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2017年10月19日 独立游戏设计流程:从概念到写码的13个步骤

独立游戏设计流程:从概念到写码的13个步骤
作者:Thomas Henshelll 译者ciel chen 《Archmage Rises》是一个模拟真实的、活生生的世界的神奇模拟游戏。在这里,时间的流逝、人物随着年龄的增长走向死亡,怪物肆虐。由于它是一个真实模拟游戏,世界和游戏人物会对玩家的所有选择做出很现实的反应。我们的5人团队做它做了大概有3年... 阅读全文...

2017年10月19日 开发者解读中东游戏产业市场的现状和未来的趋向

开发者解读中东游戏产业市场的现状和未来的趋向
原文作者:Lara Noujaim 译者:Megan Shieh 游戏是世界的通用语言,因为全世界的游戏玩家都认识‘Gaming’这个词。 这包括来自MEA(中东和非洲地区)的人们,游戏被认为是他们日常生活的重要组成部分。MEA是世界上最活跃的游戏社区。当人们听到这个观点的时候,总是会觉得难以置... 阅读全文...

2017年10月17日 开发者谈设计《我的战争(This War Of Mine)》所学到的7件事

开发者谈设计《我的战争(This War Of Mine)》所学到的7件事
作者:Kacper Kwiatkowski  译者:ciel chen 过去两年的时间里,我的生活都和《我的战争》这个伟大项目融为了一体。我从一开始就以游戏设计师为主作家为辅的身份参与到项目的开发当中了。而今我与11bit工作室在《我的战争》开发项目的冒险之旅结束了,我让自己跳脱出来以旁观者的视角来... 阅读全文...

2017年10月17日 主机FPS变身RTS手游:《泰坦陨落:突袭》

主机FPS变身RTS手游:《泰坦陨落:突袭》
原文作者:Jon Jordan 译者:Megan Shieh 《Titanfall(泰坦陨落)》是个科幻类第一人称射击(FPS)系列游戏,该系列包含大量的战斗、流畅的动作以及复杂的多人对战。然而正是这些出色的性能,使得该游戏的移植变得更加困难。 2015年10月,该系列的发行商Nexon和开发商Respawn宣... 阅读全文...

2017年10月16日 开发者谈Nordeus从足球游戏向奇幻题材的MOBA/CCG手游演进

开发者谈Nordeus从足球游戏向奇幻题材的MOBA/CCG手游演进
开发者谈Nordeus从足球游戏向奇幻题材的MOBA/CCG手游演进 原作者:Craig Chapple 译者:Willow Wu 近几年来,塞尔维亚的开发团队Nordeus靠他们的足球经营游戏Top Eleven名利双收。 这个耗费多年悉心打造的游戏,如今在英国收益榜上取得了稳固的地位,在其他国家也是如此... 阅读全文...

2017年10月16日 游戏本质是释放玩家欲望,最典型是不断强化的创造欲和破坏欲

游戏本质是释放玩家欲望,最典型是不断强化的创造欲和破坏欲
游戏的本质是释放玩家的欲望,其中最典型的就是被定向不断强化的创造欲和破坏欲 目录 第一篇,游戏的本质是释放玩家的欲望,其中最典型的就是被定向不断强化的创造欲和破坏欲 第二篇,在困难环境里面对各种不友善时,怎么判断你坚持的下一刻是山穷水尽,绝望得彻底还是柳暗花... 阅读全文...

2017年10月11日 手游开发者谈能从投币街机游戏的设计中学到什么

手游开发者谈能从投币街机游戏的设计中学到什么
原文作者:Will Freeman 译者:Megan Shieh 毫无疑问,实体街机游戏和手游在可移动性方面存在巨大差异;但它们之间最有趣的区别其实是玩家的感知方式。 直至今日,实体街机游戏仍被认为是游戏设计纯洁性的巅峰;而它们的玩家被认为是最忠实、最骨灰级的“真正玩家”。 与... 阅读全文...

