游戏邦在:
杂志专栏:
gamerboom.com订阅到鲜果订阅到抓虾google reader订阅到有道订阅到QQ邮箱订阅到帮看

2014年09月01日 通过有效定位而创造出成功的电子游戏

通过有效定位而创造出成功的电子游戏
作者:Nolan Bushnell 70年代末至80年代初期的投币式电子娱乐业务每年能够赚取超过180亿美元的利益(衰败前)。而在长达10年的时间里,它一直处于停滞不前的状态,如今每年只能带来60亿美元的收益了。 但这种情况正快速改变着。实际上,我相信基于定位的娱乐有可能成为一个繁荣的20... 阅读全文...

2014年09月01日 从主机转向移动游戏的美术设计经验

从主机转向移动游戏的美术设计经验
作者:Juan Mendiola 在加入Kiwi Inc.,之前,我有5年时间就职于AAA主机游戏领域。我在Kiwi两年多的工作经验中掌握了这两个平台的许多不同之处。之前参与《使命召唤:黑色行动2》等项目的经历让我获得了在游戏行业中的方向,但是可以运用于移动游戏中的可行经验却不多。 这是因为... 阅读全文...

2014年08月29日 分析移动 vs PC游戏的微交易心理

分析移动 vs PC游戏的微交易心理
作者:Josh Bycer 微交易已经成为寻找游戏额外利润的开发者的一个主要战略,其中最热门的两大平台显然就是移动和PC市场。但是,虽然它们的出发点一样,但两者的微交易操作却大不相同,对于打算在这两个平台切换的游戏来说尤其有必要了解这两者之间的区别。 美元和美分 让我... 阅读全文...

2014年08月29日 应用开发者为何应该了解目标用户

应用开发者为何应该了解目标用户
作者:Irfan Mohammed 在众多高质量的应用中,如今的开发者只能获取少量的用户,或者相反地,他们能够获取许多用户,但却不能从中赚得足够的收益。 如今的手机应用生态系统充满竞争,应用的成功率真的很低。Gartner预测在2018年以前,只有不足0.01%的应用能帮助开发者获取财政上... 阅读全文...

2014年08月29日 分享制作2D角色动态照明的技巧

分享制作2D角色动态照明的技巧
作者:Oliver Franzke 大家都知道,照明可以极大优化游戏的视觉质量。我将在本文描述易于执行并且不需要额外资产(如标准图)的不同动态2D角色照明技巧。我已在如《猴岛特别版》、《Lucidity》以及最近的《断剑》等多款游戏中成功使用这些技巧。 但角色照明在2D游戏中为何如此重要... 阅读全文...

2014年08月28日 糟糕的性能意味着手机游戏的“结束”

糟糕的性能意味着手机游戏的“结束”
作者:Sean Bowen 玩家曾给人留下的印象就是,一群网虫将所有时间都花在阴暗的地下室中面对着闪烁着微弱绿光的Xbox。而现在随着手机设备的盛行,游戏已经变成了主流趋势,玩家身上所背负的这些刻板印象也逐渐消失了。 手机游戏已经成为了游戏产业中发展最快的一部分,有望在2017年前创... 阅读全文...

2014年08月28日 关于电子游戏中的完美角色

关于电子游戏中的完美角色
作者:Alice Rendell 在过去一年多时间里关于游戏中缺少女主角的争议越来越激烈,尽管这并不是关于角色设计的唯一争论焦点。当我们着眼于排行榜上大多数主流游戏,它们大多都具有类似的外观和行为。当我在8年前开始研究游戏设计时,我记得曾与讲师和同学就游戏角色的话题展开讨论。那时候... 阅读全文...

