游戏邦在:
杂志专栏:
gamerboom.com订阅到鲜果订阅到抓虾google reader订阅到有道订阅到QQ邮箱订阅到帮看

2020年07月08日 开发者谈制作F2P游戏时需要避开的5个错误

开发者谈制作F2P游戏时需要避开的5个错误
开发者谈制作F2P游戏时需要避开的5个错误 原作者:Priyank Badkul 译者:Willow Wu 在2019年10月举办的赫尔辛基PGC大会上,我们有幸观看了一些十分有趣的演讲,其中有一个特别值得关注——来自Huuuge Games的Priyank Badkul分享了手游开发者在实现F2P游戏创意时应该注意的5个关键错误... 阅读全文...

2020年07月08日 Alconost CEO谈手游本地化需要注意的10条规则

Alconost CEO谈手游本地化需要注意的10条规则
Alconost CEO谈手游本地化需要注意的10条规则 原作者:Alexander Murauski 译者:Willow Wu 本文作者是Alconost的CEO。Alconost是一家为应用、游戏、以及其它软件提供本地化服务的公司,业务涉及70多种语言。Alconost还为Google Play和App Store制作广告、教育视频,还有图片... 阅读全文...

2020年06月09日 十篇系列:现象级特征解析和产品表达方式重要性探讨

十篇系列:现象级特征解析和产品表达方式重要性探讨
十篇系列:现象级特征解析和产品表达方式重要性探讨 第一篇 巨人网络在Playtika项目上折腾了多年没有结果 转向海外上市,估值到了100亿美元… (而巨人网络自身只有47.5亿美元的市值) … 中英文的信息表述差异就很大: A,中文是因为Playtika... 阅读全文...

2020年06月09日 十四篇系列:Social定位中的Peer Effect+Shame+ Benign Envy

十四篇系列:Social定位中的Peer Effect+Shame+ Benign Envy
十四篇系列:Social定位中的Peer Effect+Shame+ Benign Envy 第一篇 三个超级游戏开发者所解构的Social概念 (图一)Koki Kimura谈到的他对Monster Strike交互的理解(传说中的没有朋友可以分享,你的快乐就是孤独的) 《史记 项羽本纪》说的:New Role没地方Sho... 阅读全文...

2020年06月09日 十七篇系列:Blizzard三逻辑:Hard Work + Iteration + Polish

十七篇系列:Blizzard三逻辑:Hard Work + Iteration + Polish
十七篇系列:Blizzard的工作三逻辑:Hard Work + Iteration + Polish 第一篇 在游戏行业,崛起和陨落,要么是产品问题,要么是内耗问题,最终都是正常不过的事情(死掉的不计其数) 但最近两家公司的倒掉,其实还是可以拿出来说的 一家是,Boss Key Productions,背后是大神... 阅读全文...

2020年05月18日 十二篇系列:创业的基础诉求就是在高风险下超额变现

十二篇系列:创业的基础诉求就是在高风险下超额变现
十二篇系列:创业的基础诉求就是在高风险下超额变现 第一篇 感觉第一个逻辑就错了,作为创业公司,目标肯定都是:扛住高失败率的风险,超额变现 这里最关键的匹配点就是:超高的失败风险压力 VS 超额变现 如果不能超额变现,或者不期待超额变现,那你为什么要去扛压... 阅读全文...

2020年05月18日 十五篇系列:关于Supercell 10周年解读和MZ出售解读

十五篇系列:关于Supercell 10周年解读和MZ出售解读
十五篇系列:关于Supercell 10周年解读和MZ出售解读 第一篇 我记得不久前在一个朋友的朋友圈回复了一个问题:什么是意义 我记得当时的回答大意应该是:对一个人来说牵挂让一切产生了意义,比如想做成一件还没做好的事,心里惦记放不下一些人… 因为这些牵挂的人和事... 阅读全文...

