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2016年01月06日 如何创造一款带有喜剧元素的游戏

如何创造一款带有喜剧元素的游戏
作者:Matthias Zarzecki 市场上不乏带有有趣元素的游戏,而一种互动体验在什么时候才会变成一款喜剧游戏呢? 有些游戏从表面看来就是喜剧游戏,如《边境之地》系列。还有些游戏如《求生之路》等便通过角色去传达一些讥讽内容,并且从电影角度看来看,它们也具有喜剧性。 但... 阅读全文...

2016年01月05日 如何使用CCST结构有效执行关卡设计

如何使用CCST结构有效执行关卡设计
作者:Patrick Holleman 几年前我写了一本分析《超级马里奥世界》(1990年)中每一个关卡的书,在书里我更是明确描述了游戏中大多数关卡的系统创造方法。《超级马里奥世界》是一款经典且值得学习的游戏,并且它所传达的经验教训也适用于电子游戏设计。就像“超级马里奥世界方法”或“任天... 阅读全文...

2016年01月05日 每日观察:关注Supercell新作Clash Royale 1.05

每日观察:关注Supercell新作Clash Royale 1.05
1,据venturebeat的消息称 Activision Blizzard以4600万美元收购了号称电子竞技ESPN的Major League Gaming。 更早之前Activision Blizzard设立的电子竞技部门就聘任了Major League Gaming主席Mike Sepso出任该部门的高级副总裁。 Major League Gaming(from venturebeat.com) ... 阅读全文...

2016年01月04日 如何再次掀起街机游戏的热潮

如何再次掀起街机游戏的热潮
作者:Nolan Bushnell 在衰退前,也就是在上世纪70年代末到80年代初,硬币电子娱乐业务每年的收益都能超过180亿美元。而在过去十年里它则处于停滞阶段,直至今日该业务一年只能创造出60亿美元的收益。 但是这种情况也迅速发生着改变。实际上我认为以场所为基础的娱乐业务具有在较短... 阅读全文...

2016年01月04日 每日观察:关注Rovio新游戏Party Monsters 1.04

每日观察:关注Rovio新游戏Party Monsters 1.04
1,据game zebo的消息称,他们总结了早先发行但依然能够在2015年让人惊艳的五款游戏。 分别是发行于2014年的Hearthstone,发行于2013年的BADLAND,发行于2011年的Minecraft: Pocket Edition,发行于2014年的Vainglory和发行于2012年的The Simpsons: Tapped Out。 vainglory(from g... 阅读全文...

2015年12月31日 东西方市场中三消游戏间的区别

东西方市场中三消游戏间的区别
作者:Junxue Li 最近我们团队为一家加拿大三消游戏开发商创造了图像内容,并且这款在不久前刚刚发行。我非常高兴并迫不及待地将游戏分享给身边的朋友(我在中国)。 一个女生朋友说道:“但是游戏的角色并不可爱。”然后我便让她看看《天天爱消除》,即中国开发商腾讯所创造的一款... 阅读全文...

2015年12月30日 为什么东西方手机游戏的地图设计如此不同?

为什么东西方手机游戏的地图设计如此不同?
作者:Junxue Li 我的上一篇文章是关于东西方三消游戏间的区别,即讨论为什么西方开发者使用了奢华的世界地图,而东方游戏则使用较简单的地图。有许多朋友贡献了一些很不错的观点,于是我便将这些要点整合在一起写下了这篇文章。 首先让我们看看为何西方游戏使用的是更奢华的地图。... 阅读全文...

2015年12月30日 如何从创造者的角度去分析一款游戏

如何从创造者的角度去分析一款游戏
作者:Nathan Lovato 我们可以找到一些方法帮助自己更好地理解游戏设计。例如阅读书籍和文章,听演讲,以及分析游戏!在本文中我想要基于学习目的与你们一起探索有效的分析过程。及以创造者的视角去探索游戏。对于学者们或游戏分析家来说,有关游戏研究的更有效的信息来源便是Game Studie... 阅读全文...

