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2019年02月18日 Joost van Dreunen谈2019年游戏行业的十大趋势

Joost van Dreunen谈2019年游戏行业的十大趋势
Joost van Dreunen谈2019年游戏行业的十大趋势 原作者:Joost van Dreunen 译者:Willow Wu (在本观点文章中,SuperData Research创始人Joost van Dreunen分析了2019年行业的十大趋势,从最新的合并浪潮到PC游戏市场的分裂。) 每年的这个时候,作为一名分析师,我... 阅读全文...

2019年02月18日 十一篇系列:关于游戏凉得快和市场打磨产品失去耐心的双重探讨

十一篇系列:关于游戏凉得快和市场打磨产品失去耐心的双重探讨
十一篇系列:关于游戏凉得快和市场打磨产品失去耐心的双重探讨 第一篇 游戏凉得快不是网易游戏自身独有的问题 游戏凉得快是近两三年全球移动游戏市场共有的问题 绝大多数研发周期长成本高的游戏,要么上架就凉(没有用户当前适应性),要么只能维持短暂的高位竞争力就... 阅读全文...

2019年02月18日 十一篇系列:关于团队的归属感,竞争力和领导力的多层次分析

十一篇系列:关于团队的归属感,竞争力和领导力的多层次分析
十一篇系列:关于团队的归属感,竞争力和领导力的多层次分析 第一篇 我觉得认知和接受自己的缺点和不足,可能更重要: A,一个是向自己妥协,去掉自己不切实际的贪婪和欲望 B,一个是向环境妥协,别人蹲下来比自己垫着脚尖做得还好的事情,就意味着勤补不了拙,没有... 阅读全文...

2019年02月13日 Supercell“倒三角”管理结构的实践与挑战

Supercell“倒三角”管理结构的实践与挑战
Supercell“倒三角”管理结构的实践与挑战 原作者:Rebekah Valentine 译者:Vivian Xue Supercell的CEO埃卡·潘纳宁(Ilkka Paananen)去年在GDC大会上讲话时,他告诉听众他自认为是“行业内最没权力的CEO”。而在上个月,该公司的第五款游戏——《荒野乱斗》(Bawl Stars)发行... 阅读全文...

2019年02月13日 十一篇系列:Supercell近七年(2012起)营收数据是110亿美元

十一篇系列:Supercell近七年(2012起)营收数据是110亿美元
十一篇系列:Supercell近七年(2012起)营收数据是110亿美元 第一篇 一家顶级手机游戏公司的历年营收(Supercell):16亿美元(2018)+20.3亿美元(2017)+23亿美元(2016)+23亿美元(2015)+17.7亿美元(2014)+8.92亿美元(2013)+1亿美元(2012)=110亿美元 第二篇 B... 阅读全文...

2019年02月11日 十篇系列:竞争让市场双向需求脱离保守迭代进入探索革新阶段

十篇系列:竞争让市场双向需求脱离保守迭代进入探索革新阶段
十篇系列:竞争让市场双向需求脱离保守迭代进入探索革新阶段 第一篇 我们所理解的(游戏)用户需求其实就是三个板块: A,一种是最拔尖(指兼顾用户量级和营收量级)游戏的的玩法设计,系统设计,数值设计和迭代设计 流行产品,本质上说的就是:产品的适应性验证 ... 阅读全文...

2019年02月11日 十篇系列:游戏开发者的所谓灵感和创意大部分来自现有的游戏

十篇系列:游戏开发者的所谓灵感和创意大部分来自现有的游戏
十篇系列:游戏开发者的所谓灵感和创意大部分来自现有的游戏 第一篇 去年今天关于环境适应性的判断 搜了一下朋友圈检索中的【环境适应性】关键词,近期能搜索到的基本都是我自己写的 包括很多人不能理解的政治正确的文艺作品,包括很多人觉得不可思议的国产游戏设计模... 阅读全文...