2020年05月13日 多位开发者分享关于游戏编剧或游戏文案的从业建议

多位开发者分享关于游戏编剧或游戏文案的从业建议
多位开发者分享关于游戏编剧或游戏文案的从业建议 原作者:Marie Dealessandri 译者:Willow Wu 很多人在学习剧本创作、在Twine(一个互动小说创作软件)尝试写作或者选择主修英文专业,都盼望着有一天能够成为一名游戏编剧。游戏剧情创作这条路没什么捷径可走,而且业内针对这一... 阅读全文...

2020年05月13日 十六篇系列:未来三年左右就会开始出现100亿美元营收的手游

十六篇系列:未来三年左右就会开始出现100亿美元营收的手游
十六篇系列:预计在未来的三年左右,就会开始陆续出现100亿美元营收的手机游戏 第一篇 很长时间以来凡是有信息的地方清一色满屏的宏观焦虑,但其实对普罗大众来说,真正决定生死的是自己手头上的事情,根本轮不到宏观碾压 所以,还是推荐前几天的一条朋友圈 对于个人... 阅读全文...

2020年05月11日 Kate Edwards谈提升游戏世界真实性的6个技巧

Kate Edwards谈提升游戏世界真实性的6个技巧
Kate Edwards谈提升游戏世界真实性的6个技巧 原作者:Marie Dealessandri 译者:Willow Wu 在游戏行业,大家所理解的文化化是指为某种特定文化量身打造游戏,不仅仅局限于语言。国际游戏开发者协会(IGDA)前任理事,同时也是咨询公司Geogrify的创始人Kate Edwards认为文化化还... 阅读全文...

2020年05月11日 二十篇系列:证券化和规模化游戏公司是游戏行业投资的主要来源

二十篇系列:证券化和规模化游戏公司是游戏行业投资的主要来源
二十篇系列:证券化和规模化游戏公司是游戏行业投资的主要来源 第一篇 如果往回看,Facebook击败Google系,Friendster和Myspace最典型的三大利器,其实应该是: A,重视开发者生态,特别是社交游戏的用户黏着价值,这应该是最核心的利器之一了(第三方社交游戏是FB开疆拓土的... 阅读全文...

2020年05月08日 开发者谈数据分析和商业智能对项目重要性

开发者谈数据分析和商业智能对项目重要性
开发者谈数据分析和商业智能对项目重要性 原作者:Timothy Ryan 译者:Willow Wu 你是凭借自己的感觉来设计游戏的吗? 你认为自己对所在类型领域的核心机制了解得非常透彻吗? 你对自己知识面的判断是基于玩了多少游戏吗? 看到有人抄袭别人的游戏设计会让... 阅读全文...

2020年05月08日 十八篇系列:关于电子竞技eSports的概念界定和适用类型

十八篇系列:关于电子竞技eSports的概念界定和适用类型
十八篇系列:关于电子竞技eSports的概念界定和适用类型 第一篇 (测试一下卡片截图功能) 很遗憾,管理的水平和成效是和公司的发展阶段相辅相成的,只看某些特定细节是判断不了一个管理者的具体水平的 同样一个管理者,在: A,同一家公司的上行期和下行期 ... 阅读全文...

2020年05月06日 十五篇系列:职场安全感只能来自效益创造和前沿自我迭代能力

十五篇系列:职场安全感只能来自效益创造和前沿自我迭代能力
十五篇系列:职场安全感只能来自效益创造和前沿自我迭代能力 第一篇 在评估公司和经营者的资产状态上,舆论更关注表面资产,谈起来都是大额数字 但实际上,在负债率,到期债务周期,经营账期,现金流,四个环节的洞穿下 很多表面风光的公司和个人,其实都不健康,甚至... 阅读全文...

2020年05月06日 十五篇系列:有可持续变现价值的适应性新产品仍然是稀缺资源

十五篇系列:有可持续变现价值的适应性新产品仍然是稀缺资源
十五篇系列:有可持续变现价值的适应性新产品仍然是行业的最稀缺资源 第一篇 在变现市场领域(不是指下载市场),在没有看到产品的:A,核心体验 B,易用性 C,系统模型 D,数值和变现模型 以前,是不合适下结论做判断的 所有超前结论,要么是迷之自信的信念,要么是基于... 阅读全文...
第 1 页 / 共714 页12345...102030...最后 »