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2016年06月24日 QA需要投入多少人力,时间和金钱?(一)

QA需要投入多少人力,时间和金钱?(一)
作者:Mathieu Lachance 项目规划是电子游戏开发项目中最重要也是最困难的一步。它将通过努力,时间和金钱去明确游戏的范围和功能。我将在此分享我和我们团队用于衡量QA需要多少人力,时间和金钱时所使用的一些窍门和技巧。 我们所依赖的最基本的外因规则是: 10%规则 ... 阅读全文...

2016年06月23日 传统绘画在手机游戏上的10种使用方式

传统绘画在手机游戏上的10种使用方式
作者:Junxue Li 术语 “传统绘画“指的是执行2D图像的传统方式,如水粉画和油画,即美术师使用画笔和画布所创造的内容。你可以参考迪士尼和吉卜力的作品。 在电子游戏发展初期,因为内存和显示设备的限制,传统绘画都不能直接被用于游戏中,通常只会出现在磁带的贴纸上。例... 阅读全文...

2016年06月22日 综合推荐:有重复阅读价值的长篇解析文章列表(翻译篇)

综合推荐:有重复阅读价值的长篇解析文章列表(翻译篇)
下午基于查阅资料的需求,因为站内检索使用了google的引擎实在太烂,导致查阅进程体验极差,花了一点时间重新把游戏邦值得花时间阅读的内容重新从站内一大堆的内容中剥离出来,成为一个单独的引导篇目。 这些篇目都来自于对超级开发者的文献翻译(原创的梳理,预计明天或者以后进行),预计... 阅读全文...

2016年06月21日 创造基于现有IP的游戏的10大建议

创造基于现有IP的游戏的10大建议
作者:Elena Lobova 在过去3年里iLogos一直在为艺电和Rovio等大型发行商开发基于现有IP的游戏。我们工作室的输出内容包括一些初创项目,受雇去创造的内容以及基于现有IP的创造。现在我们在7个办公地点中共有超过300名雇员,我们也可以灵活地基于不同安排去致力于更多不同的游戏中。 ... 阅读全文...

2016年06月20日 面向不同设备规格去缩放你的手机游戏

面向不同设备规格去缩放你的手机游戏
作者:Martin Drapeau 我刚刚发行了自己的第二款手机游戏《Miam Boom!》。就像我的第一款游戏那样,我是在JavaScript进行编写并使用Cocoon.io将其发行于iOS和Android上。我再一次使用了Backbone Game Engine。不过这一次我对游戏在不同屏幕规格上的呈现品质进行了一些完善。你会发现... 阅读全文...

2016年06月20日 为什么你的游戏同时需要内在奖励和外在奖励

为什么你的游戏同时需要内在奖励和外在奖励
作者:Matthew Jackson 萝卜白菜各有所爱 我们可能都是出于不同原因在玩游戏;有些人是想要体验探索感,有些人则想要控制或统治对手,还有些人则想要体验强大且引人入胜的游戏故事。 而不管你属于哪类玩家,所有玩家类型中都存在一个共同点,即我们都渴望获得奖励。如果没有... 阅读全文...

2016年06月17日 如何有效避免突如其来的游戏危机

如何有效避免突如其来的游戏危机
作者:Felix Dreyfus 2016年三月的一个周五,是我职业生涯中最糟糕的一天。那一天早上我醒来的时候看到邮箱里躺着150多封来自玩家的愤怒信,甚至每隔2分钟便会出现几条新信息,我的手机上还显示了无数未接来电。这一直击心脏的痛苦时刻(连同最糟糕的外部环境)持续了48个小时,但是在那之... 阅读全文...

2016年06月17日 帮助独立游戏开发者营销自己游戏的有效工具

帮助独立游戏开发者营销自己游戏的有效工具
作者:Kaveh Daryabeygi 如今还有很多独立开发者一直在努力提高自己游戏的知名度!这些独立游戏工作室该如何使用有限的预算(甚至没有任何预算)去为自己的游戏打广告呢?他们总是很难与那些拥有大量资源能在各种媒体上宣传自己游戏的AAA级游戏公司相抗衡,但也并不是毫无可能性。营销你的... 阅读全文...

2016年06月16日 有关应聘游戏公司的10个小贴士

有关应聘游戏公司的10个小贴士
作者:Sara Casen Midnight Hub是来自瑞典并由前Mojang和Paradox的开发者所运行的一家独立工作室。现在我们正致力于一款受故事确定的奇幻游戏《Lake Ridden》。 在过去几年里我在游戏产业中申请了多份工作,同时我也曾作为招聘者审视过各种履历并浏览了许多作品集(游戏邦注:这... 阅读全文...

2016年06月16日 进行游戏音频本土化的9大技巧

进行游戏音频本土化的9大技巧
作者:Alexander Murauski 如果你曾经参与过录音工作,不管是游戏的角色配音还是视频的旁白,你都会注意到这并不是一项便宜的的工作。为了减少额外成本你必须一开始便做好所有事。同样的道理也适用于音频的本土化:因为在这里任何错误都将因为不同的语言数而翻倍。在本文我们将分享如何结... 阅读全文...

2016年06月16日 每日观察:关注热门游戏Dungeon & Fighter将推移动版6.16

每日观察:关注热门游戏Dungeon & Fighter将推移动版6.16
1,据venturebeat的消息称腾讯控股接近以90亿美元的整体估值收购SoftBank Group持有的Supercell Oy的主要股份。 SoftBank Group当前对Supercell的股份持有比例为73.2%。 supercell(from venturebeat.com) 2,据pocket gamer的消息称Nexon将会推Dungeon & Fig... 阅读全文...

2016年06月15日 听Hilmar Petursson讲述CCP是如何力挽狂澜

听Hilmar Petursson讲述CCP是如何力挽狂澜
作者:Matthew Jarvis 如果说CCP是居住于《星战前夜》虚拟宇宙中庞大的泰坦之一,那么在2013年到2015年期间我们会发现它正逐渐驶向一个黑洞。 尽管其科幻MMO游戏的用户数仍然继续增加着,但是在2013财政年CCP却损失了2100万美元,并且不得不裁掉超过50名雇员。在2014年,他们甚至不... 阅读全文...

2016年06月15日 如何解除人们对游戏开发存在的误解

如何解除人们对游戏开发存在的误解
作者:James Batchelor 年初,20岁的游戏玩家Devin Tripp发起了一次Kickstarter众筹,目标是为游戏开发筹集20万美元资金。 development(from develop-online) Tripp承认他并没有开发经验,他只是希望聘请开发者去帮助自己创造一款“像《辐射4》或《巫师3》那样让人流连忘... 阅读全文...

2016年06月14日 面向初创工作室的一些有帮助的建议

面向初创工作室的一些有帮助的建议
作者:Will Freeman 对于初创工作室来说,资源和金钱总是最紧缺的。而通过专注于你的游戏中最重要的部分,即我们所认为的核心机制,你便能够充分利用这些限制条件。 你必须有效区分必要元素与想要拥有的元素。 star-ups(from jschina) Dave Ranyard----虚... 阅读全文...

2016年06月13日 关于使用程序生成(ProcGen)的正反面看法

关于使用程序生成(ProcGen)的正反面看法
作者:Francisco RA 在本文中我将讨论使用程序生成(ProcGen)的正反两方面看法。这类型分析能够帮助你理解何时你该使用这样的工具,而这也将取决于你想要做的事。 Doi8ovs(from gamedev) 不管是支持还是反对,其中的一些论据的原因可能是相同的。以下便是最常见的一些... 阅读全文...
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