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2014年11月25日 从玩家体验游戏的角度谈Riot游戏英雄联盟

从玩家体验游戏的角度谈Riot游戏英雄联盟
作者:Alexa Rau Corriea 我坐在一个凉爽的房间里,里面的光线有点暗,但却足以让我的眼睛适应显示器。我的右手腕有点疼,因为它支撑着我那不断移动的手指。 但是我却很沉重。但如果我不能按时逃离这座塔的话,我可能就会失去理智----该死,游戏结束了。 我死了,能够... 阅读全文...

2014年11月25日 每日观察:关注App Store的Apps for (RED) 活动11.25

每日观察:关注App Store的Apps for (RED) 活动11.25
1,据inside mobile apps的消息称App Store联合多家应用开发商推出了Apps for (RED) 活动支持世界艾滋病日。 Apps for (RED) (from inside mobileapps.com) 这一活动将延续到12月7日,这期间创造的营收都将作为公益收益。参与的游戏诸如Angry Birds、Cut The Rope、Clash of... 阅读全文...

2014年11月25日 过度热情的消费引导与游戏内容供给不足的悖论分析

过度热情的消费引导与游戏内容供给不足的悖论分析
在现在满天飞的F2P游戏格局中,不管是开发者还是游戏体验玩家都必然要面对两个共同的困惑:一个是游戏能提供的延展内容非常有限,但同时对玩家的游戏投入时间有近乎奢望 的企图(有些甚至希望玩家能持续游戏好几年,每天投入体验好几个小时,即便达不到上述的苛刻数据,不间断的连续登录好像也是... 阅读全文...

2014年11月24日 每日观察:关注Game Dev Story时隔三年再度更新11.24

每日观察:关注Game Dev Story时隔三年再度更新11.24
1,据toucharcade的消息称Kairosoft旗下的付费游戏Game Dev Story在时隔三年后再度更新,这一次更新主要是为了匹配更前沿的ios设备。 Game Dev Story(from appannie.com) Game Dev Story售价4.99美元,发行于2010年10月9日,在2011年4月曾经做过一次更新,主要是为了支持Game Ce... 阅读全文...

2014年11月24日 万字长文,Patrick Wyatt回顾魔兽争霸的制作过程

万字长文,Patrick Wyatt回顾魔兽争霸的制作过程
作者:Patrick Wyatt 在PC游戏运行于DOS操作系统的时代,我开始效力于一款名为《魔兽争霸》的游戏项目。 我成了项目主管 虽然我已经开发过数款PC游戏,一系列Mac游戏,以及7款针对超级任天堂和世嘉五代的主机游戏,但我在这些项目中所扮演的不过是新人角色,或者说只是开发... 阅读全文...

2014年11月21日 怎样才能成为一名优秀的设计师?

怎样才能成为一名优秀的设计师?
作者:Oscar Clark 在我最近于UKIE的Masterclass中,有个参加者,即Rare的游戏设计师Arran Topalian问我“怎样才能成为一名优秀的设计师?”。我便因此开始思考到底怎样才算得上是一名游戏设计师,暂且不加上优秀两个字。 Oscar Clark(from develop-online) 至少对... 阅读全文...

2014年11月21日 每日观察:关注Need for Speed: No Limits研制消息11.21

每日观察:关注Need for Speed: No Limits研制消息11.21
1,据toucharcade的消息称Scott Cawthon向App Store推出了Five Nights at Freddy's续作Five Nights at Freddy's2,同样售价2.99美元。 Five Nights at Freddy虽然售价不菲,但是两款游戏在付费榜都表现相当出色。 Five Nights at Freddy(from itunes.apple.com) 2,据ga... 阅读全文...

