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2017年06月28日 Kevin Murphy谈游戏未来盈利(付费)模式的预测

Kevin Murphy谈游戏未来盈利(付费)模式的预测
本文原作者:Kevin Murphy 译者:游戏邦ciel chen 聊聊我们游戏未来的盈利模式会是什么模样。首先我们概括一下我之前说过内容好了,我之前对游戏打折时段越来越提前表示了忧虑(比如《战地》、《使命召唤》以及《泰坦陨落》在上个圣诞就开始打折了),以及担心这会影响玩家对游戏的认知... 阅读全文...

2017年06月28日 科幻题材大公司大作连续折戟的问题分析以及其他

科幻题材大公司大作连续折戟的问题分析以及其他
第一篇科幻题材大公司大作连续折戟的问题分析 最近科幻题材领域,雄心勃勃的团队很多,用心制作的手机游戏同样很多,但绝大部分的市场表现不符合预期,举几个大厂的案例: A,钢铁黎明,NetEase出品,RTS B,星际传奇,LongTu Games出品,FPS C,星际火线,Tencent出品,FPS+... 阅读全文...

2017年06月26日 策略营销商关于提高应用曝光度基本步骤的探讨

策略营销商关于提高应用曝光度基本步骤的探讨
本文选取自pocket gamer网站,译者游戏邦ciel chen 应用市场是目前世界上竞争最激烈的一个市场。 除了竞争激烈,这个市场还相当拥挤——这里有的IOS App Store应用有200万、Google Play Store应用250万(这是2016年六月App Annie Store所公布的数据)。 net ease(from game... 阅读全文...

2017年06月26日 手游开发者谈游戏营收模式设计中的最重要规则

手游开发者谈游戏营收模式设计中的最重要规则
本文原作者:Matt suckley 译者游戏邦ciel chen 能使你的营收更上一层楼的关键有什么呢?为了寻找答案,我们访问了我们的手游专家以下几个问题: 你觉得单独哪项规则在营收模式设计中最为重要? 今年有哪些营收机制是你最看好的? Torulf Jernström (TribeFflame的CE... 阅读全文...

2017年06月26日 舍我其谁的精神,挑最难的问题,期待最优的成就及其他(下)

舍我其谁的精神,挑最难的问题,期待最优的成就及其他(下)
舍我其谁的精神,挑最难的问题,期待最优的成就及其他(上)  第六篇你的用户购买成本里,有多少是低效或者无效的付出 看了三遍SOOLMA的文章,终于看懂了在说什么: A,免费玩家在游戏中存在四大价值 A1,成为游戏活跃用户基数的核心组成部分 比较麻烦的是他们... 阅读全文...

2017年06月26日 舍我其谁的精神,挑最难的问题,期待最优的成就及其他(上)

舍我其谁的精神,挑最难的问题,期待最优的成就及其他(上)
第一篇舍我其谁的精神,挑最难的问题,期待最优的成就 Uber 创始人Travis Kalanick在TED的演讲:舍我其谁的精神,挑最难的问题,期待最优的成就 I mean, the kind of entrepreneur I am is one that gets really excited about solving hard problems And so at Uber ... 阅读全文...

2017年06月22日 从发行商角度谈游戏发行中的7个核心逻辑

从发行商角度谈游戏发行中的7个核心逻辑
本文原作者:Georg Broxtermann 译者:游戏邦ciel chen 近日,独立游戏开发者和主要的几家发行商似乎都把影响者营销当做了灵丹妙药,追着那些Youtube\Twitch\Instagram\Snapchat上的网红不放,希望他们能推广自己最新发行的游戏。 每个人都在谈论着一个成功大事记:当Felix Kjellberg ... 阅读全文...

2017年06月22日 以FrogMind和Supercell估值差异谈商用性的价值及其他

以FrogMind和Supercell估值差异谈商用性的价值及其他
第一篇以FrogMind和Supercell为例谈游戏中的商用性使用的价值 很艺术的Barry Meade(The Room开发者)称开发者没有必要死抠游戏开发的商业层面play down the need for developers to focus on the business side of games development 但Thomas Nielsen(Progressive Media... 阅读全文...