2019年02月11日 十篇系列:游戏的核心逻辑是营造用户持续的参与感

十篇系列:游戏的核心逻辑是营造用户持续的参与感
十篇系列:游戏的核心逻辑是营造用户持续的参与感 第一篇 Yes mobile games is a competitive market. You just have to be good at it 虽然没有明说,但看运作模式,很明显就是借助资本杠杆,Zynga的重新博弈市场的方式,基本上就是市场的成熟套路: A,并... 阅读全文...

2019年02月11日 十篇系列:创业公司最具生命力的价值是市场判断力和企图心

十篇系列:创业公司最具生命力的价值是市场判断力和企图心
十篇系列:创业公司最具生命力的价值是市场判断力和企图心 第一篇 淮南子的说林训:临河而羡鱼,不如归家织网 这也是我们自己的心态:看见好的榜样时,除了点赞,更想要的是有没有可能或者用什么方式能有机会做得像榜样一样好 虽然可能无比艰难 但如果最后能沉... 阅读全文...

2019年01月30日 从结果比较出发:开发者谈为什么以及如何做系列游戏

从结果比较出发:开发者谈为什么以及如何做系列游戏
从结果比较出发:开发者谈为什么以及如何做系列游戏 原作者:Christian Fonnesbech 译者:Willow Wu 如果我们这些游戏开发者想要自己的事业获得长远发展,我们就别只把自己的作品设定成独立的艺术物品,而是系列。 作为一个游戏公司负责人兼咨询人,我完成的项目已经超过5... 阅读全文...

2019年01月30日 开发人员谈supercell超高淘汰率:从失败中学习值得庆祝

开发人员谈supercell超高淘汰率:从失败中学习值得庆祝
开发人员谈supercell超高淘汰率:从失败中学习值得庆祝 原作者:Rebekah Valentine 译者:Vivian Xue 对于许多《荒野乱斗》(Brawl Stars)制作团队成员来说,这可能是他们在Supercell工作以来第一次正式发行游戏。但对于团队中参与制作过一系列被淘汰项目的成员来说,这次发行... 阅读全文...

2019年01月30日 十四篇系列:从多个维度谈策略游戏的策略弹性营造

十四篇系列:从多个维度谈策略游戏的策略弹性营造
十四篇系列:从多个维度谈策略游戏的策略弹性营造 第一篇 职场的核心素养是把事情做好的【责任感】,其他都要在责任感的基础上,才有意义 而人与人之间最核心的交互素养是【真诚】,一个人可以有非常复杂的背景,可以在不同的场合呈现不同的形态,人本身就是多维的,你不能苛... 阅读全文...

2019年01月28日 游戏开发者谈对2019年的期待以及产品逻辑

游戏开发者谈对2019年的期待以及产品逻辑
游戏开发者谈对2019年的期待以及产品逻辑 原作者:James Batchelor 译者:Willow Wu 新的一年已经到来,随之而来的是新一轮的猜测、期待和希望。 在众多知名发行商、开发商和高管回顾2018年的丰功伟绩之后,我们也该问问他们对未来一年的看法了。 以下是行业人士对2019的期待:... 阅读全文...

2019年01月28日 七篇系列:关于导致策略游戏后期无聊性的三个逻辑分析

七篇系列:关于导致策略游戏后期无聊性的三个逻辑分析
七篇系列:关于导致策略游戏后期无聊性的三个逻辑分析 第一篇 谈996以前,其实可以先谈两个前提: A,第一个前提是,人的懈怠和调整周期,以及这个懈怠周期在7天的循环过程中所占的比重和这种消耗对工作的负面影响 B,第二个前提是,人在正常工作时间段的投入状态和... 阅读全文...

2019年01月25日 开发者谈值得学习的7个优秀潜行游戏设计案例

开发者谈值得学习的7个优秀潜行游戏设计案例
开发者谈值得学习的7个优秀潜行游戏设计案例 原作者:Richard Moss 译者:Vivian Xue 在周围个体察觉不到的情况下——趁人不注意、或者至少别人看不见你时行动是一门艺术,特别是在游戏里,当其他角色的设定是四处寻找可疑的迹象时。但潜行游戏的敌人和关卡设计时常很糟糕或者死... 阅读全文...
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