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2019年11月18日 长文:从量化分析的角度观察第五代JRPG玩法要素

长文:从量化分析的角度观察第五代JRPG玩法要素
长文:从量化分析的角度观察第五代JRPG玩法要素 原作者:Radek Koncewicz 译者:Vivian Xue 导言 在上一篇文章中,我分析了十款著名的16位回合制JRPG。我计算了在每款游戏中,玩家接触到12个常见玩法要素所花的时间。我的目标是量化玩家真正“进入”这些游戏并从某种程度... 阅读全文...

2019年11月18日 十三篇系列:以结婚系统为例谈用户情感投掷和由虚拟向现实延伸

十三篇系列:以结婚系统为例谈用户情感投掷和由虚拟向现实延伸
十三篇系列:以结婚系统为例谈用户情感投掷和由虚拟向现实延伸 第一篇 续上一条,既然提到了道德经,就在推荐下六十三章的这句:轻诺必寡信,多易必多难 也是我自己喜欢的一句,主要回避两个思维:不要信口开河,也不要乱拍脑袋 所有预期美好的事情,其实都不容易,都... 阅读全文...

2019年11月15日 多位业内人士谈游戏行业如何应对音乐版权问题

多位业内人士谈游戏行业如何应对音乐版权问题
多位业内人士谈游戏行业如何应对音乐版权问题 原作者:Mat Ombler 译者:Willow Wu 自上世纪80年代以来,电子游戏的原声带经常会包含商业授权音乐。Midway 1983年的街机游戏《旅途》(Journey)使用了某个乐队的8-bit音乐,1988年的Amiga游戏《氙星异形2》(Xenon 2 Megablast)使用... 阅读全文...

2019年11月15日 十二篇系列:判断产品好坏最大障碍是个人好恶带入太明显

十二篇系列:判断产品好坏最大障碍是个人好恶带入太明显
十二篇系列:判断产品好坏最大障碍是个人好恶带入太明显 第一篇 判断一款早期产品,如果习惯以自己的好恶来代替整个市场下定论,比如这是什么垃圾,或者这绝对是S+之类的,都有大概率被打脸 在大概率不成功的产品型市场,连曾成功过的人也都一直在看错(不然就没有后续的各... 阅读全文...

2019年11月13日 Bennett Foddy谈Getting Over It的挫败式设计美学

Bennett Foddy谈Getting Over It的挫败式设计美学
Bennett Foddy谈Getting Over It的挫败式设计美学 原作者:Alex Wiltshire 译者:Willow Wu 在2018年Kotaku的一段采访视频中,Bennett Foddy在边说边玩的情况下仅用34分钟就通关了Getting Over It,体现了他的精湛技巧和身为其创作者的冷静沉着。然而在此之前,Foddy只成功... 阅读全文...

2019年11月13日 三十六篇系列:人内敛化后的产品机会+细节对留存的影响(下)

三十六篇系列:人内敛化后的产品机会+细节对留存的影响(下)
三十六篇系列:人内敛化后的产品机会+细节对留存的致命影响(下) 第二十五篇 圈内圈外的各种闹剧,比如截Echo Fox中的Rich Fox PK Amit Raizada 和 Stratton Sclavos,比如Playdead的Arnt Jensen PK Dino Patti… 都是一个怎么强调都不为过的逻辑:公司管理,... 阅读全文...

2019年11月13日 三十六篇系列:人内敛化后的产品机会+细节对留存的影响(中)

三十六篇系列:人内敛化后的产品机会+细节对留存的影响(中)
三十六篇系列:人内敛化后的产品机会+细节对留存的致命影响(中) 第十三篇 所有的大公司都在做Machine Learning和Data Science 但对于什么类型的游戏都尝试过,什么延伸领域(基于IP)都尝试过的Rovio 最稀缺的是不是:游戏的表达方式+沉浸逻辑 而不是Machine Learnin... 阅读全文...

