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2016年09月27日 《黑色旗帜》如何将游戏玩法和故事有效结合在一起

《黑色旗帜》如何将游戏玩法和故事有效结合在一起
作者:Stanislav Costiuc 在我写这篇文章的时候,我最喜欢的授权游戏便是《刺客信条4:黑色旗帜》。不管是任务设计,故事,世界,以及这些内容间的融合,这款游戏都拥有非常精致的设计。或许它并未纠正来自其它游戏中的一些缺陷(如战斗系统还是非常简单),但就像我之前所提到的那样,这... 阅读全文...

2016年09月26日 Telltale Games近几年的转变以及未来的发展

Telltale Games近几年的转变以及未来的发展
作者:Josh Bycer 最近我开始玩Telltale的全新游戏《蝙蝠侠》。但在玩游戏的过程中我发现自己的兴趣度逐渐消失,反而开始对游戏感到厌烦。在过去几年里Telltale发生了许多改变,我也想知道现在的这家公司与一开始相比发生了多大的变化。 WolfAmongUs(from gamasutra) Telltale... 阅读全文...

2016年09月23日 《罪恶之地》从手机向主机平台的移植

《罪恶之地》从手机向主机平台的移植
作者:Stanislav Costiuc 几年前我在未婚妻的推荐下在手机上玩了《罪恶之地》,并获得了很不错的体验----这的确是一款优秀的游戏,拥有华丽的图像,简单的控制以及具有挑战的关卡,当你在玩游戏时你将会有身临其境般的感觉。所以当我听到这款游戏拥有主机/PC移植时,我真的非常好奇。... 阅读全文...

2016年09月23日 Steam评价系统的改变对Kickstarter游戏的影响

Steam评价系统的改变对Kickstarter游戏的影响
作者:Peter Castle 过去几周我们三个Whale Hammer Games创始人都非常非常的忙碌。在8月31日我们面向Steam和GOG.com发行了自己的第一款游戏《Tahira:Echoes of the Astral Empire》,这是我们花了3年时间所创造出来的游戏。 游戏发行后的接受度 我们都对游戏发行后的接... 阅读全文...

2016年09月22日 在展会上展示你的游戏的7大技巧

在展会上展示你的游戏的7大技巧
作者:Dario D’Ambra 很快地我们将展示出《Don't make love》的第一个游戏演示版本。今年我们已经在一些不同的活动(包括Gamescom Congress,Max Ernst Museum Bruhl des LVR,以及Game Happens)中展示过我们其它的一些小型项目。在整个过程中我们也学到了许多东西并希望在此与... 阅读全文...

2016年09月22日 作为市场营销者所获取的5大经验教训

作为市场营销者所获取的5大经验教训
作者:Haley Uyrus 与很多人一样,将我带到游戏产业中的引子便是弹球戏。在获得游戏设计和理论的硕士学位后,我几乎尝试了包括图像创作,QA,制作,设计和市场营销等游戏领域中的工作。我推广过许多游戏,即从游戏的开发过程到最终的发行过程。而以下便是我在Failbetter Games的游戏发行... 阅读全文...

2016年09月21日 让我们停止再创造平淡无味的游戏!

让我们停止再创造平淡无味的游戏!
作者:Brandon Sheffield 这其实是一个很奇怪且备受争议的话题,但我相信如果你真正想要创造出一些不错的东西,你就不该漏掉味道。不管是“好的”味道还是“糟糕的”味道并不重要。为了创造出一些其他人会喜欢或不喜欢的东西,你需要去喜欢一些特定的东西,并清楚自己为什么喜欢它们,否则... 阅读全文...

2016年09月20日 有关创造属于自己的ARG的经验教训

有关创造属于自己的ARG的经验教训
作者:Jon Gill 我和搭档在今年年初发行了我们的桌面游戏《Skulldug!》。这是我们第一个基于商业目的发行的桌面项目,并且最终结果也和我们的预期一样。我们收到了一些积极的评价,并在BoardGameGeek.com上获得了不错的评分,现在世界上有超过1000个家庭拥有我们的游戏。当然了,如果可... 阅读全文...

2016年09月18日 为什么成功的中国游戏很难进入西方市场

为什么成功的中国游戏很难进入西方市场
作者:Mantin Lu 在上篇文章中我提到了中国游戏很少能在西方市场拥有自己的一席之地,即使是那些在中国已经获得了巨大成功的游戏。 如今中国已经成为世界上最大的游戏市场。这个巨大的市场创造了许多在当地非常成功的游戏并在此生成了巨大的利益。但是直至今日,我还未看到任何最初... 阅读全文...

2016年09月18日 小型开发者可以从《山谷》中学到什么

小型开发者可以从《山谷》中学到什么
作者:Bryant Francis 本周,2K games发布了《生化奇兵》系列的HD合集,即提供给开发者以及包括我在内的作家们重新体验2007年那款科幻射击游戏的机会,并让我们能够思考它对于游戏开发世界的影响。 凑巧的是,本周我也刚玩完《山谷》,这款来自Blue Isle Studios的第一人称探险... 阅读全文...

2016年09月14日 我们正处于电子游戏艺术的开始阶段

我们正处于电子游戏艺术的开始阶段
作者:Nick Rust 最近Jeff Vogel写了一篇名为“不,电子游戏不是艺术,而是优于艺术”的文章,而我必须承认这是我在至少一周内看过的最荒谬的内容。 他有关电子游戏优于艺术的讨论其实本身就很奇怪,因为关于“艺术”并不存在任何界定。据我所知我从未听到过有关其它内容的相似声... 阅读全文...

2016年09月13日 有关游戏设计中的错误共识效应

有关游戏设计中的错误共识效应
作者:Elizabeth Sampat 1977年的时候,斯坦福大学社会心理学教授Lee Ross让一组学生进行了一次简单的试验。他让参与者假设自己面临冲突,然后提供给他们解决这一情况的2个可行选择。教授让参与者猜猜大多数人会做出怎样的选择,而他们自己会选择什么,并描述下做出不同选择的人分别是怎... 阅读全文...

2016年09月13日 综合推荐:有重复阅读价值的长篇解析文章列表(原创篇)

综合推荐:有重复阅读价值的长篇解析文章列表(原创篇)
两三个月以前,我们做了一次看起来还算有效的梳理,综合推荐:有重复阅读价值的长篇解析文章列表(翻译篇)把翻译涉及的可重复阅读的核心文献做了一次归纳梳理,这一次我们把原创的部分也做了一个小的列表,因为最近一段时间工作精力主要分配到了项目上,原创的内容和分析稍微有点滞后,虽然滞后,... 阅读全文...

2016年09月12日 帮助开发者准备Kickstarter融资的5个步骤

帮助开发者准备Kickstarter融资的5个步骤
作者:Matt Kramer 以下是根据我所接触的一些专家和顾问所提供的意见以及我自己在准备Woven Kickstarter所获取的经验教训而得出的5个步骤。 Kickstarter(from knewone) 1.创造一款出色的游戏并让它发光发亮 首先你必须拥有一款出色的游戏。你必须拥有一个人们... 阅读全文...

2016年09月12日 设计具有社会影响的游戏的重要性

设计具有社会影响的游戏的重要性
作者:Jen Helms 我们该如何去创造既有娱乐性,又具有智力和情感挑战的游戏?我们该如何去创造具有学习和社会影响力的游戏,但却不让人觉得这是学习类游戏而只是出色的游戏?这些都是即将在旧金山所举办的Intentional Play Summit中将讨论的一些核心问题。而在参加峰会前我事先接触了一... 阅读全文...
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