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2014年11月21日 怎样才能成为一名优秀的设计师?

怎样才能成为一名优秀的设计师?
作者:Oscar Clark 在我最近于UKIE的Masterclass中,有个参加者,即Rare的游戏设计师Arran Topalian问我“怎样才能成为一名优秀的设计师?”。我便因此开始思考到底怎样才算得上是一名游戏设计师,暂且不加上优秀两个字。 Oscar Clark(from develop-online) 至少对... 阅读全文...

2014年11月21日 每日观察:关注Need for Speed: No Limits研制消息11.21

每日观察:关注Need for Speed: No Limits研制消息11.21
1,据toucharcade的消息称Scott Cawthon向App Store推出了Five Nights at Freddy's续作Five Nights at Freddy's2,同样售价2.99美元。 Five Nights at Freddy虽然售价不菲,但是两款游戏在付费榜都表现相当出色。 Five Nights at Freddy(from itunes.apple.com) 2,据ga... 阅读全文...

2014年11月21日 万字长文,从机制设计角度激活玩家的游戏创造性

万字长文,从机制设计角度激活玩家的游戏创造性
作者:Eddy Léja-Six 如何将创造力引入游戏中—-可能吗?设计师Eddy Léja-Six通过解释创造力和游戏的本质,提出的最终问题是:什么样的游戏允许创造力以及这类游戏如何鼓励创造力? 创造力和游戏是人类活动中最重要的两个方面。儿童花大量的时间用于游戏和发明,并且通常是同... 阅读全文...

2014年11月20日 听Simon Barlow讲述游戏进程和UI的设计

听Simon Barlow讲述游戏进程和UI的设计
作者:Leigh Harris 从《WRC》到《Motorstorm》再到现在的《DriveClub》,Evolution Studios的设计总监Simon Barlow可以和我们分享许多关于使用具有分享性的内容去管理游戏中的进程和UI等浩大工程的故事。 所以《DriveClub》的单人游戏和多人游戏元素与其它游戏并无不同,是吧? D... 阅读全文...

2014年11月20日 每日观察:关注App Store将Free标签更改为Get 11.20

每日观察:关注App Store将Free标签更改为Get 11.20
1,据toucharcade的消息称App Store今早对免费游戏的展示形式作出了调整,从原来的Free更改为Get(中国版为获取)。 app store(from weibo.com) 市场方面有各种猜测,The Verge之前有篇文章The European Union is grilling Apple and Google about free-to-play apps要求App ... 阅读全文...

2014年11月20日 万字长文,经典游戏吃豆人Pac-Man制作档案解析

万字长文,经典游戏吃豆人Pac-Man制作档案解析
作者:Jamey Pittman 前言 本文致力于为《吃豆人》玩家提供这款游戏的最全面最详细的研究成果。本次研究的新发现与游戏中的“鬼”的行为和寻径逻辑有关。本文的第一章叙述了南宫梦和《吃豆人》的 设计师岩谷彻的背景故事以及这款经典街机游戏的开发和发布过程。第二章介绍了这款游... 阅读全文...

2014年11月19日 每日观察:关注Nokia Store将在明年中旬关闭11.19

每日观察:关注Nokia Store将在明年中旬关闭11.19
1,据pocketgamer的消息称Nokia Store将在明年中期关闭,用户将被导向Opera Mobile Store。 Nokia Store(from pocketgamer.biz) 这样子,将推动Opera Mobile Store快速成长。 2,据gamesindustry引述Fiksu的消息称Android Games和ios Games的CPI Index分别在... 阅读全文...

2014年11月19日 从游戏开发角度探讨随机性元素的使用

从游戏开发角度探讨随机性元素的使用
作者:Darran Jamieson 游戏的运气vs技能元素可以说是优秀设计的核心----这是我们在之前所讨论的内容。但在我们担心如何平衡运气与技能时,我们真正需要问自己的是:什么是机会,在游戏中需要呈现什么程度的机会?此外,我们该如何让以奖励而不是惩罚的形式去执行机会,并使用它去完善... 阅读全文...

