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2019年09月20日 《底特律:变人》与《逃出生天》制作人畅谈未来游戏叙事

《底特律:变人》与《逃出生天》制作人畅谈未来游戏叙事
《底特律:变人》与《逃出生天》两大游戏制作人畅谈未来游戏叙事 原作者:Dean Takahashi 译者:Vivian Xue Josef Fares和David Cage都是热爱叙事的游戏开发者。他们都创作过令玩家记忆深刻的作品。但二位的游戏创作方式截然不同。 上周在巴塞罗那的Gamelab活动上,我们与Far... 阅读全文...

2019年09月20日 十篇系列:游戏公司价值都是跟着产品的节奏不断变动的

十篇系列:游戏公司价值都是跟着产品的节奏不断变动的
十篇系列:游戏公司价值都是跟着产品的节奏不断变动的 第一篇 我们以前的朋友圈分享和截图简直是绝配(Be kind to everyone,not because everyone is nice,but because you are) A,第一个是,尽可能友善每个人都超级敏感,带有敌意或者不重视不在乎,很快就会... 阅读全文...

2019年09月18日 2019年上半年Kickstarter电子游戏众筹情况报告

2019年上半年Kickstarter电子游戏众筹情况报告
2019年上半年Kickstarter电子游戏众筹情况报告 原作者:Thomas Bidaux 译者:Vivian Xue 按照以往,我们从Kickstarter上收集了电子游戏众筹数据并对其进行了深度分析,让我们看看2019年上半年电子游戏的众筹情况,有哪些值得我们关注的动向。注意,本文中的年份比较均为半年数据的比... 阅读全文...

2019年09月18日 十一篇系列:Social First是国产游戏特定环境最适配的模型

十一篇系列:Social First是国产游戏特定环境最适配的模型
十一篇系列:Social First是国产游戏特定环境最适配的设计模型 第一篇 最近关注的核心问题是:处于平稳期,新用户导入少,但日常消费量级大且稳定的游戏的运营/设计逻辑 在更新驱动不频繁(比如两个月及以上更新一次)的情况下,实现【持续】【稳定】的日常【大额度】量级... 阅读全文...

2019年09月16日 《零世代》制作总监:环境叙事增强了游戏的“孤独感”

《零世代》制作总监:环境叙事增强了游戏的“孤独感”
《零世代》制作总监:环境叙事增强了游戏的“孤独感” 原作者:Emil Kraftling 译者:Vivian Xue 作者:Emil Kraftling,Avalanche Studios游戏总监 我是Emil Kraftling,过去11年我在Avalanche Studios负责许多游戏的剧情和设计工作。尽管公司最出名的作品是《正当防... 阅读全文...

2019年09月16日 二十篇系列:以Social Point为例谈游戏产品的突围困境

二十篇系列:以Social Point为例谈游戏产品的突围困境
二十篇系列:以Social Point为例谈游戏产品的突围困境 第一篇 自己做招聘就会明显感觉到,最核心的问题无非两个: A,第一个是,信息不对称,有效信息的双向到达率太差 大部分信息都处于基本无效状态 B,第二个是,你提供的薪酬待遇福利和未来空间,同等条件... 阅读全文...

2019年09月11日 当前手游市场中独立游戏的最佳的盈利模式是什么?

当前手游市场中独立游戏的最佳的盈利模式是什么?
当前手游市场中独立游戏的最佳的盈利模式是什么? 原作者:Matthew Forde 译者:Vivian Xue 应用内购买项目、广告还是买断制?对于手游开发商来说,选择正确的商业模式永远是个难题。 独立游戏通过买断制赚钱当然是可能的——要看你对收入的期待——但整个行业早已转向了F2... 阅读全文...

2019年09月11日 十三篇系列:职场都有天然的多层次的不可避免的被动风险

十三篇系列:职场都有天然的多层次的不可避免的被动风险
十三篇系列:职场都有天然的多层次的不可避免的被动风险 第一篇 其实,只要在职场,就都有很明确的被动风险 这个被动风险可能包括: A,公司所在的行业天花板变低了 B,自己所在的行业面临的监管环境变恶劣了 C,自己所在的公司发展遇到了瓶颈 D,自... 阅读全文...

