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2020年10月29日 二十篇系列:关于产品的切入点和关于缝合怪问题的产生

二十篇系列:关于产品的切入点和关于缝合怪问题的产生
二十篇系列:关于产品的切入点和关于缝合怪问题的产生 第一篇 看了Alex Hutchinson被用户爆锤的各方态度,其实Alex Hutchinson的逻辑没有错,Alex Hutchinson只是被自己蹩脚的表达能力蠢死的 我们上次聊过这个话题:在Watching is new Playing时代,游戏的变现模型已经... 阅读全文...

2020年10月29日 二十篇系列:Among Us三人团队的产品奇迹和Winner Takes More模型

二十篇系列:Among Us三人团队的产品奇迹和Winner Takes More模型
二十篇系列:Among Us三人团队的产品奇迹和Winner Takes More模型 第一篇 截图的案例,其实还是说明行业一贯的运行规则 游戏产业链上下游投融资模式一个非常重要的资金来源,也就是:规模化公司,以自己的规模化前景背书,向大体量的一级市场资本(未上市阶段)和二级市场... 阅读全文...

2020年10月23日 Remote Teamwork Tools推荐的远程工作过渡建议

Remote Teamwork Tools推荐的远程工作过渡建议
Remote Teamwork Tools推荐的远程工作过渡建议 原作者:Grant Shonkwiler 译者:Willow Wu 游戏行业进入了一个前所未有的时代,所有的团队都必须远程工作。过去三年,我与团队一直都保持远程协作,我知道一开始你会遇到很多看似不可能克服的问题,但我向你保证,它们是可以解决... 阅读全文...

2020年10月23日 二十六篇系列:关于游戏月流水的估算模型和修正逻辑

二十六篇系列:关于游戏月流水的估算模型和修正逻辑
二十六篇系列:关于游戏月流水的估算模型和修正逻辑 第一篇 针对上一条朋友圈,可以推荐看看 Electronic Arts创始人Trip Hawkins当年创立EA带着的信念,他把游戏从业者定义为Software Artist(the dream of developers as artist),他从好莱坞电影工业和出版工业吸... 阅读全文...

2020年10月19日 游戏项目范围管理的技巧(一):选择目标

游戏项目范围管理的技巧(一):选择目标
游戏项目范围管理的技巧(一):选择目标 原作者:Levon Demurchyan 译者:Willow Wu 简介 这是一份关于范围管理、防止项目范围蔓延、帮助你顺利完成游戏开发的综合指南。 什么是范围?为什么它如此重要? 在游戏开发圈里,你经常会看到人们用到“范围”(sco... 阅读全文...

2020年10月19日 二十三篇系列:游戏研发缺乏理论支撑导致过程处于不确信状态

二十三篇系列:游戏研发缺乏理论支撑导致过程处于不确信状态
二十三篇系列:游戏研发缺乏理论支撑导致过程处于走一步看一步的验证状态 第一篇 其实从Glassdoor游戏公司的历史数据看,国内和国外开发环境的吐槽三件套是完全一致的: 对加班时间不满 对垃圾管理和畸形企业文化不满 对薪酬回报不满 所不同的大概只有... 阅读全文...

2020年10月09日 十七篇系列:在产品的类型范畴里,类的同质突围是非常困难的

十七篇系列:在产品的类型范畴里,类的同质突围是非常困难的
十七篇系列:实例探讨在产品的类型范畴里,类的同质突围是非常困难的 第一篇 虽然从2021.07到2021.05算是提前了两个月,但对竞争对手环伺的Fortnite Mobile来说,困境还是困境 之前关于Fortnite Mobile困境的描述 如果Apple和Epic的博弈拖到2021年7月听证,按照201910-2... 阅读全文...

2020年10月09日 十八篇系列:好游戏的设计层次超过了大多数开发者的能力上限

十八篇系列:好游戏的设计层次超过了大多数开发者的能力上限
十八篇系列:好游戏的设计层次其实超过了大多数开发者的能力上限 第一篇 Appannie的数据,原神在不计入中国安卓市场下载量的前提下,PK掉了全球大热的Among U S,成为了全球最具下载竞争力的游戏 这已经不仅仅是上次提到的 MiHoYo's Genshin Impact has become the biggest i... 阅读全文...