2014年11月19日 长文回顾,顽皮狗Naughty Dog从创立到成为游戏业传奇

长文回顾,顽皮狗Naughty Dog从创立到成为游戏业传奇
作者:James Brightman 以下是来自连续创业家Morgan Ramsay最近发行的著作《Gamers at Work: Stories Behind the Games People Play》的摘录。本书主要描写的是与18位世界上最成功的电子游戏公 司创始人的对话,即关于他们是如何一步步走到现在的位置。amesIndustry International将在... 阅读全文...

2014年11月18日 每日观察:关注Angry Birds Go下载超过1亿次11.18

每日观察:关注Angry Birds Go下载超过1亿次11.18
1,据joystiq的消息称Rovio旗下啊的F2P游戏 Angry Birds Go实现超过1亿次安装量。 Angry Birds Go(from joystiq.com) 现在 Angry Birds Go的更新版加入了三人组团对抗模式。 2,据gamesindustry的消息称Gameloft新增西雅图办公室,由Michael Fitch负责监管。 gameloft(... 阅读全文...

2014年11月18日 万字长文,暴雪开发成员Ernst ten Bosch谈游戏制作人

万字长文,暴雪开发成员Ernst ten Bosch谈游戏制作人
作者:Ernst ten Bosch 作者声明: 虽然我在暴雪娱乐工作,但本文只代表我本人的观点,不代表暴雪的任何形式的政策、行为等。 引言 我经常被问到的一个问题是:成为一名游戏制作人需要什么?答案很简单:什么也不需要。要成为制作人,你真的什么也不需要。任何人都... 阅读全文...

2014年11月17日 从案例出发谈开发者该如何提高用户获取效率

从案例出发谈开发者该如何提高用户获取效率
作者:David Zhao 就像所有游戏开发者所知道的那样,用户获取成本在游戏业务中通常都占据着最大的比例,并且随着CPI的增加以及日益激烈的每用户获取时间的竞争,这一成本可能会继续增加。幸运的是,随着广告和市场营销技术的发展,游戏开发者找到了一些全新方法能够更有效地获取用户。以下... 阅读全文...

2014年11月17日 从案例解构针对智能手机的游戏触屏机制设计

从案例解构针对智能手机的游戏触屏机制设计
作者:Adam 就像我之前提到的,我在2012年写过一本关于手机游戏设计的书。 尽管内容是我自己写的,但是照片和插图却是来自Jackie Fong,Rocco Commisso和Gabby Darienzo。 许多包含游戏的照片的所有权是属于XMG Studio。 以下是来自我的这本书的第二部分摘录: ... 阅读全文...

2014年11月17日 每日观察:关注日本移动开发商Gumi下个月上市11.17

每日观察:关注日本移动开发商Gumi下个月上市11.17
1,据gamesindustry的消息称移动游戏开发商Gumi将在下月登陆东京证券交易所,估值8.9亿美元。 前EA Sports亚洲总经理Mack Growen将加盟Gumi出任副总裁和欧洲市场负责人。 gumi(from gamesindustry.biz) 2,据inside mobile apps的消息称Cubus Games面向ios和Android平台推出新... 阅读全文...

2014年11月17日 长文,Toni Sala解读游戏设计理论中的实际应用

长文,Toni Sala解读游戏设计理论中的实际应用
作者:Toni Sala 我打算写一系列关于“游戏设计理论及其应用”的文章。游戏通常是靠灵感和直觉设计出来的。这不是什么坏办法,毕竟说到底,游戏设计是个非常讲究创造性的活动。 然而,有些已经被资深游戏设计师理论化的游戏设计思路,尽管听起来很明显,但在设计自己的游戏时仍然要... 阅读全文...
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