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2015年07月30日 万字长文,关于游戏策划文档设定的相关探讨,下篇

万字长文,关于游戏策划文档设定的相关探讨,下篇
篇目1,游戏设计文档为何不再具有可行性? 作者:James Sweatman 在过去数年中,游戏设计文件有多个称谓——GDD、设计宝典、游戏概要文件等。无论是哪个名称,它们描述的都是同一件事情:电子游戏的即时设计文档。GDD已有数十年时间被视为设计方向的支柱,为无论开发者和美术人员提... 阅读全文...

2015年07月29日 万字长文,关于游戏策划文档设定的相关探讨,上篇

万字长文,关于游戏策划文档设定的相关探讨,上篇
篇目1,Tim Ryan解构游戏设计文档的设定问题 作者:Tim Ryan 创造设计文件的目的是传达游戏创意,描述游戏内容,呈现执行计划。设计文件是制片人宣传目标,设计师倡导理念的权威材料,也是美术人员和程序员的任务指南。不幸的是, 有时候设计文件很容易被忽视,或者达不到制作人... 阅读全文...

2015年07月28日 每日观察:关注Kickstarter平台游戏项目的筹资情况报告7.28

每日观察:关注Kickstarter平台游戏项目的筹资情况报告7.28
1,据venturebeat的消息称并不是游戏创意挂到Kickstarter就能拿到理想中的筹资,3.5%游戏项目拿到了75%的融资总额度,典型的案例诸如超过300万筹资的莎木3(633万美元),血污:夜之仪式,折磨:扭蒙拉之潮,永恒之柱,强力9号,断裂时代(333万美元)。 更多的游戏项目筹集不到预想中的... 阅读全文...

2015年07月28日 万字长文,关于游戏关卡设计原则的关联阐述,下篇

万字长文,关于游戏关卡设计原则的关联阐述,下篇
篇目1,Tim Ryan关于游戏关卡设计的相关解构 作者:Tim Ryan 本文章旨在阐述关卡设计背后的理论,为关卡制作设定某些规则。文章的意图是帮助那些想要设计关卡的新手提高水平,获得关卡设计的职位。 在游戏开发循环中,关卡设计就是数据输入和布局分配。无论关卡出于何种意... 阅读全文...

2015年07月27日 每日观察:关注Five Nights at Freddy’s 4发售7.27

每日观察:关注Five Nights at Freddy’s 4发售7.27
1,据game zebo的消息称Scott Cawthon向 Google Play发售了Five Nights at Freddy’s 4,该游戏售价2.99美元。 这也是该系列游戏的第四款,Five Nights at Freddy’s系列游戏都是付费下载游戏。 Five Nights at Freddy(from gamezebo.com) 2,据venturebe... 阅读全文...

2015年07月27日 万字长文,游戏研发和发行中那些被否定的声音

万字长文,游戏研发和发行中那些被否定的声音
最近游戏圈相对热门的探讨之一可能就是再度被挖掘出来但基本无解的历史遗留难题:为什么中国的游戏制作工艺在全球滞后。 在看这个问题之前,先来看看一向被奉为圭臬的日本和美国顶级游戏开发者是如何评价自己所面对的市场的(这个市场模式在中国开发者看来也可能是不能望其项背的):Chris Cr... 阅读全文...

2015年07月24日 每日观察:关注Puzzle & Dragons下载量达到3700万次7.24

每日观察:关注Puzzle & Dragons下载量达到3700万次7.24
1,据venturebeat的消息称Netmarble Games向SGN注资1.3亿美元,超过Austin Ventures成为后者的最大股东。 SGN五年前由Chris DeWolfe、Aber Whitcomb和Josh Yguado共同创立。 SGN_Cookie(from venturebeat.com) 2,据venturebeat的消息称Nordcurrent旗下的Cooking F... 阅读全文...

2015年07月24日 万字长文,关于游戏关卡设计原则的关联阐述,中篇

万字长文,关于游戏关卡设计原则的关联阐述,中篇
篇目1,深度探讨多人游戏关卡的设计问题 作者:Pascal Luban 前言 控制单人玩家的关卡设计方法已经广为人知的准则,它们可以确保游戏系统有效控制难度、节奏和能量恢复等玩家体验。但多人关卡设计所遵循的规则却有所不同,我将在下文中 介绍多人关卡设计的注意事项。 ... 阅读全文...

