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2015年04月27日 阐述德国游戏行业的问题及发展空间

阐述德国游戏行业的问题及发展空间
作者:Dean Takahashi 德国并非表现最卓越的游戏市场,但它却孕育了一些杰出的游戏公司。如果幸运的话,它们或许有天也会像德国啤酒一样驰名世界。 我是在参加柏林Quo Vadis游戏开发者大会期间意识到这一点。在这段时间我发现德国游戏行业所遭遇的成长之痛与美国游戏公司并无二致... 阅读全文...

2015年04月27日 分享让游戏设计更生动的润色技巧

分享让游戏设计更生动的润色技巧
作者:Nathan Lovato 你制作了一款很棒的游戏。其机制无懈可击,首个用户流程也很出色,人们马上就知道怎么玩游戏,但不知何故你的游戏还是有点不对劲。因为玩家首先接触到的是游戏的控制器,设计师就不得不费心思优化游戏体验,这种对游戏体验感的调整通常会涉及游戏润色这个概念。 ... 阅读全文...

2015年04月27日 电子游戏如何使用QTE机制?

电子游戏如何使用QTE机制?
作者:Mark McCormack 首先,我想先解释下QTE(快速反应按键),这是在特定时间及时提醒玩家按压一个特定按键的游戏事件。根据屏幕上所提示的顺序,可以是按压一个按键也可以是一序列按键。这种类型的事件成为了我们所熟知的“按压X便不会死”机制,它们在游戏中往往是与灾难和其它刺激性... 阅读全文...

2015年04月24日 如何阻止一款手机应用遭遇失败

如何阻止一款手机应用遭遇失败
作者:Eran Kinsbruner 手机应用市场持续发展着,并且似乎根本没有停下来的趋势。像任天堂和华纳兄弟等大品牌也不断投资于手机领域。最近任天堂宣称他们的U-turn将首次出现在其手机游戏上,华纳兄弟也表示对全新的《蝙蝠侠》和《权利的游戏》手机游戏充满期待。 根据Gartner,到201... 阅读全文...

2015年04月24日 针对不同玩家群组分析游戏运营表现

针对不同玩家群组分析游戏运营表现
作者:Allison Bilas 我们在上一篇文章中分析了400多款游戏发布90天后关键参数的表现情况。 我们的一个发现就是多数成功游戏都有较好的初始安装量,我们认为有必要对此深入挖掘。 分析方法 样本描述 我们查看了2014年实现1000次安装量的208款游戏的玩家情况。... 阅读全文...

2015年04月24日 针对415款游戏运营表现的分析结果

针对415款游戏运营表现的分析结果
作者:Allison Bilas 在过去数年中,我们已经看到行业中游戏不断兴衰与更替的趋势。每年游戏领域都会出现一些新秀,有些就此走红,有些缓慢前行,这不禁令人思考:让一款游戏成功的要素是什么? 为了解答这个问题,我们查看了2014年415款跨越多种题材和平台的游戏发布90天后的关键... 阅读全文...

2015年04月24日 每日观察:关注应用中的广告对用户体验的影响(4.24)

每日观察:关注应用中的广告对用户体验的影响(4.24)
1)Science Daily最近发表的调查报告显示(其研究人员包括南加州大学研究人员William Halfond及罗彻斯特理工学院、加拿大皇后大学等学者),含有广告的智能手机和平板电脑应用会拖垮设备运行速度,并增加设备耗电量。 app with ads(from USC Graphic) 这些应用也许不会直... 阅读全文...

2015年04月23日 令应用晋升榜单前列的简单技巧

令应用晋升榜单前列的简单技巧
作者:Puneet Yamparala 有不少手机游戏在应用商店榜单昙花一现之后就陷入沉寂,不少登顶的新秀总是难免因市场营销力度不敌行业巨头而跌下榜单。但却有一家名为Ketchapp Studios的公司在过去数年中却并没遭此厄运。 经常关注应用榜单的人都知道Ketchapp,它在过去一年中推出了一系... 阅读全文...

2015年04月23日 分享独立手机游戏的IAP盈利策略

分享独立手机游戏的IAP盈利策略
作者:Pepe Agell 如果你是打算实现免费游戏盈利性的独立手机游戏开发者,你可能已经在处理大量琐事了。所以你要确保自己的IAP策略不会过于复杂。如果你从小处入手,并且将IAP策略视为一种招徕新用户的手段,那么你的胜算就会更大。 这里有几个有利于最大化你的时间和开发资源,并... 阅读全文...

2015年04月23日 每日观察:关注2015年全球游戏市场规模(4.23)

每日观察:关注2015年全球游戏市场规模(4.23)
1)Newzoo最新报告指出,2014年全球游戏市场规模增长10%,达到836亿美元。该市场前25家公司总计创造了541亿美元收益。 从游戏收益来看,前十名公司分别是中国腾迅、索尼、微软、EA、动视暴雪、苹果、谷歌、King、任天堂和育碧。 这十家公司中只有动视和任天堂2013至2014年收益出现... 阅读全文...

2015年04月22日 从创造免费游戏中吸取经验教训

从创造免费游戏中吸取经验教训
作者:James Batchelor 如今的免费游戏市场是电子游戏中最重要的一部分,但是免费游戏工作室门仍在学习如何有效地驾驭这一模式。 像下周的免费游戏峰会等活动将向开发者们分享一些经验,但大多数开发者还是在创造过程中不断获得学习。当然了,大多数工作室都能够从那些已经踏进免费... 阅读全文...

2015年04月22日 糟糕的游戏+糟糕的游戏=出色的学习经验

糟糕的游戏+糟糕的游戏=出色的学习经验
作者:Ian Richard 对于我那“一个月一款游戏的”项目,我选择承担一个独特的挑战。每隔一个月我会选择一款“糟糕的”电子游戏并将其改造成可游戏,甚至是带有乐趣的内容。 对于5月,我决定改造NES的经典游戏《Hyldide》,并将其与官方改造游戏《Virtual Hydlide》相结合。最终它们将变... 阅读全文...

2015年04月21日 如何有效地在手机游戏中添加视频广告

如何有效地在手机游戏中添加视频广告
作者:Daniel Williams 某一天,你想出了一个自己认为必将大热的游戏理念。你将花费无数时间将这个理念变成现实,而之后你需要投入更多时间去修改所有的漏洞。 一旦你完成了游戏,你便会决定添加一些视频广告。你并不清楚该在哪里添加这些广告,所以你只能随意地安置它们而未真正思... 阅读全文...

2015年04月21日 分享用像素艺术和3D制作静态水体的经验

分享用像素艺术和3D制作静态水体的经验
作者:Roque Rey 今天我们要讨论的是《Okhlos》中的第四个世界Altantis中的水体,以及我们如何用Unity制作这种效果。 在此我们不讨论流体模拟之类的效果,只会提到制作这款游戏水纹效果方面的一些经验。我们在其中融合了像素美术和低多边形美术,还使用了阴影,HDR,bloom效果及许... 阅读全文...

2015年04月21日 探讨土耳其游戏行业生态圈的问题

探讨土耳其游戏行业生态圈的问题
作者:Burak Tezateser “游戏行业生态圈”是我长期听到的一个热词。我常在多个不同场合听到这个词,它的最普遍用句是“我们的圈子很弱但一直在改进”。我来自土耳其这个半欧半亚的国家,但我想我们所面临的情况与其他国家大同小异。我想分析一下所谓的“脆弱生态圈”对于这个行业不同利益... 阅读全文...
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