2014年08月28日 分析《Clash of Clans》 vs. 《Boom Beach》设计特点

分析《Clash of Clans》 vs. 《Boom Beach》设计特点
作者:Dimitar Draganov 心怀抱负的移动开发者常去应用商店寻找灵感,他们不可能无视芬兰开发商Supercell的身影。该公司仅以两款相当类似,但却极为不同的战略大亨游戏《Clash of Clans》(发布于2012年6月)和《Boom Beach》(发布于2013年11月)连续两年雄霸热门游戏榜单。我将在本文... 阅读全文...

2014年08月27日 每日观察:关注热门手机游戏占用设备内存情况(8.27)

每日观察:关注热门手机游戏占用设备内存情况(8.27)
1)Juniper Research最新报告预测,平板电脑游戏收益将从今年的36亿美元增长至2019年时的133亿美元。 推动这一发展的因素包括平板设备提升的存储性能,更优质的图像能力,以及不断增长的移动宽带覆盖率,用户对便捷性的偏好等。 报告指出在来年,独立开发者在应用市场上将被进一步... 阅读全文...

2014年08月27日 Johan Hoberg谈游戏测试:探索测试空间

Johan Hoberg谈游戏测试:探索测试空间
作者:Johan Hoberg 引言 所以你将计划如何测试你正在开发的游戏,或者即将开始开发的游戏。你要从哪里开始?也许你清楚自己将开发的游戏到底是什么。利益相关者已经跟你明确了游戏中需要具有哪些内容,以及在某种程度上它该如何运行。但这通常只涉及到完整的测试空间的一小部分。... 阅读全文...

2014年08月26日 游戏设计应遵循标准化的控制方案

游戏设计应遵循标准化的控制方案
作者:Josh Bycer 电子游戏在21世纪如此具有易用性的一个主要原因就是控制方式的标准化发展:不同的主机制造商选择了一种标准的按键布局用于游戏设计并影响玩法。 一方面这更便于玩家体验多种游戏,但另一方面它也让那些不走寻常路的游戏与主流显然分外格格不入,也成了人们开发游... 阅读全文...

2014年08月26日 如何避免独立开发影响正常生活

如何避免独立开发影响正常生活
作者:Michael Hicks 我花了一年的时间去扮演全职独立开发者的角色,并花了另外一年时间断断续续致力于这项工作。我并未真正完成游戏,所以我写本文的时机可能稍早,不过这款游戏将会在年末的时候与大家见面。总之,这真的是一次很棒的经历,但这同时也是我迄今为止的人生中最困难的一段时... 阅读全文...

2014年08月26日 每日观察:关注App Store免费应用比例等消息(8.26)

每日观察:关注App Store免费应用比例等消息(8.26)
1)移动营销公司AppLift最近数据显示,苹果App Store中有66%左右的应用属于免费产品,另外15%是收费0.99美元的产品,其他付费应用比例则明显更少。 在2010年应用商店中的付费应用数量超过免费应用,但现在免费模式显然已经成为移动平台的主导商业模式。 ios app store chart(from... 阅读全文...

2014年08月25日 分享设计2D平台游戏跳跃机制的经验

分享设计2D平台游戏跳跃机制的经验
作者:Mohan Rajagopalan 在任何一款2D平台游戏中,你如何设计跳跃机制将在极大程度上决定着游戏所呈现的感觉。因为《Wayward》将包含2D平台,跳跃自然就成了我们制作原型的第一要务。我们仍处于早期开发阶段,所有东西都在变化,但我想在此与各位分享我们的一点早期想法,基本设计,并讨... 阅读全文...

2014年08月25日 每日观察:关注美国手机用户下载新应用情况(8.25)

每日观察:关注美国手机用户下载新应用情况(8.25)
1)ComScore最新报告指出,多数美国手机用户并不常下载新应用,尽管他们的整体应用使用时间仍在持续增长。 app downloads(from comscore) 65%受访者每个月下载不足一款新智能手机应用,ComScore调查还发现,多数手机用户可能仅仅满足于找到自己所喜欢的应用,不会主动去寻找... 阅读全文...
第 1 页 / 共573 页12345...102030...最后 »