2019年11月13日 三十六篇系列:人内敛化后的产品机会+细节对留存的影响(上)

三十六篇系列:人内敛化后的产品机会+细节对留存的影响(上)
三十六篇系列:人内敛化后的产品机会+细节对留存的致命影响(上) 第一篇 我更关注基于特定内容完成内循环交互的机会 拆解下就是: A,特定内容=有限的能够搅动源源不断交互衔接的媒介 B,内循环=以特定媒介为中轴,以用户为节点做嵌套,不断延伸 C... 阅读全文...

2019年11月08日 开发者谈提高玩家忠诚度&留存率的3个策略

开发者谈提高玩家忠诚度&留存率的3个策略
开发者谈提高玩家忠诚度&留存率的3个策略 原作者:Kate AppFollow 译者:Willow Wu 我们的玩家是一群易变的人。对于许多主流玩家来说,追求“闪亮的新玩具”是再普遍不过的事。然而,还有一群年龄相对较大、更专注的玩家,他们可以为一个游戏投入好几年的时间,而且依然玩... 阅读全文...

2019年11月08日 十篇系列:Super Evil Megacorp正式走到或生或死的十字路口

十篇系列:Super Evil Megacorp正式走到或生或死的十字路口
十篇系列:Super Evil Megacorp正式走到或生或死的十字路口 第一篇 没有那么复杂,加缪的作品特征其实是生活带来的,包括身体糟糕的贫弱,颠沛流离的生活和惨烈的生存环境 这就像是一个被生活刻意挤扁过的人 看世界的方式就显得异常的敏感,到处是卑屈的碰撞和无辜... 阅读全文...

2019年11月06日 开发者分享3类动态难度调节机制及其具体应用

开发者分享3类动态难度调节机制及其具体应用
开发者分享3类动态难度调节机制及其具体应用 原作者:Caleb Compton 译者:Vivian Xue 在上周的文章中,我探讨了一些游戏中最有趣也最常见的隐藏机制。然而,有一类隐藏机制相比之下更加多样化且普遍——调整游戏难度和平衡的机制。这些机制被总称为动态难度调节(dynamic difficulty a... 阅读全文...

2019年11月06日 十三篇系列:Supercell新产品整合大作Rush Wars宣告测试失败

十三篇系列:Supercell新产品整合大作Rush Wars宣告测试失败
十三篇系列:Supercell新产品整合大作Rush Wars宣告测试失败 第一篇 目前,社交网络最大的悖论应该是: 产品的础架构逻辑是基于用户与用户之间的关系链 但 产品的平台运营逻辑却是与用户抢夺内容的分发权 最终,平台把自己横亘在用户与用户的衔接之间... 阅读全文...

2019年11月04日 War Robots首席设计师谈游戏内活动的利弊

War Robots首席设计师谈游戏内活动的利弊
War Robots首席设计师谈游戏内活动的利弊 原作者:GameWorldObserver 译者:Vivian Xue 瓦丁·查鲁金(Vadim Charugin),Pixionic工作室的首席游戏设计师,谈论了游戏内活动的重要性以及Pixionic工作室是如何对待这些活动的。 下面这篇文章根据瓦丁在莫斯科“White Nigh... 阅读全文...

2019年11月04日 十六篇系列:管理模型的好坏最终的评估逻辑是人均投产比高不高

十六篇系列:管理模型的好坏最终的评估逻辑是人均投产比高不高
十六篇系列:管理模型的好坏最终的评估逻辑是人均投产比高不高 第一篇 经常能读到各种各样的圈内BP 圈内BP最共同的特点都是:无效信息太多 但唯独漏掉了资本最想看的回报模型 这个回报模型指的是: A,理想状态下,类似的投资能拿到什么样的预期账面回... 阅读全文...

2019年11月01日 开发者共识:芬兰游戏业的成功归功于其整体环境

开发者共识:芬兰游戏业的成功归功于其整体环境
开发者共识:芬兰游戏业的成功归功于其整体环境 我们已经连续五年在芬兰首都赫尔辛基举办为期两日的“Pocket Gamer Connects Helsinki”大会。想必你已经有所期待——这里有世界顶尖的游戏开发商和发行商,他们分享自己的经历,展示他们的游戏,进行商业交易。 但在本次大会上,... 阅读全文...
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