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2018年08月15日 (长文)给游戏投资者的Checklist:如何寻找下一个Supercell

(长文)给游戏投资者的Checklist:如何寻找下一个Supercell
给游戏投资者的Checklist:如何寻找下一个Supercell 原作者:Atomico games team 译者:Willow Wu 挖到一家前途大好的游戏公司或者是游戏产品不是那么容易的事,没有什么秘密捷径可以走,数据的作用也是有限的。 所以在Atomico,我们制作出了一套评游戏估框架供投资者们... 阅读全文...

2018年08月15日 九篇系列:王者荣耀在美国的类型问题和Sid Meier的文明设计思路

九篇系列:王者荣耀在美国的类型问题和Sid Meier的文明设计思路
九篇系列:王者荣耀在美国的类型问题和Sid Meier的文明设计思路 第一篇 说起来这个就功利化了:A,了解市场的难和残酷 B,从市场的难和残酷本身出发出去去探讨市场的特征,动向和适应性喜好C,寻找产品的设计点和介入机会D,争取过滤和减少盲目性和被动性 这也是我们做市... 阅读全文...

2018年08月13日 开发者谈利用业余时间开发游戏的5个经验教训

开发者谈利用业余时间开发游戏的5个经验教训
开发者谈利用业余时间开发游戏的5个经验教训 原作者:Scott Beca 译者:Vivian Xue Considerable Content是一个两人工作室,成员Edward Blanch和Scott Beca在过去的三年里利用傍晚和周末的时间制作了传统3D平台游戏Rogue Singularity。由于他们在行业内都有自己的本职工作,... 阅读全文...

2018年08月13日 十篇系列:关于网易和腾讯移动游戏竞争探讨及其他

十篇系列:关于网易和腾讯移动游戏竞争探讨及其他
十篇系列:关于网易和腾讯移动游戏竞争探讨及其他 第一篇 一篇早先有意思的问答:A,第一个是,对内趋向封闭化,准入制度后,能上架的海外产品将越来越少,即使能上架也很难全球同步 B,第二个是,产品创作自由度压缩下调,在能过审为优先权衡下做产品开发,产品突破常规套... 阅读全文...

2018年08月10日 热门独立游戏开发者谈为何成功难以复制

热门独立游戏开发者谈为何成功难以复制
热门独立游戏开发者谈为何成功难以复制 原文作者:Andrew Webster 译者:Vivian Xue 当Mike Bithell开始研究他的第一部个人游戏《孤独的托马斯》(Thomas Was Alone)时,他设想了自己可能取得的三种成功。他的最低期望是游戏能赚到足够的钱,因为他想要一台iPad好一段时间了... 阅读全文...

2018年08月10日 十篇系列:投产比是检验游戏公司竞争力更好的标准

十篇系列:投产比是检验游戏公司竞争力更好的标准
十篇系列:投产比是检验游戏公司竞争力更好的标准 第一篇 看游戏公司的财报,指标五花八门,但大部分只有宣传意义,可能更需要关注的是:Cost of Revenue/Revenue的周期情况,这反应的是公司在一定周期内的变现效率 财报数据可以做得很好看,你看到的新闻也可能是公关的一... 阅读全文...

2018年08月08日 开发者谈小团队如何与3A游戏公司竞争

开发者谈小团队如何与3A游戏公司竞争
开发者谈小团队如何与3A游戏公司竞争 原作者:Brendan Sinclair 译者:Vivian Xue Alex Hutchison在3A游戏开发领域可谓资历深厚,他担任过《模拟人生 2》(The Sims 2)和《孢子》(Spore)的首席设计师以及《刺客信条 3》(Assassin's Creed III)和《孤岛惊魂 4》(Far ... 阅读全文...

