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2015年03月03日 有关手机游戏市场营销与推广的发展

有关手机游戏市场营销与推广的发展
作者:Mike Hergaarden 我是从2005年开始创造基于浏览器的多人游戏,随后Matt也加入并致力于图像方面的创作。几年后,也就是在2009年,我们正式创建了M2H。尽管现在这是一家只有我们2个人的公司,但是我们却成功地与一些非常出色的自由职业者进行合作。 我们是从创造一些小型迷你游... 阅读全文...

2015年03月02日 2014年改变游戏产业的10个人

2014年改变游戏产业的10个人
作者:Craig Chapple和James Batchelor 让我们着眼2014年在游戏产业中最具影响力的个人及话题人物。 2014(from develop-online) 这是游戏领域中又一重要的一年,并且在这一年里又出现了一些杰出人物。 从反对网络恶霸到开发全新类型的游戏并为别人的成功铺平... 阅读全文...

2015年03月02日 万字长文,从榜单追溯游戏类型的布局情况和营收层面

万字长文,从榜单追溯游戏类型的布局情况和营收层面
作者:Jens Peter Jensen 进入苹果应用商店的收益排行榜是许多游戏开发者的梦想。有些人可能坚信,只要游戏的设计出彩、制作精良,就能打入收益排行榜。这是一个普遍的误解:关键不是做出了不起 的游戏,而是做出正确的游戏。以下是我们在定位“正确的游戏”时得到的结果: 什么... 阅读全文...

2015年02月28日 每日观察:Pocketgamer将发布2015版top 50开发商2.28

每日观察:Pocketgamer将发布2015版top 50开发商2.28
1,据venturebeat引述Appannie的消息称去年Google Play在德国的收益超过了苹果的App Store。 按照Appannie的说法,Google Play在德国的营收年度增长幅度达到了150%。 google play(from techrepublic) 2,据gamesindustry的消息称Orcs Must Die开发商Robot Entertainm... 阅读全文...

2015年02月28日 游戏中的故事叙述所面对的3大问题

作者:Tielman Cheaney 如今电子游戏中的最佳故事在面对书籍,电影和戏剧中的故事时只能说是影子般的存在。为什么呢? 游戏包含了巨大且不可避免的障碍,会阻碍传统的故事叙述。 以下是游戏故事所面对的三大问题: 1.系统问题 系统创造了游戏乐趣,但对于其... 阅读全文...

2015年02月27日 独立游戏开发者该如何前向发展(五)

独立游戏开发者该如何前向发展(五)
作者:David Galindo 在游戏发行后一年,我觉得自己好像刚刚开始发行游戏。 CSD(from gamasutra) 《Cook,Serve,Delicious!》于2012年10月面向PC发行,并且已经转向多个不同的平台和分销服务。几个月前我曾公开游戏前几个月的销售情况,而今天我将讨论一年中游戏的销... 阅读全文...

2015年02月26日 万字长文,简述游戏设计师在研发中的所扮演的职能

万字长文,简述游戏设计师在研发中的所扮演的职能
作者:Adriaan Jansen 第一环节,职责篇 打通你最喜欢的游戏后,你可能会停下来想道:“多么令人惊叹的游戏啊!我希望自己能够做出与它同样令人惊叹的游戏!”为什么不开始行动呢?但是,我要如何成为游戏设计 师?我需要具备哪些技能和素质?游戏设计师究竟在做什么工作?成为游... 阅读全文...

2015年02月25日 每日观察:关注新游戏Sid Meier’s Starships 2.25

每日观察:关注新游戏Sid Meier’s Starships 2.25
1,据venturebeat的消息称网易在美国开辟了新的工作室,比较好玩的是文章标题中特地对网易公司的注解:暴雪游戏在中国的运营商。 netease(from appannie.com) 2,据gamesindustry的消息称Grand Theft Auto V PC版发售日期再度推迟。 Grand Theft Auto V(from gamesindustry... 阅读全文...

2015年02月25日 从六个步骤设定谈游戏互动文本的编撰问题

从六个步骤设定谈游戏互动文本的编撰问题
作者:Ben Serviss 写作是件很困难的事。而编写带有多种选择的互动游戏更加困难。 last_monster_master(from gamasutra) 如果你擅于辞令的话自然是极好的。如此你便能够轻松地创造出由3个不同的角色在4种不同的情境下所说出的不同话。通常情况下,编写非线性文本游戏... 阅读全文...

2015年02月21日 万字长文,从三个故事架构层面解析游戏设计

万字长文,从三个故事架构层面解析游戏设计
作者:Richard Terrell 以电子游戏和其他媒介中的故事构建来作为文章的开篇似乎很奇怪。但是,请相信我,故事可能是我们理解这个世界和相互理解的最为重要的工具。我获得了英语相关学位,并且 专注于创意写作,所以故事设计是我研究的领域。许多年来,我听过许多人谈论起他们对故事的理解... 阅读全文...

2015年02月19日 每日观察:关注Supercell旗下游戏的强劲表现2.19

每日观察:关注Supercell旗下游戏的强劲表现2.19
1,据pocketgamer的消息称Appannie发布数据显示Supercell有三款游戏进入2015年1月营收Top10(App Store +Google Play),分别是Clash of clans、Hayday和Boom Beach。 app-annie-top-apps-jan-2015(from pocketgamer.biz) 2,据Pocketgamer引述Newzoo的数据称2015年移动... 阅读全文...

2015年02月19日 万字长文,Josh Bycer解析ARPG游戏的三个层面

万字长文,Josh Bycer解析ARPG游戏的三个层面
作者:Josh Bycer 第一环节,解析动作RPG之道具与战利品设计问题 当我在玩《火炬之光1》时注意到游戏中一些设置不当的机制问题,所以我希望借此好好研究这些问题。 当提到动作RPG类型时,任何玩家应该都很熟悉游戏套路:打败敌人获得战利品并因此升级,然后继续重复。简单而... 阅读全文...

2015年02月17日 每日观察:关注App Store新板块ay Once & Play2.17

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每日观察:关注App Store新板块ay Once & Play2.17
1,因为财报表现不理想,Zynga首席执行官Don Mattrick承受了各种质疑,据gamesindustry的消息称BTIG分析师Richard Greenfield就建议Don Mattrick出局。 Don Mattrick(from pocketgamer.biz) 核心原因还是上一季度的财报让各方大失所望。Zynga的股价也跌倒了2.24美元。 2,据p... 阅读全文...

2015年02月17日 手机游戏:那些狂飙突进背后的现实阴影

手机游戏:那些狂飙突进背后的现实阴影
近期我们陆续回顾了手机游戏作为朝阳产业在狂飙突进中留下的一些现实问题,比如:IP授权在研发和运用中的典型乱象,游戏营销开始走入极端的浮夸方式,游戏的特效强化正 在掩饰游戏的设计细节不足,反品牌化行为大行其道,付费创意游戏遭遇开发者和用户的双重意愿挤压,游戏体验从开发者角度进行预... 阅读全文...

2015年02月16日 2014年我们该忽视的5大设计讨论内容

2014年我们该忽视的5大设计讨论内容
作者:Daniel Cook 在80年代和90年代的时候,即当有关游戏设计的谈话最初出现在没有经验的实践者的社区中时,一些较为极端的主题便反复被提起。你将会看到: “游戏”的正确定义 叙述vs机制 随机性vs技能 现实的重要性 休闲vs硬核 很多其实只是... 阅读全文...
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