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2013年06月19日 阐述利用心理学设计游戏的意义

阐述利用心理学设计游戏的意义
作者: Will Freeman 当开发者苦思冥想消费者喜欢什么样的游戏时,他们其实是在琢磨玩家心理学。 这与在游戏制作过程中进行真正的科学心理学研究是非常不同的,但是,几乎可以肯定的是,制作游戏与理解、如何最好地取悦和奖励人类心理有关。 现在学者们正在开展新一轮针对... 阅读全文...

2013年06月19日 阐述手机游戏工作室Halfbrick发展历程

阐述手机游戏工作室Halfbrick发展历程
作者:Lee Bradley 极少开发工作室能像Halfbrick工作室一样,实现自主发行。 这家位于澳大利亚的工作室已经为发行商开发Game Boy Advance(GBA)和PlayStation Portable(PSP)设备的授权游戏若干年了。 虽然这些经历给Halfbrick带来一定程度的成功,但直到它开始自己搞... 阅读全文...

2013年06月19日 分析主机制造商该如何提高安装基础

分析主机制造商该如何提高安装基础
作者:Nicholas Lovell 所有的主机制造商都需要获得更大的安装基础。尽管索尼和微软都投身于这一代的主机中,但是他们仍希望更多主机可以走进用户的起居室而为他们带来更多利益。主机在发行时并不能够赚钱,其大多数收益是源自游戏发行商的版税费以及平台上电子下载和在线服务收益的抽成。... 阅读全文...

2013年06月19日 如何成功管理一款虚拟游戏项目

如何成功管理一款虚拟游戏项目
作者:Randell Trulson 我花费了几年的时间去开发各种类型的软件,包括设备驱动器,应用,武器软件以及游戏引擎等等,并在整个过程中遭遇了成功与失败。我从这些经历中所吸取了一大最重要的教训便是,项目的成功与否直接取决于准备与管理。我见证了许多优秀软件理念被撤销的情况,我也看过... 阅读全文...

2013年06月19日 解析日本游戏产业的规范和管制历史

解析日本游戏产业的规范和管制历史
作者:Kenji Ono 不只电子游戏,任何一种媒体形式都曾遭遇过社会的批评。电子游戏是一种随着技术而改变的娱乐形式,并且技术也将持续改变着。这便意味着电子游戏也会一直改变并遭遇各种批评。所以我们可以认为电子游戏的历史也是社会批评的历史: 技术革新创造了电子游戏平台。这一... 阅读全文...

2013年06月19日 每日观察:关注King公司准备上市等消息(6.19)

每日观察:关注King公司准备上市等消息(6.19)
1)据venturebeat报道,社交游戏公司King旗下游戏《Candy Crush Saga》于去年11月份登陆Facebook,其日活跃用户和收益目前已经高居Facebook游戏平台之首。 Cowen Partners分析师Doug Creutz指出,他们还注意到Zynga.com的活跃用户在今年5月已经下降10.8%,跌至80万左右。 2)... 阅读全文...

2013年06月19日 总新工作室需知的10条求生原则

总新工作室需知的10条求生原则
作者:Iain Hunter 我在手机游戏工作室工作差不多6个月了。尽管工作紧张,我们才推出第一款游戏。我作为制作人,有幸出现在工作人员名单中。在游戏发布的24小时内,就获得了500次下载量,我感到非常高兴。 我希望工作室里的那些行业经验有限的人能越做越好。 我希望在精神崩... 阅读全文...

2013年06月18日 现代游戏是更简单了还是设计得更好了?

现代游戏是更简单了还是设计得更好了?
作者:Charles Salmon 近年来,许多玩家似乎达成了一个奇怪的共识:现在的游戏比过去的游戏更简单了。很多游戏确实是更简单了,这并不是值得大惊小怪的事,毕竟激烈的市场竞争要求游戏必须能让玩家一按下开始键就上手。结果是,许多老玩家和部分新玩家认为过去的游戏更困难。Wii U玩家在... 阅读全文...

2013年06月18日 移动广告盈利的三大挑战及解决方法

移动广告盈利的三大挑战及解决方法
作者:Adam Landis 在当今年代,关于热门移动广告初创企业融资创下新纪录,或者新分析报告预测移动广告发展将远超预期的消息几乎不绝于耳。这些数据确实颇为惊人:全球已有将近20亿智能手机用户,150万款iOS和Android应用。 移动行业茁壮发展,移动公司成群涌现,部分是因为广告尚... 阅读全文...

2013年06月18日 解析《World of Goo》游戏剧情设计

解析《World of Goo》游戏剧情设计
作者:Brian Frantz 概述 《World of Goo》讲的是一堆可爱的粘粘球(Goo balls)的事迹。这些粘粘球被通向未知世界的管道唤醒了。在好奇心的驱使下,粘粘球们叠罗汉似地搭成塔,希望进入管道,去探索管道尽头的新世界。这些管道其实属于一家叫作“World of Goo”公司,该公司... 阅读全文...

2013年06月18日 每日观察:关注App Store“儿童”应用版块(6.18)

每日观察:关注App Store“儿童”应用版块(6.18)
1)据pocketgamer报道,苹果在上周的iOS 7发布会上宣布App Store将推出一个新的“儿童”应用版块,以便“根据年龄为儿童推荐最佳应用”,帮助开发者向目标用户(尤其是适龄儿童的家长)推广儿童游戏,但并未透露符合哪类标准的应用可以进入这一版块。 这个App Store儿童应用版本可能将包... 阅读全文...

2013年06月18日 创造一款成功HTML5游戏的完整指南

创造一款成功HTML5游戏的完整指南
作者:David Rousset 现在,我会花大量时间向学生,业余爱好者,专业开发者以及老师解释如何使用HTML5创造。而最近我也一直纠结着是否应该将这些观点与所有人分享。 为什么现在有这么多人对创造HTML5游戏感兴趣呢?因为今天的我们已经可以基于HTML5使用相同的代码而瞄准多种平台了... 阅读全文...

2013年06月18日 解析游戏开发者如何选择颜色算法

解析游戏开发者如何选择颜色算法
作者:Herman Tulleken 改变颜色是一个丰富游戏内容的好办法,并且比较容易执行。但困难的是如何选择漂亮的色彩组合。本文将介绍一些选择颜色组合的知识。 颜色的基本知识 颜色是非常复杂的。颜色是在光、材质、眼睛和大脑以及少量心理因素的共同作用下产生的。 尽管... 阅读全文...

2013年06月17日 开发者如何决定是否该在游戏中植入广告?

开发者如何决定是否该在游戏中植入广告?
问题: King最近宣布将移除旗下产品中所有的广告,这或许是因为其IAP策略极为成功。 去年,我建议电子游戏开发者专注于IAP而非广告,但却被Kiloo驳回了。 那么你又有何建议?开发者是应该致力于让自己的IAP策略更为完善,还是在游戏中植入广告?他们该如何决定? ad in mobile... 阅读全文...

2013年06月17日 角色和世界创造:分析日式游戏的优势(上)

角色和世界创造:分析日式游戏的优势(上)
作者:Zack Wood 2010年4月到2011年5月期间,我有幸在日本顶尖艺术学校京都英华大学学习漫画和电子游戏射击。我总共在日本生活,工作并学习了4年时间。所以我将在此分享自己所学到的有关游戏设计的知识。 我最早接触到日本动漫是在中学,即朋友向我介绍了吉卜力工作室的《幽灵公主... 阅读全文...
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