游戏邦在:
杂志专栏:
gamerboom.com订阅到鲜果订阅到抓虾google reader订阅到有道订阅到QQ邮箱订阅到帮看

2015年04月23日 令应用晋升榜单前列的简单技巧

令应用晋升榜单前列的简单技巧
作者:Puneet Yamparala 有不少手机游戏在应用商店榜单昙花一现之后就陷入沉寂,不少登顶的新秀总是难免因市场营销力度不敌行业巨头而跌下榜单。但却有一家名为Ketchapp Studios的公司在过去数年中却并没遭此厄运。 经常关注应用榜单的人都知道Ketchapp,它在过去一年中推出了一系... 阅读全文...

2015年04月23日 分享独立手机游戏的IAP盈利策略

分享独立手机游戏的IAP盈利策略
作者:Pepe Agell 如果你是打算实现免费游戏盈利性的独立手机游戏开发者,你可能已经在处理大量琐事了。所以你要确保自己的IAP策略不会过于复杂。如果你从小处入手,并且将IAP策略视为一种招徕新用户的手段,那么你的胜算就会更大。 这里有几个有利于最大化你的时间和开发资源,并... 阅读全文...

2015年04月23日 每日观察:关注2015年全球游戏市场规模(4.23)

每日观察:关注2015年全球游戏市场规模(4.23)
1)Newzoo最新报告指出,2014年全球游戏市场规模增长10%,达到836亿美元。该市场前25家公司总计创造了541亿美元收益。 从游戏收益来看,前十名公司分别是中国腾迅、索尼、微软、EA、动视暴雪、苹果、谷歌、King、任天堂和育碧。 这十家公司中只有动视和任天堂2013至2014年收益出现... 阅读全文...

2015年04月22日 从创造免费游戏中吸取经验教训

从创造免费游戏中吸取经验教训
作者:James Batchelor 如今的免费游戏市场是电子游戏中最重要的一部分,但是免费游戏工作室门仍在学习如何有效地驾驭这一模式。 像下周的免费游戏峰会等活动将向开发者们分享一些经验,但大多数开发者还是在创造过程中不断获得学习。当然了,大多数工作室都能够从那些已经踏进免费... 阅读全文...

2015年04月22日 糟糕的游戏+糟糕的游戏=出色的学习经验

糟糕的游戏+糟糕的游戏=出色的学习经验
作者:Ian Richard 对于我那“一个月一款游戏的”项目,我选择承担一个独特的挑战。每隔一个月我会选择一款“糟糕的”电子游戏并将其改造成可游戏,甚至是带有乐趣的内容。 对于5月,我决定改造NES的经典游戏《Hyldide》,并将其与官方改造游戏《Virtual Hydlide》相结合。最终它们将变... 阅读全文...

2015年04月21日 如何有效地在手机游戏中添加视频广告

如何有效地在手机游戏中添加视频广告
作者:Daniel Williams 某一天,你想出了一个自己认为必将大热的游戏理念。你将花费无数时间将这个理念变成现实,而之后你需要投入更多时间去修改所有的漏洞。 一旦你完成了游戏,你便会决定添加一些视频广告。你并不清楚该在哪里添加这些广告,所以你只能随意地安置它们而未真正思... 阅读全文...

2015年04月21日 分享用像素艺术和3D制作静态水体的经验

分享用像素艺术和3D制作静态水体的经验
作者:Roque Rey 今天我们要讨论的是《Okhlos》中的第四个世界Altantis中的水体,以及我们如何用Unity制作这种效果。 在此我们不讨论流体模拟之类的效果,只会提到制作这款游戏水纹效果方面的一些经验。我们在其中融合了像素美术和低多边形美术,还使用了阴影,HDR,bloom效果及许... 阅读全文...

