游戏邦在:
杂志专栏:
gamerboom.com订阅到鲜果订阅到抓虾google reader订阅到有道订阅到QQ邮箱订阅到帮看

2021年01月22日 开发者从实例入手分析游戏行业对复杂性的过分追求

开发者从实例入手分析游戏行业对复杂性的过分追求
开发者从实例入手分析游戏行业对复杂性的过分追求 原作者:Andreas Papathanasis 译者:Willow Wu 在90年代末,很多老练的《雷神之锤》玩家都知道如何用控制台指令移除纹理、特效和其它多余的视觉效果。这能够让他们排除干扰,看清楚游戏过程中到底发生了什么。20多年过去了,依... 阅读全文...

2021年01月22日 二十篇系列:洗用户和逼氪在产品运营中仍然被认为是超级利器

二十篇系列:洗用户和逼氪在产品运营中仍然被认为是超级利器
二十篇系列:洗用户和逼氪在产品运营中仍然被认为是超级利器 第一篇 低成功率+抄袭/换皮泛滥 VS 看不上idea的价值性,可能是最魔幻的一个行业现状了 多少产品,还在套几年前的模板,用所谓的经验证把资源坑死了 有些公司跟在市场流行的屁股后面都抄了好几年,抄了... 阅读全文...

2021年01月19日 Rami Ismail谈影响游戏行业的12个重要变革

Rami Ismail谈影响游戏行业的12个重要变革
Rami Ismail谈影响游戏行业的12个重要变革 原作者:Marie Dealessandri 译者:Willow Wu 如果说2020年有证明了什么的话,那就是游戏行业可以从容应对任何意想不到的挑战。 经历了这一年,我们完全有理由得出这样的结论:3A游戏公司对远程办公并不是特别认可。微软CEO Satya N... 阅读全文...

2021年01月19日 三十一篇系列:研发中的浪费环节和游戏重氪逻辑分析

三十一篇系列:研发中的浪费环节和游戏重氪逻辑分析
三十一篇系列:研发中的浪费环节和游戏重氪逻辑分析 第一篇 The future of content is participatory 实际上,这个概念雏型就是Video Games 给了用户三种超级参与功能:UGC+Interact+Longevity 最终导向的就是:Magic Moment… 第二篇 ... 阅读全文...

2021年01月15日 GameRefiner分析人士谈手游应该如何利用季节性活动

GameRefiner分析人士谈手游应该如何利用季节性活动
GameRefiner分析人士谈手游应该如何利用季节性活动 原作者:Kalle Heikkinen 译者:Willow Wu (本文作者是手游&市场研究公司GameRefiner的首席游戏分析师。) 关于手游,有很多事情我们是可以笃定的。其中之一就是绝大多数的手游会在一年中推出各种各样的季节性活... 阅读全文...

2021年01月15日 二十五篇系列:从几十个心理学角度解读游戏中的玩家行为

二十五篇系列:从几十个心理学角度解读游戏中的玩家行为
二十五篇系列:从几十个心理学角度解读游戏中的玩家行为 第一篇 其实没那么复杂,人跟人之间可持续的基础就三个:人格上有魅力+遵守契约原则+坚守公允的价值底线 把一切修正到公允上来,没有什么是不能平衡的 搞Toxic,害人害己 Hard learned truth about hiring: you c... 阅读全文...

2021年01月12日 开发者谈游戏成功的包括Game Feel在内的三个关键要素

开发者谈游戏成功的包括Game Feel在内的三个关键要素
开发者谈游戏成功的包括Game Feel在内的三个关键要素 原作者:Josh Bycer 译者:Willow Wu 很久之前,我曾为Gamasutra写过一篇文章,谈论的是何识别低劣游戏,这篇文章引来了很多批评,因为当时大家觉得我写得太主观,文章内容太泛。8年过去了,我玩了大大小小超过2000个游戏,... 阅读全文...

