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2019年06月24日 发行五周年的War Robots(战争机器人)如何维系庞大的玩家群体

发行五周年的War Robots(战争机器人)如何维系庞大的玩家群体
发行五周年的War Robots(战争机器人)如何维系庞大的玩家群体 原作者:Matthew Forde 译者:Vivian Xue 人们经常说“没有事情能真正结束”,这句话也是近年来游戏行业的工作教条。 那些游戏发行后就高枕无忧的日子一去不复返了,游戏发行后还得对它进行修改、调整、提供... 阅读全文...

2019年06月24日 十三篇系列:关于Libra和和支付版的Facebook Connect

十三篇系列:关于Libra和和支付版的Facebook Connect
十三篇系列:关于Libra和和支付版的Facebook Connect 第一篇 一个是Forgiven,During Psychonauts' development, Microsoft pulled their support for the game before it was finally released. This week, Microsoft bought Double Fine. They felt bad about it, an... 阅读全文...

2019年06月19日 开发者谈恐怖游戏制造紧张氛围的7个必要元素

开发者谈恐怖游戏制造紧张氛围的7个必要元素
开发者谈恐怖游戏制造紧张氛围的7个必要元素 原作者:Daniel Jones 译者:Willow Wu 我们这些玩家之前还在担心恐怖游戏是不是被那些偏爱动作游戏的发行商遗忘在脑后了,从《生化危机5》《生化危机6》等类似的游戏就可以看出原来那些做生存恐怖游戏的开发者许多都转向了以动作为主... 阅读全文...

2019年06月19日 十三篇系列:Facebook Libra和曾经的Facebook Payments

十三篇系列:Facebook Libra和曾经的Facebook Payments
十三篇系列:Facebook Libra和曾经的Facebook Payments 第一篇 Linkedin职场调研和2018年国人心愿调查指向的共同逻辑非常的明显: 身在职场,最关心的第一要义是:赚钱 这是最本质的问题,其他的都是其次的(只要回报低于预期,就是Google式环境也留不住人) 也... 阅读全文...

2019年06月17日 开发者以实际案例谈策略游戏中玩家的四类行动

开发者以实际案例谈策略游戏中玩家的四类行动
开发者以实际案例谈策略游戏中玩家的四类行动 原作者:Brandon Casteel 译者:Vivian Xue 本文将试图说明在策略游戏中——主要在竞争状态下,玩家是如何采取行动的,尽管我认为这些理论同样适用于单人或多人合作游戏。具体来说,我将观察玩家在游戏规则的指引下采取的4类相互关联... 阅读全文...

2019年06月17日 十二篇系列:游戏行业格局虽然僵化,但仍然存在边缘崛起新机会

十二篇系列:游戏行业格局虽然僵化,但仍然存在边缘崛起新机会
十二篇系列:游戏行业格局虽然僵化,但仍然存在大量的边缘崛起的新机会 第一篇 当大家都以为产业格局已经就这样了,直到偶然间又有一款出乎大家意料的产品横空出世,然后又开始惊叹:哇,原来这样做,也能有新的机会… 以上,在行业里面,不断地循环往复 One of the things I ... 阅读全文...

2019年06月14日 长文:行业人士讨论游戏跨平台联机和电竞将如何相互推动发展

长文:行业人士讨论游戏跨平台联机和电竞将如何相互推动发展
长文:行业人士讨论游戏跨平台联机和电竞将如何相互推动发展 原作者:Dean Takahashi 译者:Vivian Xue 跨平台联机是过去一年玩家们关注和讨论的热点话题,随着越来越多平台开放这个功能,不同平台的玩家可以在《堡垒之夜》、《火箭联盟》和《虚荣》这类游戏中对决了。我们在PAX E... 阅读全文...