2015年12月30日 Global Game Jam 2016厦门站暨金海豚游戏开发大赛报名正式开启

Global Game Jam 2016厦门站暨金海豚游戏开发大赛报名正式开启
2015年12月28日消息,由厦门国际动漫节组委会指导主办、飞鱼科技联合主办、厦门市动漫游戏产业协会作为支持单位,Cocos引擎、爱特众创、Indieplay、IndieAce、IGDA等共同协办的“Global Game Jam2016厦门站暨金海豚游戏开发大赛“即将拉开帷幕,现已正式开始接受报名。 图1 Global G... 阅读全文...

2015年12月29日 每日观察:关注venturebeat和toucharcade版年度游戏12.29

每日观察:关注venturebeat和toucharcade版年度游戏12.29
1,据venturebeat的消息,gamesbeat推出了2015年度的移动版游戏,入围的七款游戏包括:Electronic Arts的Star Wars: Uprising,Bethesda的Fallout Shelter,Snowman的Alto’s Adventure,Square Enix的Lara Croft Go,Bandai Namco Entertainment的Pac-Man 256, Joel McDonald的Prune和Mopp... 阅读全文...

2015年12月28日 游戏设计师该如何确保游戏设计的平衡

游戏设计师该如何确保游戏设计的平衡
作者:Beth Williams 平衡是策略游戏中的一个常见术语。对于游戏世界来说平衡意味着什么?对于我来说,为了让游戏达到平衡,它便需要包含多个可行的胜利策略。没有人想要玩一款拥有10种策略,但却只有1种策略能够帮助自己获得成功的游戏,这是很无聊的。 不管你是在玩体育,象棋还... 阅读全文...

2015年12月28日 听Jeff Vogel讲述自己选择离开iOS平台的原因

听Jeff Vogel讲述自己选择离开iOS平台的原因
作者:Heather Newman Jeff Vogel做事从不会手下留情。当他的独立游戏公司最近在iOS上发行了角色扮演游戏《阿佛纳姆2》又在不久后撤销了游戏后,我们知道他将能和我们分享一些重要的内容。 他表示并未对此感到失望。以下你将看到,虽然Spiderweb Software过去在平板电脑上赚取了... 阅读全文...

2015年12月25日 真正考虑成功对于自己来说意味着什么

真正考虑成功对于自己来说意味着什么
作者:David Maletz 今天我登录了Steam并发现我的最新游戏《I Can't Escape: Darkness》的销量达到了666。对于一款恐怖游戏,这是一个非常吉利的数字,我对此非常欣慰。但这同时也让我想起了自己最初为这款游戏所设定的目标。现实并不如我所预期的那样。在仔细思考了自己的期许以及我... 阅读全文...

2015年12月24日 分段睡眠模式改变了我玩电子游戏的方式

分段睡眠模式改变了我玩电子游戏的方式
作者:Steve Bailey 对于我来说,2015年是奇怪的一年。对此的更多细节我就不在本文中说了,而有一点要提的是我的睡眠习惯变成了我们所知道的分段睡眠(或双峰睡眠)模式。这种改变是从春天开始的,而比起抵抗改变,我反而接受了它,并对于这种改变会创造出什么不同充满好奇。 那时... 阅读全文...

2015年12月24日 来自东京游戏展上的5大游戏设计经验教训

来自东京游戏展上的5大游戏设计经验教训
作者:Brandon Sheffield 不久前我刚在东京游戏展上首次展示了我们即将发行的游戏《Gunsport》。这是一次与西方消费者面对面进行的商展截然不同的体验,但是在这里与其他开发者进行交谈却是最有趣的体验。在这里我与那些经过我们展台并想要尝试游戏的人进行了多次长短不一的交谈。 ... 阅读全文...
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