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2019年01月18日 Zynga员工谈2018年个人游戏习惯发生的4种变化

Zynga员工谈2018年个人游戏习惯发生的4种变化
Zynga员工谈2018年个人游戏习惯发生的4种变化 原作者:Ben Weber 译者:Willow Wu 2018年,我的游戏习惯发生了巨大转变,这十年来我很少有这么大程度的变化。总的来说,随着Steam上的游戏呈现爆炸式增长,以及Epic、Discord和其他公司相继推出新的游戏商店,这个行业正在经历一些... 阅读全文...

2019年01月18日 十二篇系列:游戏数值服务于系统性,周期性和营收合理性

十二篇系列:游戏数值服务于系统性,周期性和营收合理性
十二篇系列:游戏数值除了服务于系统性和周期性,还要服务于营收合理性 第一篇 这篇太理论,说下我自己的认知,对外部声音的反馈,我给自己定的两个最基本的原则(重新表述): A,第一个是,发声是他人的自由,从自我的角度只需要判断:反馈是否具有建设性 在有建设... 阅读全文...

2019年01月16日 长文,GamesIndustry关于 2018年最佳游戏的项目列表

长文,GamesIndustry关于 2018年最佳游戏的项目列表
长文,GamesIndustry关于 2018年最佳游戏的项目列表 原作者:GamesIndustry Staff 译者:Willow Wu 随着年终将近,游戏行业中的编辑们开始回顾过去一年所玩的游戏,并给他们最喜欢的作品再助一臂之力,做最后一次公开推广。 对于GamesIndustry.biz来说,2017年是不太寻... 阅读全文...

2019年01月16日 London Venture Partner谈游戏团队在准备融资时应注意什么

London Venture Partner谈游戏团队在准备融资时应注意什么
London Venture Partner项目经理谈游戏团队在准备融资时应注意什么 原作者:Iain Harris 译者:Vivian Xue 电子游戏行业也许是一个创意性的行业,但它需要资金来推动。每项创意性的商业活动都需要资金支持,无论是一个独立的游戏项目还是一家考虑扩张的公司。 我们联系了London Ven... 阅读全文...

2019年01月16日 十四篇系列:Partner需要风险+付出+权益三维协同才能名副其实

十四篇系列:Partner需要风险+付出+权益三维协同才能名副其实
十四篇系列:Partner需要风险+付出+权益三维协同才能名副其实 第一篇 我对未来不确定的正面理解:我始终期待未发生的明天,特别是明天的不确定任何一个节点,都有可能转向更美好的时刻 三条早先的朋友圈 其一, 在【变化】面前很多人充满了恐惧 但【... 阅读全文...

2019年01月14日 更适合跨平台游戏的UI设计方式:Secretly Console First

更适合跨平台游戏的UI设计方式:Secretly Console First
更适合跨平台游戏的UI设计方式:Secretly Console First 原作者:David Sinclair 译者:Willow Wu (David Sinclair是一位资深的用户体验设计师,曾在Carbine、Bungie、Crytek、以及Sony Online Entertainment任职。) 在寻找新工作期间,我想利用一点时间从跨平台开... 阅读全文...

2019年01月14日 八篇系列:任何游戏最终消费模型都会和数值属性紧密相联

八篇系列:任何游戏最终消费模型都会和数值属性紧密相联
八篇系列:不管什么类型的游戏最终消费模型都会和数值属性紧密相联 第一篇 看完截图,推荐一下我们朋友圈的日常判断: A,对自己高要求,对合作者中等要求,对普通交集的人低要求,对没有交集的人零要求 降低自己对外界不切实际的控制欲不管是职场还是人际,只有自己... 阅读全文...

2019年01月11日 《梦幻家园Homescapes》首席设计师Sergey Playaka专访

《梦幻家园Homescapes》首席设计师Sergey Playaka专访
《梦幻家园Homescapes》首席设计师Sergey Playaka专访 来源:Game Design Lovers 译者:Vivian Xue 谢尔盖·帕萨克(Sergey Playaka):Playrix员工,《梦幻家园》首席游戏设计师,负责《梦幻家园》功能、metagame和剧情的设计。 -是什么使你进入了游戏开发行业而你又... 阅读全文...

