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2014年08月01日 如何应对“糟糕的”游戏比赛主题

如何应对“糟糕的”游戏比赛主题
作者:Sonny Bone 你正坐在电脑前,盯着时钟上的秒针。时间差不多到了。你已经完成了日程表上的安排。接下来的48个小时你将致力于快速游戏开发中,在你到目前为止的生命中,你从未像现在为做某事做好如此的准备。秒针滴答走着,游戏比赛也开始了,主题公布了,那真的是太糟糕了。 after... 阅读全文...

2014年08月01日 总结以SCRUM方法论开发独立游戏的经验

总结以SCRUM方法论开发独立游戏的经验
作者:Paolo Gambardella 引言 本文并非解释SCRUM的工作原理,毕竟你可以在网络上找到比我们解释得更好的许多免费资源。本文主旨是分享我们小型团队的执行方法,在我们看来,这个方法的最棒之处在于: 1.每个团队成员都能对项目负责 2.你可以获得比游戏本身更多的... 阅读全文...

2014年08月01日 解说电子游戏中5个最酷的机器人

解说电子游戏中5个最酷的机器人
作者:Chanda Gohrani 机器人和电子游戏简直就是天造地设的一对。至少我是这么认为的,并希望你也能这么想------实际上我敢打赌你也是这么想的,因为有许多关于游戏中出色的Android的例子。它们创造了出色的敌人,朋友(带有许多很酷的小工具)以及玩家角色,并且它们自身也总是非常... 阅读全文...

2014年08月01日 分享独立游戏预告片的制作经验

分享独立游戏预告片的制作经验
作者:Roque Rey 在这个行业展示你的作品非常关键。预告片可以成为你的名片。一个美观的预告片可以在无需游戏完工的情况下,提前展示出游戏功能。所以,我们打算为《Okhlos》制作一个预告片。 我们已经制作过一些视频,但我们想为自己的首个“官方预告片”制作一些更精美的东西。它... 阅读全文...

2014年07月31日 关于游戏分析当前所存在的问题

关于游戏分析当前所存在的问题
作者:Tom Matcham 90%的任务 关于游戏分析我经常遇到的一个短语是“简单的事物将让你只完成90%的任务。”不管何时我听到或看到这一短语时,我马上想到的就是“你是否知道这点?你是否在学习机器以及进行统计时获得足够的现代研究,并将这些工具所提供的额外洞察力整合到你的数据... 阅读全文...

2014年07月31日 分享独立动作游戏设计的一些经验

分享独立动作游戏设计的一些经验
作者:Mike Shafer 你想成为一名游戏设计师?现在,由于许多独立项目的存在,许多人开始实现成为游戏设计师的梦想。我最初是以程序员身份接触电子游戏,但我的最新项目《Bain's Redemption》却都是我一人分担多个角色完成的,其中就包括游戏设计。游戏设计有许多不同的方法。有些人会制... 阅读全文...

2014年07月31日 每日观察:关注日本热门手机游戏《Monster Strike》(7.31)

每日观察:关注日本热门手机游戏《Monster Strike》(7.31)
1)Digi-Capital最新报告显示,未来四年移动收益将飙升300%以上,到2017年收益将达7000亿美元。 多数增幅来自移动电子商务,预计2017年其收益将达5160亿美元。消费者应用收益将占740亿美元,企业移动业务收益将达530亿美元。移动广告为420亿美元,可穿戴移动设备收益为110亿美元。 mobi... 阅读全文...

2014年07月31日 公司该如何保持员工的活力与积极性

公司该如何保持员工的活力与积极性
作者:Ebony James 对于作为一家游戏软件公司的我们来说,吸引并留住一些具有才能和活力的人真的非常重要。 对于依赖于创造性人才去获取竞争优势的公司来说,具有创新性的招聘和人才挽留机制至关重要。同样地,他们还需要培养具有活力的工作环境,通过工作满足感和生活质量去鼓舞员... 阅读全文...

2014年07月30日 游戏是否真的和海洛因一样让人上瘾?

游戏是否真的和海洛因一样让人上瘾?
作者:Mark Griffiths 上一周,我出现在《The Sun》众多新闻故事中,即顶着“游戏与海洛因一样让人上瘾”这样的大标题。在故事被出版前,《The Sun》的游戏编辑Lee Price询问我是否能够提供一些问题去帮助读者明确他们是否具有游戏上瘾倾向。(在本文的最后我将会提供10个问题)。在过... 阅读全文...

2014年07月30日 独立初创工作室需要自问的50个问题

独立初创工作室需要自问的50个问题
作者:Simon Bennett 我并不是一名程序员,美术师,游戏玩法设计师或者一名非常出色的制作人。有些人可能会问,那么我在一家小型独立工作室到底做着什么样的工作呢? 我扮演着如下角色: 业务开发人员 市场营销/活动/社交媒体人员 合同事宜负责人 业... 阅读全文...

2014年07月30日 冒险游戏美术设计如何设置正确的比例

冒险游戏美术设计如何设置正确的比例
作者:Junxue Li 如今有许多HOPA/冒险游戏使用3D建模&渲染解决方案来制作2D场景的图片。这包括用3D来创建场景,加入许多3D道具,家具、植物等。 我将在本文提供一个我们团队所使用关于如何快速为所有3D场景中的对象设置正确大小的技巧。我认为这一技巧不但适用于制作HOPA/... 阅读全文...

2014年07月29日 列举开发者外包项目的潜在优势

列举开发者外包项目的潜在优势
作者:Anton Wiegert 就我过去十年的外部开发工作经验来看,我相似人们对此最重要的问题之一就是:“为什么我们要外包项目?”游戏工作室内部的美术人员尤其好奇其中的原因。 因为外包意味着“将项目流转包给第三方”,所以很容易出现差错,因为外包工作必须跟上内部工作标准并且符... 阅读全文...

2014年07月29日 对于《深牢大狱》众筹活动的总结(一)

对于《深牢大狱》众筹活动的总结(一)
作者:Tyler Sigman 在我写这篇文章的时候,《深牢大狱》离Kickstarter众筹活动结束还有9天,并已经获得了24.05万美元(预期是7.5万美元)。这次的活动吸引了超过7300名的支持者的注意,平均每个支持者给予超过32.5美元的支持。 dd_ks(from gamasutra) 在Red Hook... 阅读全文...

2014年07月29日 简述AI转向行为的概念及用处

简述AI转向行为的概念及用处
作者:Juan Felipe Belon Perez 引言 AI仅仅是AI吗? 它们在一片充斥大量角色的土地上平静地行走,追捕你或者只是在巡逻的时候看守一扇门,这不禁令人发问:“这些实体到底在想些什么?” watch-dogs-npc-profiles(from gamasutra) “这些实体到底... 阅读全文...

2014年07月28日 解说2014年的5大游戏趋势

解说2014年的5大游戏趋势
作者:Rick Lane 2013年是游戏产业非常出彩的一年,但在某种程度上,这似乎只是为了2014年所做的暖身。2013年见证了两大新主机的发行,但在这两个平台上却并未出现特别突出的游戏。同时,兴起于2012年的Kickstarter在过去12个月里一直活跃发展着,但它主要还是关于游戏创造而不是发行。所以2... 阅读全文...
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