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2016年12月23日 帮助你创造真正吸引人的游戏的5大元素

帮助你创造真正吸引人的游戏的5大元素
作者:Felipe Lara 一款游戏的成功取决于你的目标,有时候是关于收益,有时候是关于下载,有时候则是关于对玩家的影响,等等。但是通常专注于这些结果并不能带给开发者多大帮助,相反地开发者更应该基于用户粘性去定义游戏的成功,因为用户粘性总是与我们在开发过程中需要作出的种种决定具有直接联系的。 在之前的文章中我曾提到用户粘性遵循了4个步... 阅读全文...

2016年07月29日 如何有效编写一份游戏设计文件

如何有效编写一份游戏设计文件
作者:Leandro Gonzalez 当我们几个月前在Reddit上分享这篇文章时我们看到了一些具有有建设性且充满激情的讨论(我们也因为这些讨论而变成了更出色的游戏设计师)。 我们发现其中有些反复出现的要点,所以在你们继续阅读本文前我想先声明以下内容是错误的: 1.使用游戏设计文件(GDD)过时了。 2.当你在编写GDD时你需要直接去描述游... 阅读全文...

2016年04月14日 如何照亮游戏创造性这条黑暗的隧道

如何照亮游戏创造性这条黑暗的隧道
作者:Jen Helms 说实在的,每一款三消游戏都是相同的。即《宝石迷阵闪电战》,《Candy Crush》,《果冻爆破》和《冰雪奇缘》都是相同的游戏。同样还有所有700多款第一人称射击游戏。从概念上来看,这是Raoh Koster于2013年在他的《Every genre is only one game》中提出的论点。他指出,从系统角度来看我们很难去创造出一款全新的游戏。原因很明显:... 阅读全文...

2015年12月31日 东西方市场中三消游戏间的区别

东西方市场中三消游戏间的区别
作者:Junxue Li 最近我们团队为一家加拿大三消游戏开发商创造了图像内容,并且这款在不久前刚刚发行。我非常高兴并迫不及待地将游戏分享给身边的朋友(我在中国)。 一个女生朋友说道:“但是游戏的角色并不可爱。”然后我便让她看看《天天爱消除》,即中国开发商腾讯所创造的一款三消游戏。 我问她:“这里的角色可爱吗?” 她答道:... 阅读全文...

2015年08月31日 为什么Women in Games需要男性和导师的参与?

为什么Women in Games需要男性和导师的参与?
本周European Women In Games Conference将重新回到伦敦,这一活动将再一次带动游戏产业的多样性并致力于处理女性游戏开发者所面临的一些重要问题。 今年的大会将在9月2日星期三于伦敦威斯敏斯特大学举办,并且将添加全新技能以及行业相关的研讨会。 women in games(from develop-online) 大会的其它亮点还包括来自工作室State of Play Games(D... 阅读全文...

2015年08月20日 如何成功设计一款社交游戏

如何成功设计一款社交游戏
作者:Joshua Dallamn 过去,我非常沉迷于《Nintendo Power》的游戏评级系统。当然了,不管整体游戏是出色还是糟糕,但是决定游戏是金子还是垃圾的分类也是决定它是否具有乐趣的关键。以下便是来自这本已经不复存在的杂志的例子: 杂志将他们的评级分为5个类别(“Sat”代表“满足”),但每个级别都带有同等重要性。显然这比用大拇指判断有效的多,... 阅读全文...

2014年12月25日 关于电子游戏中的暴力(二):基于主题的游戏设计

关于电子游戏中的暴力(二):基于主题的游戏设计
作者:Keith Burgun 在第一部分文章中,我讨论了对于歌颂暴力的描述所带有的文化和信息传达问题。而在第二部分中,我将讨论基于暴力主题和设置所引起的无意识的规则集问题。 starcraft(from keithburgun) 我并不提倡“从主题开始”----你当然也不能从说着“3个英勇的战士进入Grundendo森林去寻找被施了魔法的方尖碑并消灭邪恶的Sorcerer ... 阅读全文...

2014年08月01日 如何应对“糟糕的”游戏比赛主题

如何应对“糟糕的”游戏比赛主题
作者:Sonny Bone 你正坐在电脑前,盯着时钟上的秒针。时间差不多到了。你已经完成了日程表上的安排。接下来的48个小时你将致力于快速游戏开发中,在你到目前为止的生命中,你从未像现在为做某事做好如此的准备。秒针滴答走着,游戏比赛也开始了,主题公布了,那真的是太糟糕了。 after the announcement of the theme(from gamedevelopment... 阅读全文...