2019年01月11日 关于全球手机游戏未来还会持续增长的逻辑分析

关于全球手机游戏未来还会持续增长的逻辑分析
关于全球手机游戏未来还会持续增长的逻辑分析 原作者:Mark Robinson 译者:Vivian Xue 对于手游来说,过去的十年是不可思议的。十年间,手机成为了世界上最受欢迎的游戏平台,为游戏行业1380亿美元的总收入贡献了700亿美元。 手游公司的崛起令人瞩目,但令人难以置信的是... 阅读全文...

2019年01月11日 十一篇系列:Small Giant Games优先市场再重返产品模式的成功

十一篇系列:Small Giant Games优先市场再重返产品模式的成功
十一篇系列:Small Giant Games优先市场再重返产品模式的成功 第一篇 看巴清传手游的不如意表现,再看更早的产品定位,总觉得挺残酷的: 定位于业内一线品质作品,并以前瞻性的眼光和专业测评,对产品进行了反复评估,最终得出了大有潜力的结论。我想除了影视IP 确实有比... 阅读全文...

2019年01月09日 《炉石传说》首席设计师Eric Dodds谈游戏制作和移植iPad

《炉石传说》首席设计师Eric Dodds谈游戏制作和移植iPad
《炉石传说》首席设计师Eric Dodds谈游戏制作和移植iPad 原作者:Matthew Diener 译者:Vivian Xue 尽管《炉石传说》开发工作陆续进行了五年多,暴雪对这款F2P卡牌收集游戏一直守口如瓶。 在去年春天的PAX East展上,他们终于公布了这款游戏。从外表上看,《炉石传说》显然... 阅读全文...

2019年01月09日 十一篇系列:F2P模式下每一个玩家都是生态拼板和潜在变现对象

十一篇系列:F2P模式下每一个玩家都是生态拼板和潜在变现对象
十一篇系列:F2P模式下每一个玩家都是生态拼板和潜在变现对象 第一篇 前Yahoo Games Director Chris Benjaminsen独立创业做游戏的逻辑就很纯粹也很典型(过滤掉各种虚假的高大上包装和粉饰,当然FRVR也相对成功): I want to go travel the world while still generating inc... 阅读全文...

2019年01月07日 半条命2开发者谈改良版的去中心化流程在游戏制作中的应用

半条命2开发者谈改良版的去中心化流程在游戏制作中的应用
半条命2开发者谈改良版的“去中心化”设计流程在游戏制作中的应用 原作者:Brian Jacobson & David Speyer 译者:Vivian Xue 本文最初刊登于2005年9月的《游戏开发者》杂志上。 Valve在开发《半条命》(发行于1998年11月)的过程中,创造了一种名为“Cabal Proce... 阅读全文...

2019年01月07日 七篇:以明日之后Night Falls Survival和Life After为例谈译名问题

七篇:以明日之后Night Falls Survival和Life After为例谈译名问题
七篇系列:以明日之后Night Falls Survival和Life After为例谈译名的问题 第一篇 大部分的分析都没什么意义 创始人能否稳固掌控公司,核心不在股权的多少,而在他的掌权是否符合股东利益的最大化,为股东创造最大的价值(不能为股东创造最大价值的创始人,股权和投票权越... 阅读全文...

2019年01月04日 《铲子骑士》中的Boss 巴兹、鼹鼠骑士和国王骑士创造谈

《铲子骑士》中的Boss 巴兹、鼹鼠骑士和国王骑士创造谈 原作者:David Craddock 译者:Vivian Xue David L. Craddock的《铲子骑士》是出版商Boss Fight Books关于游戏开发和游戏文化的非小说类文学系列的第19本书,现有平装版和数字版。考虑到篇幅因素,本文仅摘选了书中的... 阅读全文...
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