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2019年12月06日 游戏用户研究人员谈为什么反感趣味性评分

游戏用户研究人员谈为什么反感趣味性评分
游戏用户研究人员谈为什么反感趣味性评分 原作者:John Hopson 译者:Willow Wu 游戏行业的用户研究人员经常需要为正在开发的游戏打分,也就是所谓的“趣味程度(fun scores)”——对游戏整体情况做个评价,也能让游戏团队对未来的评分有个概念。有些发行商会保留以往测试过的... 阅读全文...

2019年12月06日 十三篇系列:从Boss Key和Telltale谈定位和生存的关联性

十三篇系列:从Boss Key和Telltale谈定位和生存的关联性
十三篇系列:从Boss Key和Telltale谈定位和生存的关联性 第一篇 在职场,人最擅长用脚投票(因为雇佣关系是双向的,且绑定并不紧密) 如果TA在一个让TA不爽的局中,但又没有用脚投票 只有两种逻辑可以解释: A,一种是一定有什么对TA利好的因素可以Cover掉这... 阅读全文...

2019年12月04日 推特游戏部门主管谈不同地区热门游戏趋势差异

推特游戏部门主管谈不同地区热门游戏趋势差异
推特游戏部门主管谈不同地区热门游戏趋势差异 原作者:Brendan Sinclair 译者:Willow Wu 近几年来,推特一直在追踪其平台上讨论的游戏,并在E3和年终总结中分享他们的一些调查成果。 事实证明,这些数据非常受玩家欢迎,推特的游戏部门主管Rishi Chadha告诉GamesIndustry.... 阅读全文...

2019年12月04日 十四篇系列:美区RPG+Action正在取代Strategy的变现竞争力

十四篇系列:美区RPG+Action正在取代Strategy的变现竞争力
十四篇系列:美区RPG+Action正在取代Strategy的变现竞争力 第一篇 作为日常健步如飞的人还是很喜欢这个结论的 (图一)The BBC's Philippa Roxby writes that tests on 1,000 people from New Zealand born in the 1970s found that slower walkers tended to show signs... 阅读全文...

2019年12月02日 长篇分析:多位公司高管谈好莱坞与游戏的4.0时代

长篇分析:多位公司高管谈好莱坞与游戏的4.0时代
长篇分析:多位公司高管谈好莱坞与游戏的4.0时代 原作者:Dean Takahashi 译者:Willow Wu 九月下旬,NBC环球关闭运营了三年的游戏发行部门。他们决定重拾以往战略,将IP授权给外部游戏开发商和发行公司。这么做当然可以延续他们在游戏领域的成功,但这是一种低风险、低回报的策... 阅读全文...

2019年12月02日 十三篇系列:以Niantic谈资源+经验+数据不能决定产品的适应性

十三篇系列:以Niantic谈资源+经验+数据不能决定产品的适应性
十三篇系列:以Niantic为例谈资源+经验+用户数据不能决定产品的适应性 第一篇 与用户契合的美好时刻,大家想要的都是尽可能延长这种沉浸感 而不是主动控制 能人为克制的体验,都容易被(其他时间占用方式)剥离和替代 这里面真正的问题只有一个:其他时间占... 阅读全文...

2019年11月29日 游戏制作人分享做好项目前期管理的10条经验

游戏制作人分享做好项目前期管理的10条经验
游戏制作人分享做好项目前期管理的10条经验 原作者:David Manuel 译者:Vivian Xue 去年,在我曾经居住过的澳大利亚布里斯班,发生了30多年来最严重的洪灾。然而过去的几个世纪里,这座城市经历了好几次这样的洪水。 每次洪水过后,委员会都会研究讨论未来减轻洪灾的方法... 阅读全文...

2019年11月29日 十篇系列:以Supercell和MZ为例谈Social+F2P模式的海外认同度

十篇系列:以Supercell和MZ为例谈Social+F2P模式的海外认同度
十篇系列:以Supercell和MZ为例谈国内Social+F2P模式的海外认同度 第一篇 《文心雕龙知音篇》 凡操千曲而后晓声,观千剑而后识器。故圆照之象,务先博观。阅乔岳以形培塿,酌沧波以喻畎浍。无私于轻重,不偏于憎爱,然后能平理若衡,照辞如镜矣。 说的就是:先了解市... 阅读全文...

