于根据组群特性将自己分类。或许将自己打上此类标签会让人产生积极的心理作用,让我们有了某种归属感,可以用外在理论来解释内在的“真我”想法,能够结合理想状况来找到自身存在的意义。比如,我深信自己本质上有73%与狡猾的蝙蝠侠或《The ... 阅读全文...

2011年05月04日 《混乱与秩序》能否推动手机游戏市场变革?

《混乱与秩序》能否推动手机游戏市场变革?
有人认为乍一看《混乱与秩序》(游戏邦注:Order and Chaos Online,Gameloft所发行的最新iOS网游)的预告片,就能预感这款游戏一上市就能获得大卖。这款魔兽世界的翻版游戏能否在免费发行三个月后继续生存?玩家是否真会想订阅这款针对现有大型多人在线游戏进行改版的游戏呢? 答案是肯定的,而原因也很简单,因为这是一款手机游戏。如今发展兴旺... 阅读全文...

2011年03月23日 Jolt创始人称MMO游戏在苹果iOS平台发展潜力巨大

Jolt创始人称MMO游戏在苹果iOS平台发展潜力巨大
当iPad 1、iPad 2以及iPhone手机成为强大的游戏设备时,大型多人游戏(MMO)也因此显示出巨大的发展潜力,这就是Jolt和Demonware的创始人狄伦·科林斯(Dylan Collins)的看法。 科林斯在2006年以1500万美元价格,将Demonware出售给美国动视,之后成立的Jolt Online也被世界娱乐零售巨头GameStop所收购。科林斯认为,他的第一家公司所开拓的MMO游... 阅读全文...

2011年02月27日 学者观点:不可用“真实—虚拟”二分法研究MMO游戏

学者观点:不可用“真实—虚拟”二分法研究MMO游戏
游戏邦注:原作者为Vili Lehdonvirta,他的研究领域是虚拟经济、数字消费、在线社交性和说服技巧,本篇论文主要阐述“虚拟世界”与“真实世界”这种二分模式对研究MMO游戏的不利影响。 摘要: 我认为许多有关大型多人在线游戏(MMO)、虚拟环境的重要学术观点都是由基于“真实世界与虚拟世界”的二元分法引申而来。这种二分法的渊源,可以追溯到游戏... 阅读全文...

2011年02月13日 Runic Entertainment创始人谈《火炬之光》项目进展

Runic Entertainment创始人谈《火炬之光》项目进展
独立开发商Runic Entertainment已经发展了很长一段时间了,其动作类的角色扮演游戏《火炬之光》(Torchlight)深受个人电脑用户的喜爱,至今销量已达60万份。即将诞生的《火炬之光2》将添加多人模式元素,《火炬之光》(Torchlight)的MMO版本也将在不久的将来问世。 最近其公司宣布《火炬之光》将进军Xbox Live Arcade 平台,实在有些令人出乎意... 阅读全文...
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