2017年06月21日 开发者从《铲子骑士》谈可借鉴的4点游戏设计经验

开发者从《铲子骑士》谈可借鉴的4点游戏设计经验
本文原作者:Paul Suddaby  译者ciel chen 《铲子骑士》在Kickstarter成功募集到足够的资金后发行上市,并成为这个夏天最受期待的一款独立游戏。这款游戏之所以让人觉得充满希望是有它独特的先决条件的:它致力于用现代设备重现任天堂红白机时代经典——最后呈现给玩家的是一个有着真正8-... 阅读全文...

2017年06月21日 从虚拟替代+超越模拟+规则破除+逻辑认知角度谈游戏界定及其他

从虚拟替代+超越模拟+规则破除+逻辑认知角度谈游戏界定及其他
第一篇关于游戏四个形态板块的逻辑认知 两年前在知乎做的问答:关于我们所认知的游戏应该是什么: 1)虚拟替代交互 面向屏幕,假定你的玩家正陷入失去现实纽带的小黑屋,你所要做的就是激活他或者她和屏幕在游戏那刻的强交互关系(相当于帮他摆脱当刻的虚无而回归可对话环境... 阅读全文...

2017年06月19日 开发者从QA角度谈如何从测试层面优化游戏最终体验

开发者从QA角度谈如何从测试层面优化游戏最终体验
本文原作者:Sean Clearver 译者ciel chen 在《文明6》的发行后,Sean Cleaver和Sarah Darney(Firaxis公司的副制作人)进行了一次座谈,聊了聊她在QA的相关背景是如何对她在游戏行业工作产生根本性影响的。 《文明》系列游戏已经有悠久的历史了。一个有着25年历史的老品牌系列... 阅读全文...

2017年06月19日 八个问题系列:关于二八法则和专注做优先级的力量及其他

八个问题系列:关于二八法则和专注做优先级的力量及其他
第一篇关于二八法则和专注做优先级的力量 之前聊过的两个部分: A,一般优秀的产品是没有竞争力的,不能探索到用户稍微前瞻一点的需求,就会被格局绞杀,做尽无用功 B,所有跟着大力鼓吹的号角往前冲的,最大的作用就是用自己的投入当养料撑起别人的市场表象的繁荣 市... 阅读全文...

2017年06月16日 开发者以Home为例谈游戏开发和发行中值得借鉴的一些逻辑

开发者以Home为例谈游戏开发和发行中值得借鉴的一些逻辑
本文原作者:Benjamin Rivers 译者ciel chen 7月1日是《家home》发行五周年纪念日——这款“独特的恐怖冒险”类游戏我在2012年一开始发行的时候收到期待值为零,但后来却取得了惊人的成绩。而现在,距离完成并运作它的续作《与你读出Alone With You》几个月过去了,我想回顾一下这款游... 阅读全文...

2017年06月16日 生态环境的变迁让边缘力量始终存在靠产品崛起的机会

生态环境的变迁让边缘力量始终存在靠产品崛起的机会
我自己很喜欢华硕的创始人童子贤在TED的演讲内容:真正让你无法生存的,往往是生态环境的改变,或者一些边缘力量的崛起把原来的格局颠覆掉 我们在当前的视角里,好像一切都是理所当然的,但仔细停留就可以看到:你已经不写信了,不用柯达相机了,不打座机了…而你不经意的,你以为理所当然... 阅读全文...

2017年06月14日 开发者谈如何通过有效的规划让游戏核心更好玩

开发者谈如何通过有效的规划让游戏核心更好玩
本文原作者:Thomas Grip 译者ciel chen 我想我们都会觉得有些游戏玩起来的感觉给人是有所不同的,总有那么些游戏玩起来让人感觉它们比其他游戏更像“游戏”——就比如说《超级玛丽》就比《亲爱的艾斯特(Dear Esther)》这类游戏更有游戏性。所以这是什么造成的呢?我想的答案是:规划... 阅读全文...
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