2015年07月23日 万字长文,关于游戏关卡设计原则的关联阐述,上篇

万字长文,关于游戏关卡设计原则的关联阐述,上篇
篇目1,行业精英解答十大游戏关卡设计问题 作者:Coray Seifert 在过去5年里,Level Design in a Day成员都会在游戏开发者大会上聚在一起讨论关卡设计。而今年,Gamasutra提供给我们一个很棒的机会,即通过与游戏开发社区进行Q&A而与更多用户进行互动(不再只是面向几百... 阅读全文...

2015年07月22日 每日观察:关注Minecraft电影进展和Gree旧金山裁员7.22

每日观察:关注Minecraft电影进展和Gree旧金山裁员7.22
1,据venturebeat的消息称Gree旧金山办公室裁员30%的成员。 裁员消息得到了Andrew Sheppard的确认。 据说Gree之前有1786名雇员。 gree(from venturebeat.com) 2,据gamesindustry的消息称随着Satoru Iwata过世离任,外界现在猜测最多的就是谁将接任掌舵任天... 阅读全文...

2015年07月22日 万字长文,游戏的引导设定和玩家的情感共鸣关联探讨,下篇

万字长文,游戏的引导设定和玩家的情感共鸣关联探讨,下篇
篇目1,阐述人类大脑中多巴胺释放与游戏之间的关系 作者:Ben Lewis-Evans 几周前当我在听某一游戏播客时,主持人在描述一款特殊游戏时说到这“刺激了多巴胺”,即关于他们在体验游戏时感受到种种乐趣,并希望继续游戏(游戏邦注:多巴胺是一种神经递质,如大脑中的化学物质)。该... 阅读全文...

2015年07月21日 万字长文,游戏的引导设定和玩家的情感共鸣关联探讨,上篇

万字长文,游戏的引导设定和玩家的情感共鸣关联探讨,上篇
篇目1,将情感带进游戏设计中的5大步骤 作者:admin-pagc 虽然市场上已经出现了无数免费游戏和社交电子游戏,但遗憾的是,大多数游戏的收益都不佳,许多开发商和发行商甚至遭遇了巨大的经济损失。出现这种情况的一大原因便是,许多游戏都不能与玩家建立情感联系,游戏设计也未强调... 阅读全文...

2015年07月20日 每日观察:关注莎木3以630万美元成为Kickstarter最佳游戏众筹7.20

每日观察:关注莎木3以630万美元成为Kickstarter最佳游戏众筹7.20
1,据venturebeat的消息称Bandai Namco在加拿大和澳大利亚的iOS市场测试推出了Pac-Man Bounce。 该游戏由Victory Square Games研制,全球版的发行时间待定。 Pac-Man-Bounce(from venturebeat.com) 2,据gamasindustry的消息称 Yu Suzuki旗下的游戏莎木3以630万美元的众... 阅读全文...

2015年07月20日 万字长文,从不同的维度谈游戏的故事设定和意义,下篇

万字长文,从不同的维度谈游戏的故事设定和意义,下篇
篇目1,电子游戏故事的核心是情境而非情节 作者:Mark Filipowich 有个教授曾跟我说,如果想要创造一个可称得上是故事的故事,它就必须包含能受事件影响而改变的角色。故事必须具有不同层面,并利用丰富的文学手法和修辞,但最重要的还是故事中的事件必须能够改变角色。 将... 阅读全文...

2015年07月20日 万字长文,从不同的维度谈游戏的故事设定和意义,中篇

万字长文,从不同的维度谈游戏的故事设定和意义,中篇
关于上篇的分析 篇目1,万字长文,从三个故事架构层面解析游戏设计 作者:Richard Terrell 以电子游戏和其他媒介中的故事构建来作为文章的开篇似乎很奇怪。但是,请相信我,故事可能是我们理解这个世界和相互理解的最为重要的工具。我获得了英语相关学位,并且 专注于创意... 阅读全文...
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