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2018年12月10日 从产品体验的角度聊《刺客信条:燎原》是如何盈利的

从产品体验的角度聊《刺客信条:燎原》是如何盈利的
从产品体验的角度聊《刺客信条:燎原》是如何盈利的 原作者:Jon Jordan 译者:Vivian Xue 欢迎来到The In-App Purchase Inspector,我们站在消费者的角度观察和分析F2P游戏的盈利模式。 每一期我们都会评估一款游戏的内购设计,它是如何同游戏的核心玩法以及meta游戏... 阅读全文...

2018年12月10日 Gorogoa开发者Jason Roberts谈产品制作五年才发行的挑战

Gorogoa开发者Jason Roberts谈产品制作五年才发行的挑战
Gorogoa开发者Jason Roberts谈产品制作五年才发行的挑战 原作者:Dean Takahashi 译者:Willow Wu 你可以说Gorogoa这款艺术解谜游戏的成品效果是完美的,引用创作者Jason Roberts的话来说是“介于成功和大热门之间”,它耗费了五年多的时间才得以发行。 这是一款非常独... 阅读全文...

2018年12月10日 九篇系列:以Small Giant Games谈团队做小做精和重视营销

九篇系列:以Small Giant Games谈团队做小做精和重视营销
九篇系列:以Small Giant Games谈团队做小做精和重视营销 第一篇 荀子在【劝学篇】中褒扬【驽马十驾,功在不舍】 然后【修身篇】中做了严格的限定【在夫骥一日而千里,驽马十驾,则亦及之矣。将以穷无穷,逐无极与?其折骨绝筋,终身不可以相及也】 这个就是我们早... 阅读全文...

2018年12月07日 F2P游戏时代,对游戏经济设计师的需求将日益增加

F2P游戏时代,对游戏经济设计师的需求将日益增加
F2P游戏时代,对游戏经济设计师的需求将日益增加 原作者:Pietro Guardascione 译者:Vivian Xue 2000年末,免费游戏获得了十分成功的发展,能够根据玩家行为数据运营游戏的专业人才成为了行业需求。游戏销售经理、数据科学家和商业智能经理等新角色随之诞生。随着行业的成熟以及... 阅读全文...

2018年12月07日 长文分析:为什么“付费获胜”成为了一种成功的商业模式

长文分析:为什么“付费获胜”成为了一种成功的商业模式
长文分析:为什么“付费获胜”成为了一种成功的商业模式 原作者:Nick Shively 译者:Vivian Xue 如果你去问MMO老玩家们他们退坑的原因都有哪些,他们的第一个回答很可能是“付费获胜”机制。你花了好几个星期、几个月甚至几年时间磨练一个角色,却被一个疯狂氪金的玩家击败,这... 阅读全文...

2018年12月07日 十一篇系列:产品型让游戏公司经营可持续价值判断变得困难

十一篇系列:产品型让游戏公司经营可持续价值判断变得困难
十一篇系列:产品型(独立事件)让游戏公司经营可持续价值判断变得困难 第一篇 App Annie对2019年Mobile Game的判断:App Annie believes that 2019 will see mobile games take 60% of worldwide gaming revenue 以及 Mobile isn't just gaining a bigger piece of ... 阅读全文...

2018年12月05日 知名开发公司设计师谈多人游戏的四种合作模式

知名开发公司设计师谈多人游戏的四种合作模式
知名开发公司设计师谈多人游戏的四种合作模式 原作者:Thierry Lauret 译者:Willow Wu Thierry Lauret是育碧魁北克公司的关卡设计师。 游戏设计一直都是一份高难度系数的工作。在机制和/或关卡设计方面,知道玩家想要什么,玩家要做什么以及玩家能够做什么是一件非常考... 阅读全文...

2018年12月05日 九篇系列:以Wooga出售为例谈产品定位决策与市场竞争力的关系

九篇系列:以Wooga出售为例谈产品定位决策与市场竞争力的关系
九篇系列:以Wooga被出售为例谈产品定位决策与市场竞争力的关系 第一篇 Steam 这次分成风波其实还是能说明一个问题:大部分Indie Developer对营收的看重还是高于纸面上的情怀/游戏高于一切 特别是这一句:kinda feels like we're basically just subsidizing RDR2's eventual ... 阅读全文...