2014年11月21日 万字长文,从机制设计角度激活玩家的游戏创造性

万字长文,从机制设计角度激活玩家的游戏创造性
作者:Eddy Léja-Six 如何将创造力引入游戏中—-可能吗?设计师Eddy Léja-Six通过解释创造力和游戏的本质,提出的最终问题是:什么样的游戏允许创造力以及这类游戏如何鼓励创造力? 创造力和游戏是人类活动中最重要的两个方面。儿童花大量的时间用于游戏和发明,并且通常是同... 阅读全文...

2014年11月20日 听Simon Barlow讲述游戏进程和UI的设计

听Simon Barlow讲述游戏进程和UI的设计
作者:Leigh Harris 从《WRC》到《Motorstorm》再到现在的《DriveClub》,Evolution Studios的设计总监Simon Barlow可以和我们分享许多关于使用具有分享性的内容去管理游戏中的进程和UI等浩大工程的故事。 所以《DriveClub》的单人游戏和多人游戏元素与其它游戏并无不同,是吧? D... 阅读全文...

2014年11月20日 每日观察:关注App Store将Free标签更改为Get 11.20

每日观察:关注App Store将Free标签更改为Get 11.20
1,据toucharcade的消息称App Store今早对免费游戏的展示形式作出了调整,从原来的Free更改为Get(中国版为获取)。 app store(from weibo.com) 市场方面有各种猜测,The Verge之前有篇文章The European Union is grilling Apple and Google about free-to-play apps要求App ... 阅读全文...

2014年11月20日 万字长文,经典游戏吃豆人Pac-Man制作档案解析

万字长文,经典游戏吃豆人Pac-Man制作档案解析
作者:Jamey Pittman 前言 本文致力于为《吃豆人》玩家提供这款游戏的最全面最详细的研究成果。本次研究的新发现与游戏中的“鬼”的行为和寻径逻辑有关。本文的第一章叙述了南宫梦和《吃豆人》的 设计师岩谷彻的背景故事以及这款经典街机游戏的开发和发布过程。第二章介绍了这款游... 阅读全文...

2014年11月19日 每日观察:关注Nokia Store将在明年中旬关闭11.19

每日观察:关注Nokia Store将在明年中旬关闭11.19
1,据pocketgamer的消息称Nokia Store将在明年中期关闭,用户将被导向Opera Mobile Store。 Nokia Store(from pocketgamer.biz) 这样子,将推动Opera Mobile Store快速成长。 2,据gamesindustry引述Fiksu的消息称Android Games和ios Games的CPI Index分别在... 阅读全文...

2014年11月19日 从游戏开发角度探讨随机性元素的使用

从游戏开发角度探讨随机性元素的使用
作者:Darran Jamieson 游戏的运气vs技能元素可以说是优秀设计的核心----这是我们在之前所讨论的内容。但在我们担心如何平衡运气与技能时,我们真正需要问自己的是:什么是机会,在游戏中需要呈现什么程度的机会?此外,我们该如何让以奖励而不是惩罚的形式去执行机会,并使用它去完善... 阅读全文...

2014年11月19日 长文回顾,顽皮狗Naughty Dog从创立到成为游戏业传奇

长文回顾,顽皮狗Naughty Dog从创立到成为游戏业传奇
作者:James Brightman 以下是来自连续创业家Morgan Ramsay最近发行的著作《Gamers at Work: Stories Behind the Games People Play》的摘录。本书主要描写的是与18位世界上最成功的电子游戏公 司创始人的对话,即关于他们是如何一步步走到现在的位置。amesIndustry International将在... 阅读全文...

2014年11月18日 每日观察:关注Angry Birds Go下载超过1亿次11.18

每日观察:关注Angry Birds Go下载超过1亿次11.18
1,据joystiq的消息称Rovio旗下啊的F2P游戏 Angry Birds Go实现超过1亿次安装量。 Angry Birds Go(from joystiq.com) 现在 Angry Birds Go的更新版加入了三人组团对抗模式。 2,据gamesindustry的消息称Gameloft新增西雅图办公室,由Michael Fitch负责监管。 gameloft(... 阅读全文...
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