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2015年10月08日 万字长文,关注游戏的平衡设定及其与公平实现的关联探讨,上篇

万字长文,关注游戏的平衡设定及其与公平实现的关联探讨,上篇
篇目1,若游戏向玩家呈现的众多选择都具有可行性,那么其就具有平衡性——尤其是在资深玩家的高级别体验中。 ——Sirlin,2001年12月 若资深玩家已研究、练习游戏几年、几十年或几百年,游戏对其而言依然具有策略趣味性,那么此多人游戏就颇具深度。 ——Sirlin,2002年1月 ... 阅读全文...

2015年10月08日 每日观察:关注Fiksu关于移动忠实用户获取成本突破4美元10.08

每日观察:关注Fiksu关于移动忠实用户获取成本突破4美元10.08
1,据venturebeat的消息称Glu Mobile将推出基于007电影的策略游戏James Bond: World of Espionage。 迄今为止,基于007品牌的游戏包括26款视频游戏和5款手机游戏。 James Bond: World of Espionage(from venturebeat.com) 此前Glu Mobile的粉丝经济游戏Kim Kardashia... 阅读全文...

2015年10月08日 万字长文,关于游戏中的难度曲线设定和用户体验,下篇

万字长文,关于游戏中的难度曲线设定和用户体验,下篇
篇目1,举例阐述开发者设计游戏难度的难处 作者:Muir Freeland 《活克人之无限》于上周发布。从名称上看,它的粉丝应该是《洛克人》系列的玩家。这款做了五年才问世的游戏令人眼前一亮:迷人、聪明,完美地再现了经典原作的风韵。对于一支由一人领导的小团队,它简直就是一项辉煌... 阅读全文...

2015年09月30日 每日观察:关注Goosebumps: Night of Scares游戏产品9.30

每日观察:关注Goosebumps: Night of Scares游戏产品9.30
1,据game zebo的消息称Goosebumps: Night of Scares将在10月16日上架iOS和Android两大市场。 Goosebumps是非常经典的恐怖形象品牌。 goosebumps(from gamezebo.com) 2,据pocketgamer的消息称DomiNations在日本、韩国和台湾地区的下载量已经超过了300万次,其中... 阅读全文...

2015年09月30日 万字长文,关于游戏中的难度曲线设定和用户体验,中篇

万字长文,关于游戏中的难度曲线设定和用户体验,中篇
篇目1,举例分析游戏难度的设计要求 作者:Dylan Woodbury 游戏的难度是一个非常令人困惑的话题。设计师甚至在开始设计以前就要明确自己希望游戏达到什么程度的难度。难度决定了你的目标受众是哪些人,休闲的还是硬核的。 许多设计师有这样的误解:为了迎合最硬核的玩家,难... 阅读全文...

2015年09月29日 游戏开发者需要注意的4个内存使用问题

游戏开发者需要注意的4个内存使用问题
作者:Aditya Kulkarni 从销售角度来看,你的全新手机游戏总是应该适用于今天人们所使用的大多数设备。“大多数设备”可能会让开发者感到惊讶。在2015年1月,世界各地的手机用户数已经达到36亿人。所以开发者的工作便是让游戏/应用能够适应这些设备的种种硬件约束条件。开发者们在开发像... 阅读全文...

2015年09月29日 游戏中的叙述与游戏玩法间的关系

游戏中的叙述与游戏玩法间的关系
作者:Will Nations 许多游戏玩家都会为了优化自己的游戏玩法能力而去牺牲本想进行角色扮演的愿望。就像有些玩家在特定区域会为了获得新能力或新角色而使用本来很善良的角色去背叛其他角色或因此而错过某些场景。 这里所存在的一个重要问题是关于叙述游戏玩法的不一致。即游戏的沉... 阅读全文...