2019年09月09日 《模拟人生》制作人谈工作室文化以及该系列所带来的正能量

《模拟人生》制作人谈工作室文化以及该系列所带来的正能量
《模拟人生》制作人谈工作室文化以及该系列所带来的正能量 原作者:Rebekah Valentine 译者:Willow Wu 就和《模拟人生》这个游戏一样,我与EA Maxis资深制作人Michael Duke的谈话也充满了可笑、意外的故事。 他跟我分享了他是如何利用游戏中可定制的建筑和房屋与妻子沟... 阅读全文...

2019年09月09日 十三篇系列:规则的意义就是提高兼容性和共生性

十三篇系列:规则的意义就是提高兼容性和共生性
十三篇系列:规则的意义就是提高兼容性和共生性 第一篇 规则的意义就是无限提高兼容性 让诉求,目的,品性完全不一样的人能共生 规则最重要的是威权性 威权性来自于对破坏规则的人的严厉惩戒 比如A股东和B股东内斗, 这损害了公司的整体利益,和其... 阅读全文...

2019年09月06日 开发者探讨为什么电子游戏行业逐渐抛弃了好莱坞模式

开发者探讨为什么电子游戏行业逐渐抛弃了好莱坞模式
开发者探讨为什么电子游戏行业逐渐抛弃了好莱坞模式 原作者:Tien Tzuo 译者:Willow Wu 在不久之前,那些大制作的游戏一般会像好莱坞大片那样宣传销售:华丽的预告片、留言板炒作、影迷提前放映会、最后是成败攸关的发行日期。早期销量就能决定产品是《侠盗猎车手5》这样的大热... 阅读全文...

2019年09月06日 十四篇系列:文娱的超立体监督(主管机构+同行+用户+媒体)

十四篇系列:文娱的超立体监督(主管机构+同行+用户+媒体)
十四篇系列:文娱产品面临超立体监督(主管机构+同行+用户+媒体) 没想到竟然还有机会听到这句话:答应别人的就是欠别人的(承诺的分量) 刚刚在公司二三十米的路口,有一个中年女的对另外两个骑电动车的小伙子这么说 当然说的是闽南语 (原朋友圈:这篇本质上说了... 阅读全文...

2019年09月04日 长文:从用户体验和玩家心理的角度分析《堡垒之夜》的成功

长文:从用户体验和玩家心理的角度分析《堡垒之夜》的成功
长文:从用户体验和玩家心理的角度分析《堡垒之夜》的成功 原作者:Celia Hodent 译者:Vivian Xue 《堡垒之夜》是史上最成功的游戏之一,它的成功也引发了许多人的好奇和思索:为什么它能够成为一款现象级游戏?作为前Epic Games用户体验主管,我在2013-2017年间参与制作《堡... 阅读全文...

2019年09月04日 十三篇系列:F2P游戏的变现效率和舆论环境是两条并行线

十三篇系列:F2P游戏的变现效率和舆论环境是两条并行线
十三篇系列:F2P游戏的变现效率和舆论环境是两条并行线 第一篇 这种出手方式就是典型的All In,运气好就生,运气差就死 The trick in investing/development is just to sit there and watch pitch after pitch go by and wait for the one right in your sweet ... 阅读全文...

2019年09月02日 开发者谈从体验角度让玩家感到舒适的游戏设计

开发者谈从体验角度让玩家感到舒适的游戏设计
开发者谈从体验角度让玩家感到舒适的游戏设计 原作者:Tanya X. Short 译者:Vivian Xue 在热门游戏《动物之森》或者《星露谷物语》中,核心玩法体现的价值主张是“舒适”(coziness),哪怕难度更高的游戏《黑暗之心》或《塞尔达:旷野之息》也会在一定的地点和时间段内为玩家... 阅读全文...
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