2019年06月14日 十一篇系列:从三个角度谈用户游戏鉴赏力的感性化问题

十一篇系列:从三个角度谈用户游戏鉴赏力的感性化问题
十一篇系列:从三个角度谈用户游戏鉴赏力的感性化问题 第一篇 追踪了大量游戏评论,用户对游戏好坏的品鉴,其实是相对感性的,集中在: A,对游戏数值很敏感(这个数值包括难度和氪金) B,对游戏的运营环境和技术支持很敏感 C,对多人环境下的其他用户用户水... 阅读全文...

2019年06月12日 英国高等教育界与游戏行业探讨双方如何更好地合作

英国高等教育界与游戏行业探讨双方如何更好地合作
英国高等教育界与游戏行业探讨双方如何更好地合作 原作者:Christopher Dring 译者:Vivian Xue 英国游戏行业与高等教育之间的关系不太乐观。事实上,它们曾经互相敌对。 然而,面对日益严峻的人才危机、多样化人才需求的增长以及英国脱欧进程带来的隐患,双方显然意识到... 阅读全文...

2019年06月12日 十四篇系列:Double Fine出售背后Indie和众筹支持者的尴尬

十四篇系列:Double Fine出售背后Indie和众筹支持者的尴尬
十四篇系列:Double Fine出售背后Indie开发者和众筹支持者的尴尬 第一篇 《苏轼全集卷七十五-谢梅龙图书》非常有意思: A,古之君子,欲知是人也,则观之以言。言之不足以尽也,则使之赋诗以观其志。 B,后之世风俗薄恶,惭不可信。孔子曰:“今吾于人也,听其言而... 阅读全文...

2019年06月10日 Ndemic Creations创始人谈游戏向服务模式的转变

Ndemic Creations创始人谈游戏向服务模式的转变
Ndemic Creations创始人谈游戏向服务模式的转变 原作者:Matthew Forde 译者:Willow Wu 10年之前,游戏即服务的概念还没有在手游行业得到广泛应用。那时的大家习惯是发行游戏后就直接转到下个项目,而不是持续更新,增加、优化各种各样的内容。 而如今,游戏即服务成为... 阅读全文...

2019年06月10日 十六篇系列:游戏领域的投资已经从寻求溢价退出转向战略协同

十六篇系列:游戏领域的投资已经从寻求溢价退出转向战略协同
十六篇系列:游戏领域的投资已经从寻求溢价退出转向战略协同 第一篇 Why VCs are investing in game companies again 游戏领域的投资已经转向:协同 这个协同特别指的是:厂商在建构更完善的产品链 这个产品链是冲着让投资主体更具竞争力去的 曾... 阅读全文...

2019年06月05日 开发者谈升级系统在ARPG游戏设计中的局限性

开发者谈升级系统在ARPG游戏设计中的局限性
开发者谈升级系统在ARPG游戏设计中的局限性 原作者:Josh Bycer 译者:Vivian Xue 自角色扮演游戏(RPG)诞生以来,升级系统一直是游戏设计和游戏进程中的关键部分。然而,我发现当今游戏在升级系统设计上不得要领,因此我想分享一些关于如何突破传统升级系统局限性的看法。 ... 阅读全文...

2019年06月05日 十四篇系列:文娱产品不仅要合规,还要适应合规管理的变数

十四篇系列:文娱产品不仅要合规,还要适应合规管理的变数
十四篇系列:文娱产品不仅要合规,还要适应合规管理的变数 第一篇 Stillfront Group虽然和Zynga走的是一模一样的资本策略 但不得不说,在标的物色上还是有很大差距的 Zynga抓的标的是上升期,比如Small Giant Games,Gram Games,Peak Games Card Studio,NaturalMotion ... 阅读全文...

2019年06月03日 开发者谈从《超级马里奥制造》中得到的关卡设计启示

开发者谈从《超级马里奥制造》中得到的关卡设计启示
开发者谈从《超级马里奥制造》中得到的关卡设计启示 原作者:Josh Bycer 译者:Vivian Xue 今年(2015年)9月发行的《超级马里奥制造》(Super Mario Maker)是一款可玩性很高的游戏,我花了大把时间创作关卡。大多数非程序员玩家,包括我在内对于这样一个关卡编辑器已经期待了... 阅读全文...
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