2015年04月21日 探讨土耳其游戏行业生态圈的问题

探讨土耳其游戏行业生态圈的问题
作者:Burak Tezateser “游戏行业生态圈”是我长期听到的一个热词。我常在多个不同场合听到这个词,它的最普遍用句是“我们的圈子很弱但一直在改进”。我来自土耳其这个半欧半亚的国家,但我想我们所面临的情况与其他国家大同小异。我想分析一下所谓的“脆弱生态圈”对于这个行业不同利益... 阅读全文...

2015年04月20日 儿童游戏不必根据色彩划分玩家性别

儿童游戏不必根据色彩划分玩家性别
作者:Sande Chen 在上个月的Digital Kids大会上,有位座谈小组成员讨论称一项针对5岁儿童的非正式调查显示,这一群体通常会将带有蓝色图标的手机应用视为“男孩”游戏,而粉色的则是“女孩”游戏。男孩不会点击粉色应用图标,即使这个图标上有一个巨大的机器人图案。由此我发现这个社会... 阅读全文...

2015年04月20日 游戏项目开发不可迷失设计目标

游戏项目开发不可迷失设计目标
作者:Dan Felder 与行业中许多人一样,我经常收到关于游戏设计的提问。这些问题有时候来自朋友,有时候来自他们的孩子,有时候甚至是来自我的学弟学妹。我认为最好撰写一篇关于这个话题的文章统一回答,这样更节省时间。 今天我们要讨论的是游戏设计最重要的概念。这也是甚少被人... 阅读全文...

2015年04月20日 不要在游戏过程中让玩家一直暂停游戏

不要在游戏过程中让玩家一直暂停游戏
作者:Darran Jamieson 互动性是游戏设计的一个基本元素。如果缺少了互动性,游戏便不再是游戏:它将只是一个电视节目,一本书,或者其它一种静态媒体。互动性是真正能够定义游戏的内容,并且是确保玩家对游戏感兴趣的最重要方面。 让人遗憾的是,互动性同时也是经常遭遇冷落的一个... 阅读全文...

2015年04月20日 关于F2P游戏三大显性特征的结构解析

关于F2P游戏三大显性特征的结构解析
和一般玩家对国产游戏玩得不亦乐乎不同(用户数据庞大,消费能力惊人,培育出了众多月流水超高但口碑不甚理想的标准中国式游戏),开发者群体看起来似乎更青睐海外游戏圈的创作态度,这种倾向主要呈现在四个层面:其一,相对有开发者情怀和创新思维,比如Fireproof Games(代表作The Room)、ustw... 阅读全文...

2015年04月20日 开发者如何增加项目的成功率?

开发者如何增加项目的成功率?
作者:Daniel Cook 游戏开发的不稳定性根深蒂固。技术,市场,利润率和团队经常在变。这几个要素中的任何一者都可能摧毁一个之前运营良好的公司。个人游戏开发者可能因此而面临失业,一点不确定性就可能危及我们的人际关系和长期的幸福生活。 为了糊口谋生,你只好让自己的梦想继续... 阅读全文...

2015年04月17日 习惯养成是长期留存用户的关键

习惯养成是长期留存用户的关键
作者:Nathan Lovato 亚里士多德曾说“我们是由自己反复做的事情造就的。”换句话说,我们人类就是由自己的习惯铸就的。 我们每个人都有许多习惯,例如一醒来就到厨房里冲咖啡,或者在上班前登录自己喜爱的MMO游戏。 习惯是一种机械性的行为。习惯于重返游戏的玩家很可能就... 阅读全文...

2015年04月17日 Eric Seufert谈手机游戏的用户获取投入成本

Eric Seufert谈手机游戏的用户获取投入成本
作者:Pepe Agell Rovio用户获取&粘性新任副总裁Eric Seufert数周前刚上任时面临的棘手任务就是,向该工作室旗下最新游戏引进用户,而这款游戏并非《愤怒的小鸟》这种家喻户晓的热作。 Seufert承认在2008年应用商店刚问世的年代获取用户(简称UA)要比今天这个已经饱和的市... 阅读全文...
第 120 页 / 共718 页« 第一...102030...118119120121122...130140150...最后 »