2019年11月27日 GameRefinery:casual games休闲游戏的未来盈利趋势

GameRefinery:casual games休闲游戏的未来盈利趋势
GameRefinery:casual games休闲游戏的未来盈利趋势 原作者:Joel Julkunen 译者:Willow Wu (本文作者是知名手游数据公司GameRefinery分析部门的负责人。) 对休闲游戏开发者来说,制定合适的盈利策略并不是一件容易的事。所以,今天我们就来分析几个大趋势,希望能帮... 阅读全文...

2019年11月27日 十二篇系列:从业者应尽可能争取成果分配权,不然大概率工具化

十二篇系列:从业者应尽可能争取成果分配权,不然大概率工具化
十二篇系列:从业者应尽可能争取成果分配权,不然大概率工具化 第一篇 很多人对当前游戏的Social First呲之以鼻 但这是对游戏市场基本面最大的误解 当前的游戏环境里,没有Social的核心支撑,游戏内容那可怕的单薄(单一,不够)和更可怕的重复,用户能忍? 但So... 阅读全文...

2019年11月25日 Zynga副总裁Chris Petrovic谈公司收购战略

Zynga副总裁Chris Petrovic谈公司收购战略
Zynga副总裁Chris Petrovic谈公司收购战略 原作者:Dean Takahashi 译者:Vivian Xue 今年5月以6亿美金卖掉旧金山总部大楼后,社交手游公司Zynga为其收并购计划补充了大量资金。 Zynga高级副总裁兼企业战略主管Chris Petrovic对这笔交易感到十分满意。Zynga近来斥巨资收... 阅读全文...

2019年11月25日 十三篇系列:老经典不仅占据营收榜,还占据活跃榜(僵化)

十三篇系列:老经典不仅占据营收榜,还占据活跃榜(僵化)
十三篇系列:Appannie数据认为老经典不仅占据营收榜,还占据活跃榜(僵化) 第一篇 本来想写点美好的,但到了我这年纪又觉得太虚了,只能写点实在的: 基础级 A,让跟你接触的人觉得你很友善(可持续地) B,让跟你接触的人觉得你可信赖(有相应原则) ... 阅读全文...

2019年11月22日 开发者探讨:游戏大卖是否需要发行商的帮助?

开发者探讨:游戏大卖是否需要发行商的帮助?
开发者探讨:游戏大卖是否需要发行商的帮助? 原作者:Simon Carless 译者:Willow Wu 在这样一个游戏多到难以想象的环境下,“电子游戏发行商”真的能帮助你卖出更多游戏吗? 这个问题无法用三言两语来回答,内容太多而且非常复杂。事实上,一个比较好的切入点或许是换种... 阅读全文...

2019年11月22日 十五篇系列:不能共生的环境,就有大概率被当成工具使用

十五篇系列:不能共生的环境,就有大概率被当成工具使用
十五篇系列:不能共生的环境,就有大概率被当成工具使用 第一篇 现在移动游戏的数据咨询领域出现了几个非常明显的问题: A,第一个问题是,出现了大量为具体公司服务的按需定制付费数据,这类数据不仅没有太好的参考价值,还因为很偏颇容易产生误导 B,第二个问题是... 阅读全文...

2019年11月20日 开发者浅谈音效在电子游戏中的8种基本应用

开发者浅谈音效在电子游戏中的8种基本应用
开发者浅谈音效在电子游戏中的8种基本应用 原作者:Elliot Callighan 译者:Vivian Xue 声音的美妙之处在于它能够营造许许多多的效果。此外,从情感、信息量和清晰度的角度来看,同一声音在不同情境下的意义是不同的。我在德保罗大学教授游戏声效课程时,我总是提醒学生注意当同... 阅读全文...
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