2021年01月12日 二十二篇系列:任何公司都是从有市场价值预期的产品切入点开始的

二十二篇系列:任何公司都是从有市场价值预期的产品切入点开始的
二十二篇系列:任何类型的公司都是从有市场价值预期的产品切入点开始的 第一篇 昨天和朋友聊时间,基本结论: 没有作品/产品杠杆,或者没有资源/资本杠杆,不管是谁的劳动力,都一样是廉价劳动力 为了避免沦为纯廉价劳动力,还是要夹起尾巴,做出杠杆,或者具备成为... 阅读全文...

2021年01月07日 开发者谈恐怖游戏可以借鉴的Roguelike游戏特色

开发者谈恐怖游戏可以借鉴的Roguelike游戏特色
开发者谈恐怖游戏可以借鉴的Roguelike游戏特色 原作者:Josh Bycer 译者:Willow Wu 我已经开始构思我的第四本关于游戏设计的书,主要关注的是恐怖游戏。在10月的时候,我本想试着寻找一些可以让我深入挖掘和享受的游戏,但这又让我不禁思考起了关于恐怖游戏的理想概念,以及这类... 阅读全文...

2021年01月07日 二十五篇系列:Pay to Win的促成因素分析和公众的误解角度

二十五篇系列:Pay to Win的促成因素分析和公众的误解角度
二十五篇系列:Pay to Win的促成因素分析和公众的误解角度 第一篇 对游戏业来说,公司的基础使命不就是:让股东满意,让玩家满意,让团队满意 然后才有了附属价值:用企业文化影响社区和行业,用纳税和捐赠反哺社会 Startup founders,It’s never too early to talk about ... 阅读全文...

2021年01月04日 二十篇系列:小团队硬杠成熟的规模化的工业体系基本没有胜算

二十篇系列:小团队硬杠成熟的规模化的工业体系基本没有胜算
二十篇系列:小团队硬杠成熟的规模化的工业体系基本没有胜算 第一篇 之前聊到的行业真实的运行状态和一般意义上的公众说法可能不太一样 少数人的机会其实是很难成为纯公众视野的,更不要成为普及型的判断了 贴身观察看到的可能都还是假象 这跟我们看待一个人,... 阅读全文...

2021年01月04日 二十篇系列:人才需求特征,年轻在专业面前,只剩下劳动力价值

二十篇系列:人才需求特征,年轻在专业面前,只剩下劳动力价值
二十篇系列:人才需求特征,年轻在专业面前,只剩下劳动力价值 第一篇 大部分的F2P游戏,在后续体验上,核心主线基本都被压缩为两条 A,一条是数值经营Numerical Data B,一条是社交经营Social Relations 当然游戏还有非常多的辅助优化体验 但是,真... 阅读全文...

2020年12月29日 开发者谈如何合理安排F2P游戏的优惠活动

开发者谈如何合理安排F2P游戏的优惠活动
开发者谈如何合理安排F2P游戏的优惠活动 原作者:Javier Barnes 译者:Willow Wu 打折还是不打折?这个问题要争论起来的话恐怕永远都无法停止:一方面,内购限时折扣能刺激收益快速上升。另一方面,如果处理不得当的话,你的收益反而还会下降。 那么,如何才能避免这些问... 阅读全文...

2020年12月29日 二十一篇系列:关于游戏FTUE价值和职场认同度的优先判断

二十一篇系列:关于游戏FTUE价值和职场认同度的优先判断
二十一篇系列:关于游戏FTUE价值和职场认同度的优先判断 第一篇 截图就是昨天提到的FTUE(昨天的部分,参阅附录) The best way to acquire new players is to not lose them in the first place. Your FTUE is one of the most critical parts of your game. Spend... 阅读全文...

2020年12月25日 开发者分享关于优化游戏工作室合作过程的建议

开发者分享关于优化游戏工作室合作过程的建议
开发者分享关于优化游戏工作室合作过程的建议 原作者:Tom Pedalino 译者:Willow Wu (本文作者是Double Eleven的资深游戏设计师。他在这个行业已经工作十年了,参与过很多不同类型的游戏项目,比如《小小大星球Vita》《我的世界:地下城》,独立游戏《监狱建筑师》、Songbringer。)... 阅读全文...
第 1 页 / 共720 页12345...102030...最后 »