2018年08月08日 历时四年:Jam City开发者谈三消王牌Cookie Jam的发展历程

历时四年:Jam City开发者谈三消王牌Cookie Jam的发展历程
历时四年:Jam City开发者谈三消王牌Cookie Jam的发展历程 原作者:Craig Chapple 译者:Willow Wu 人们常说,在F2P的世界中发行游戏不是终点,而是起点。 它们不是普通商店架子上的产品,客人给钱后产品就脱手了。它们是一种服务,需要进行长期的运营维护、升级,通常要... 阅读全文...

2018年08月08日 十一篇系列:国内Battle Royale大战和低投产比的负面影响分析

十一篇系列:国内Battle Royale大战和低投产比的负面影响分析
十一篇系列:国内Battle Royale大战和低投产比的负面影响分析 第一篇 玩同一个游戏是很多人能找到交流点的唯一共同话题 这是很难做的一个判断 但这也是很真实的一个判断 如果换成成年人的世界,抽烟或者喝酒,同样是很多人能找到交流点的唯一共同话题 ... 阅读全文...

2018年08月06日 以Monster Strike的不适应为例如何吸引北美地区的手游玩家?

以Monster Strike的不适应为例如何吸引北美地区的手游玩家?
以Monster Strike的不适应为例如何吸引北美地区的手游玩家? 原作者:Heather Nofziger 译者:Willow Wu 当你在为游戏的全球发行进行设计、本地化时,你必须要知道它到底合不合当地玩家的胃口。 就比如日本手游《怪物弹珠》(Monster Strike),它在本土市场大获成功,... 阅读全文...

2018年08月06日 十四篇系列:对游戏业来说,公开市场的信息都是滞后和PR信息居多

十四篇系列:对游戏业来说,公开市场的信息都是滞后和PR信息居多
十四篇系列:对游戏业来说,公开市场的信息都是滞后和PR信息居多 第一篇 (这是一则回顾)这个世界信息传播的逻辑都是:别人希望你看到的你才看得到 而这个【希望你看到】的背后都承载着相应的意图 真正有价值的,或者不期待被你挖掘到的,大部分都藏起来了 能... 阅读全文...

2018年08月03日 手游开发者利用APP外工具提高沉浸度的5种方法

手游开发者利用APP外工具提高沉浸度的5种方法
手游开发者利用APP外工具提高沉浸度的5种方法 原作者:Helen Burda 译者:Willow Wu 随着用户获取成本的飞速攀升,提高用户沉浸度对手游开发者来说就变得尤为重要。 据Bain & Company的研究显示,留住老用户所花费资金比争取新用户所需的少6~7倍,这就意味着玩家下... 阅读全文...

2018年08月03日 八篇系列:Hit Game和Next Hit Game对公司价值的意义

八篇系列:Hit Game和Next Hit Game对公司价值的意义
八篇系列:Hit Game和Next Hit Game对公司价值的意义 第一篇 每个人都有自己的困难和瓶颈,因为你没有当事人的立场,也没有当事人扎心的困扰,如果你不能给出解决方案,或者参与进来一起做一些建设性的奋斗、那一些慷慨激昂的废话可能就不太合适,比如: A,干就完了 ... 阅读全文...

2018年08月01日 Facebook Instant Games平台的游戏设计探讨

Facebook Instant Games平台的游戏设计探讨
Facebook Instant Games平台的游戏设计探讨 原作者:Adam Telfer 译者:Willow Wu 每当有新的游戏平台出现,我们就会不禁好奇开发者们将会如何把握这个新机会。 Facebook Instant Games是一个新的开发者平台,针对的是Messenger和News Feed上的游戏,它跟其它大部分... 阅读全文...

2018年08月01日 九篇系列:头部产品竞争力/迭代效率决定了市场规模上限

九篇系列:头部产品竞争力/迭代效率决定了市场规模上限
九篇系列:头部产品竞争力/迭代效率决定了市场规模上限 第一篇 交流本质上是寻找交集并扩大交集范围的进程,分为两个部分:A,一个是认知 B,一个是情感 实际上并不存在杠不杠的问题:对方从认知+情感双向不认同你,你对这种不认同感到不舒服,两者都处于抵触状态,而互... 阅读全文...
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