2018年12月03日 开发者分享手游创新案例及实现创新的方法建议

开发者分享手游创新案例及实现创新的方法建议
开发者分享手游创新案例及实现创新的方法建议 原作者:Nikita Tolokonnikov 译者:Vivian Xue 什么是创新? 当我们思考一个新游戏时,总会谈到创新。我希望观察市面上一些优秀的手游,看看它们是如何进行创新的,并分享我在这个领域的个人经验:我从中学到了什么以及它如... 阅读全文...

2018年12月03日 十篇系列:关于游戏领域洪水神话和Atari Shock不切实际的担忧

十篇系列:关于游戏领域洪水神话和Atari Shock不切实际的担忧
十篇系列:关于游戏领域洪水神话和Atari Shock不切实际的担忧 第一篇 逻辑上这本书写得并不好 真正的力作是《荀子》:保持自己的善良(从最大值开始),但不高估他人的人性(从最小值开始) 但这些探讨还是有很多遗漏点,比如交集法如何影响判断:所谓交集法指的是什... 阅读全文...

2018年11月30日 Playrix开发者谈角色创作和角色形象对游戏的影响

Playrix开发者谈角色创作和角色形象对游戏的影响
Playrix开发者谈角色创作和角色形象对游戏的影响 原作者:Maria Ievskaya 译者:Willow Wu 如果你想知道Playrix角色背后的策划者是谁,以及他们是如何将一个点子、概念发展成为趣味十足的游戏角色,这篇文章应该会很对你的胃口。这些可爱、古怪、个性独特而且令人难忘的角色是如... 阅读全文...

2018年11月30日 十篇系列:以Telltale Games为例谈高效益对可持续经营的重要性

十篇系列:以Telltale Games为例谈高效益对可持续经营的重要性
十篇系列:以Telltale Games为例谈高流水和高利润对游戏公司可持续经营的重要性 第一篇 相反,我很喜欢冰山一角这个词 我喜欢这个词的两个指向: A,第一个指向是,外面的很多事情,你能看到的,大部分都是别人想让你看到的(不管出于什么意图),别人不想让你看到... 阅读全文...

2018年11月28日 凭借《天堂2:革命》大获成功的Netmarble如何寻找下一个大作

凭借《天堂2:革命》大获成功的Netmarble如何寻找下一个大作
凭借《天堂2:革命》大获成功的Netmarble如何寻找下一个大作 原作者:Iain Harris 译者:Willow Wu 今年对Netmarble来说是有喜有悲的一年。 根据Sensor Tower的统计,Netmarble热门游戏《天堂2:革命》在发行近20个月后收益突破了13亿美元。 尽管这个游戏在60多个... 阅读全文...

2018年11月28日 游戏初体验:顶尖游戏开发者谈他们最早的游戏经历

游戏初体验:顶尖游戏开发者谈他们最早的游戏经历
游戏初体验:顶尖游戏开发者谈他们最早的游戏经历 原作者:Chris Kohler 译者:Vivian Xue 你记得自己是如何开始接触游戏的吗?是玩你父亲的雅达利 2600?试图弄懂怎么用姐姐的任天堂 64手柄?还是盯着奶奶在电脑上玩纸牌?我们都记得自己早年的游戏经历,也许还记得自己玩的第... 阅读全文...

2018年11月28日 十篇系列:关于Blizzard不同阶段不同产品带头人的可持续竞争力

十篇系列:关于Blizzard不同阶段不同产品带头人的可持续竞争力
十篇系列:关于Blizzard不同阶段不同产品带头人的可持续竞争力 第一篇 《韩非子·用人》一章开篇就把管理逻辑讲得非常通透了:循天,顺人,胜任,尽职,明赏罚 闻古之善用人者,必循天顺人而明赏罚。循天,则用力寡而功立;顺人,则刑罚省而令行;明赏罚,则伯夷、盗跖不乱。... 阅读全文...
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