2014年04月22日 如何为电子游戏编写一则杰出的故事(1)

如何为电子游戏编写一则杰出的故事(1)
作者:Winson 今天我想谈谈游戏领域最薄弱的环节:故事。 学校会教你如何提高语法,发音、词汇和如何使用形容词、副词、隐喻、比喻、头韵等写出更好的故事。但是你在高中所学到的这些技能却并不足以应用于视觉(电影)和交互媒体(游戏),有时候甚至还会带来适得其反的结果。所以除非你进入更令人头疼的大学,你永远也不会学到创造一则出色故事所需遵... 阅读全文...

2014年01月23日 探讨电子游戏boss设计的5个注意要点

探讨电子游戏boss设计的5个注意要点
作者:LockeZ RPG有许多不同的挑战类型。保存道具和MP,在地下城中寻找宝藏箱,避开200个连续的闪电球,这些都是挑战,但多数游戏中最令人难忘的挑战当属boss。它们是其他挑战所导致的结果。 boss通常可分解为它所拥有的各项技能。这些技能实际上是玩家在与boss交战过程中的单个亚挑战。玩家要战胜boss就要征服后者所使用的技能。例如在整个游戏中所有... 阅读全文...

2014年01月22日 《新超级玛丽兄弟2》应完善的30个方面

《新超级玛丽兄弟2》应完善的30个方面
《新超级玛丽兄弟2》也许是款非常出色的游戏,但它却缺少野心。游戏的设计非常保守,黄金主题也并未发挥其全部潜能,说实话游戏中的新内容数量几乎为零。 所以在此我们将阐述一些能够帮助任天堂赋予这款游戏更多乐趣的方法。这些内容基于不同游戏部分进行了划分,但总共加起来便是30种。 New Super Mario Bros 2(from pcgames) 故事线... 阅读全文...

2014年01月17日 从《孢子》的开发中所获得的经验教训

从《孢子》的开发中所获得的经验教训
作者:Soren Johnson 几周前,《孢子》热热闹闹地迎来了5岁的生日。这款游戏最早出现在2005年的GDC上,即在Will Wright关于自己的想法的年度演讲中。游戏最初的理念是----玩家作为一个物种从最初的细胞进化成银河的统治者,这创造了大量的宣传,开发者也努力希望在2008年推出游戏。《孢子》收到了来自游戏媒体的中等评论,他们认为游戏玩法略有不足,且... 阅读全文...

2013年07月30日 独立游戏开发者谈《World Of Goo》诞生记

独立游戏开发者谈《World Of Goo》诞生记
此刻,在旧金山的一间咖啡吧有许多人坐着看自己的笔记本电脑。他们可能是在查看邮件,也可能是在听音乐,还可能是正在办公的自由职业者------他们每天溜出荒凉的公寓来咖啡吧,因为在这里不仅可以蹭免费的WiFi、喝三倍深度的咖啡,而且坐在这么多陌生人中间,可以感受到一种在公司工作的类似氛围。 如果你在2006年时经常出入于旧金山地区的咖啡吧如Coffee To ... 阅读全文...

2013年07月12日 阐述优秀游戏设计的10个简单原则

阐述优秀游戏设计的10个简单原则
作者:therpgfanatic 有些粉丝曾问我哪些东西是优秀游戏必不可少的元素?对此,我的答案就是这样的游戏一定得设计良好。所以我在这里列出了如何设计一款好游戏的10个简单原则: 1.所有游戏一开始都要有一个假设前提,主题或者焦点。所有游戏要有目标受众。不要设计一个没有任何中心理念的游戏系统,之后再插入一些文本,因为这样你只会得到一个同故事... 阅读全文...

2013年06月14日 主题和机制的分离:你的游戏到底关于什么?

主题和机制的分离:你的游戏到底关于什么?
作者:Soren Johnson 谁来决定游戏的意义? 乍一看,大受欢迎的桌面游戏《车票之旅》似乎属于“铁路大亨”类游戏(游戏邦注:如《蒸汽时代》、《欧洲铁路》和《1830》系列)。在游戏中,玩家的目标就是连接某两座城市,比如从纽约到旧金山,从迈阿密到芝加哥等。 为了达到这个目标,玩家必须占领连接着沿线城市的铁路,同时还要努力阻碍对手完... 阅读全文...
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