2017年10月11日 开发者谈如何利用单一机制“电子玩具”在App Store取得成功

开发者谈如何利用单一机制“电子玩具”在App Store取得成功
原作者:Matt Suckley 译者:Willow Wu 很大程度上是由于现在移动市场的可持续自主发展已经越来越难了。 用户获取成本上升,巨头公司大展拳脚,这都是很实际的问题。 但是,独立开发者们并没有放弃在这个平台上继续发布精品。近几年来,几乎没有哪个工作室可以比Frosty Pop ... 阅读全文...

2017年10月09日 开发者解读数据分析公司Flurry关于手游沉浸度下滑的问题

开发者解读数据分析公司Flurry关于手游沉浸度下滑的问题
原作者:Guest Author 译者:Willow Wu Wilhelm Taht是Rovio的游戏执行副总裁。 与行业内的许多同事朋友一样,我之前一直努力想要理解Flurry所发布的年度行业观点:手游沉浸度正在走下坡路。 他们最近的文章是关于2016的宏观数据,还有其他的,比如:“录像带杀死游戏大亨:... 阅读全文...

2017年10月09日 假期关于产品-设计-逻辑-市场-团队思考节选30篇(下篇)

假期关于产品-设计-逻辑-市场-团队思考节选30篇(下篇)
以下来自假期朋友圈的零碎思考,节选自其中的三十篇,下篇参阅链接 第十六篇,每一个创业者都应该杜绝的错误认知:Failure is great,毫无疑问,失败本身就是一场灾难 这篇博文Why you must learn to accept failure,让我想起前不久听的课YC 新老板Sam Altman在斯坦福的创业演讲:Fa... 阅读全文...

2017年10月09日 假期关于产品-设计-逻辑-市场-团队思考节选30篇(上篇)

假期关于产品-设计-逻辑-市场-团队思考节选30篇(上篇)
以下来自假期朋友圈的零碎思考,节选自其中的三十篇,下篇参阅链接 第一篇,关于协同环境中具体行为人背后的心理逻辑解析 Alfred Adler和Sigmund Freud最大的区别是:前者以自身的缺陷为研究案例,后者以其他人的遭遇困惑为研究案例 很明显Alfred Adler的精神分析里充满了... 阅读全文...

2017年09月30日 开发者谈游戏中过多的文字内容是否会沦为鸡肋

开发者谈游戏中过多的文字内容是否会沦为鸡肋
原作者:Jeff Vogel 译者ciel chen “字太多了。减半。” “减哪一半?” “不用的那一半” ——详情可以参看Their Finest《他们最好的(Their Finest)》(电影介绍) 我的终身事业都致力于撰写重故事情节类的游戏,写了非常多的文字。我们的Spiderweb软... 阅读全文...

2017年09月30日 开发者谈在规定时间内如何尽可能地按照要求完成制作任务

开发者谈在规定时间内如何尽可能地按照要求完成制作任务
原文作者:Ryan Krause 译者:Megan Shieh 制作游戏时,最重要的就是要搞清楚规模。如果你生活自由,而且能够在没有截止日期的情况下工作,那太好了!但是绝大多数的开发者一般都会有个截止日期。无论是周末的game jam、私人的小项目、还是较大的团队项目,作为开发者,你都应该问自己... 阅读全文...

2017年09月28日 Ian Chamber谈Mind Candy如何调整策略重回正轨

Ian Chamber谈Mind Candy如何调整策略重回正轨
本文原作者Christopher Dring 译者ciel chen Ian Chamber作为Mind Candy的CEO正努力地将这家创造了《Moshi Monsters》的公司从悬崖边上解救上来 Ian Chamber并不想谈论公司最近的历史 “我们已经谈过很多过去了,”他坐在位于伦敦总部的公司董事会会议室里跟我们这样... 阅读全文...

2017年09月28日 从产品测试角度聊Alliance: Heroes of the Spire是如何盈利的

从产品测试角度聊Alliance: Heroes of the Spire是如何盈利的
原作者:Matt Suckley 译者:Willow Wu 欢迎回到In-App Purchase Inspector,在这里我们会以消费者的视角,定期测评一些F2P游戏。 每期文章,我们都会考虑游戏中IAP的诱因、压力、它们的感知价值、IAP带来的扩展内容还有整个游戏体验的评估。 最终目的就是看看这游戏究... 阅读全文...
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