2015年09月29日 每日观察:关注超级游戏大作Mega Man 3诞生25周年9.29

每日观察:关注超级游戏大作Mega Man 3诞生25周年9.29
1,据touch arcade的消息称Need for Speed: No Limits将在本周上架iOS游戏市场。 该款游戏由Firemonkeys开发,Firemonkeys同时也是超级iOS赛车游戏Real Racing 3开发者,早先被EA收购。 Need for Speed: No Limits(from apple.com) 2,据gamesindustry的消息称Ma... 阅读全文...

2015年09月29日 万字长文,关于游戏中的难度曲线设定和用户体验,上篇

万字长文,关于游戏中的难度曲线设定和用户体验,上篇
篇目1,分享以难度图表分析游戏难度变化的方法 作者:Rafael Vázquez (Xibalba Studios首席游戏设计师Rafael Vázquez针对开发者难以评估游戏实际难度的问题,设计了一种考察游戏难度的方法,并以三款横向卷轴动作游戏为例进行说明。) 数月之前,我在一个新项目的原型... 阅读全文...

2015年09月28日 不同类型的游戏玩家的分类与影响

不同类型的游戏玩家的分类与影响
作者:Allison Bilas 在过去几年里,也就是自从免费游戏崛起以来,盈利一直是游戏产业中一大热门话题。如何优化盈利,如何明确适当的价格点或者如何更好地转换玩家只是关于这一主题的众多讨论中的沧海一粟。然而在本文中我们将通过完全不同的角度去讨论有关盈利的问题。比起讨论如何获得更... 阅读全文...

2015年09月28日 万字长文,从知名游戏设计师角度谈游戏设计概念,下篇

万字长文,从知名游戏设计师角度谈游戏设计概念,下篇
篇目1,Brice Morrison解构游戏设计的五个层面上篇 作者:Brice Morrison 分析游戏设计标准之核心体验 制作出一款非常成功的游戏只是因为运气?或者因为你使用了一些系统化的方法?是否那些能让我们感到开心并能够丰富生活的游戏只是开发者运气或正确决策的产物?是否有哪... 阅读全文...

2015年09月28日 每日观察:关注Mighty No. 9将在2月9日上架北美市场9.28

每日观察:关注Mighty No. 9将在2月9日上架北美市场9.28
1,据venturebeat的消息引述Deep Silver的公告称Mighty No. 9将在2月9日上架北美市场,版本包括Xbox One, PlayStation 4和Wii U。 Mighty No. 9由Keiji Inafune主导,被描述成为超级品牌游戏Mega Man的精神续作。 Mighty No. 9早先在Kickstarter进行资金募集,大概众筹到385... 阅读全文...

2015年09月25日 从游戏开发中学到的125件事

从游戏开发中学到的125件事
作者:Steven Honders 首先我想先介绍下自己。我是来自荷兰HKU大学的大四毕业生。在大学四年间我带着发行游戏的目标创造了几款游戏。但是因为一些原因我未能发行全部的游戏。在大学的最后两年我完全致力于自己所创建的公司Speelbaars中,并且我们的第一款游戏《Lumini》也得到了学校的大力... 阅读全文...

2015年09月25日 为你的电子游戏名字注册商标的5个原因

为你的电子游戏名字注册商标的5个原因
作者:Stephen McArthur 我经常看到的电子游戏开发者所犯的一个大问题便是太迟为自己的游戏名字注册商标,有时候甚至根本未注册商标。像面向PC的Steam,面向iOS的App Store,以及面向Android的Google Play等平台都让一些小型公司和独立开发者能够更轻松地创造并发行自己的电子游戏。多亏... 阅读全文...

2015年09月25日 每日观察:关注Kiloo旗下Subway Surfers下载10亿次9.25

每日观察:关注Kiloo旗下Subway Surfers下载10亿次9.25
1,据venturebeat的消息称Kiloo旗下的跑酷类游戏Subway Surfers三年时间下载量超过10亿次。 毫无疑问,10亿次对任何一款游戏而言都是一个超级里程碑。 subway surfers(from venturebeat.com) 2,据venturebeat的消息称Maxis旗下负责监管The Sims 系列游戏的Lucy Bradshaw宣布... 阅读全文...
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