2020年10月09日 十七篇系列:关于IP价值性和实际运营环境呈现出来的问题

十七篇系列:关于IP价值性和实际运营环境呈现出来的问题
十七篇系列:关于IP价值性和实际运营环境呈现出来的问题 第一篇 判断一个人:履历是一部分,认知是另外一部分 履历有非常重的环境加成在里面(脱离环境就有不确定性),而认知同样有兑现的不确定性(落地是超难的事情) Hire Leaders for What They Can Do,Not What Th... 阅读全文...

2020年09月27日 十九篇系列:Blizzard的产品夭折率为50%左右,总共14款

十九篇系列:Blizzard的产品夭折率为50%左右,总共14款
十九篇系列:Blizzard的产品夭折率为50%左右,总共14款 第一篇 前几天评论的事情,竟然出新闻了…(分别参看截图一和截图二) 看知乎一个游戏公司反思案例,其实就是两个层面: A,第一个是,很多融了大额资金但快速陷入困境的公司,不会资产管理和合理高效用钱,对... 阅读全文...

2020年09月27日 二十一篇系列:新手教程过度设计是用户和开发者之间的障碍

二十一篇系列:新手教程过度设计是用户和开发者之间的障碍
二十一篇系列:新手教程过度设计是用户和开发者之间的障碍 第一篇 终结战场(网易游戏/字节跳动-朝夕光年)可能是最另类的吃鸡游戏(Battle Royale)了 拒绝拓展新地图,就一张地图折腾修改一万遍,所有的细节体验改得面目全非,导致自己培养起来的直播/主播体系,全放弃... 阅读全文...

2020年09月22日 Live Events: 利用有限的内容发挥巨大的影响力

Live Events: 利用有限的内容发挥巨大的影响力
Live Events: 利用有限的内容发挥巨大的影响力 原作者:Crystin Cox 译者:Willow Wu 开发团队想到他们的运营内容计划时,他们脑中浮现的可能是华丽的游戏特色规划、积极响应社区反馈,或许还有由A/B测试驱动的迭代。而线上活动(live events),或者说是临时性内容一般都不... 阅读全文...

2020年09月22日 二十三篇系列:关于Unity的估值问题和可能产生影响的外部因素

二十三篇系列:关于Unity的估值问题和可能产生影响的外部因素
二十三篇系列:关于Unity的估值问题和可能产生影响的外部因素 第一篇 所有因产品成功而积累了原始资源,但同时内部新产品的可持续竞争力又相对受阻的公司,操作模式都是一样的: 拿资源换新的产品可持续机会 模型几乎没变:因为机缘+产品适应性而崛起-》自信心爆棚... 阅读全文...

2020年09月18日 十三篇系列:Apple Arcade的三个问题分析和游戏公司的堆人困扰

十三篇系列:Apple Arcade的三个问题分析和游戏公司的堆人困扰
十三篇系列:Apple Arcade的三个问题分析和游戏公司的堆人困扰 第一篇 基本结论:一般意义上的游戏道具不算商品 基本的制约因素: 游戏环境下,真正属于商品范畴的是游戏虚拟币(不管这个虚拟币是什么形式,或者什么名字) 这是游戏和真实货币发生衔接的唯一... 阅读全文...

2020年09月18日 十五篇系列:Unity的估值问题和部分PC游戏IP的移动化困境

十五篇系列:Unity的估值问题和部分PC游戏IP的移动化困境
十五篇系列:Unity的估值问题和部分PC游戏IP的移动化困境 第一篇 在玩法模型趋同+套皮肤+盯着市场闪光点跟进+前期爆发力定生死的当前游戏环境下 运营能力的好坏对产品效果的上下限具有相当的话语权 特别是产品具有明显的同质性,甚至产品模型具有一定的滞后性 ... 阅读全文...
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