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2014年07月24日 育碧如何将策略游戏团队变成AAA工作室

育碧如何将策略游戏团队变成AAA工作室
作者:Christian Nutt 2008年,育碧从Vivendi手中收购了Massive Entertainment;那时候,这是一家备受赞誉的PC实时策略游戏开发商。所以很快便被育碧所注意到。 在公开即将发行的游戏《Tom Clancy's The Division》之前,它已经在《刺客信条启示录》和《孤岛惊魂3》中做出了贡献... 阅读全文...

2014年07月24日 游戏设计文档为何不再具有可行性?

游戏设计文档为何不再具有可行性?
作者:James Sweatman 在过去数年中,游戏设计文件有多个称谓------GDD、设计宝典、游戏概要文件等。无论是哪个名称,它们描述的都是同一件事情:电子游戏的即时设计文档。GDD已有数十年时间被视为设计方向的支柱,为无论开发者和美术人员提供了游戏的愿景。这听起来很棒吧?谁不想... 阅读全文...

2014年07月24日 分析软件测试与游戏测试之间的区别

分析软件测试与游戏测试之间的区别
作者:Johan Hoberg 测试一款应用或软件系统与测试一款游戏具有怎样的区别?这是我在面对10年的软件测试以及手机内部的质量保证工作,并开始转向游戏时问自己的一个问题。我已经阅读了几乎所有一切有关软件测试的内容,但是我却不是很了解游戏测试。所以我购买了两本关于游戏测试的书籍想... 阅读全文...

2014年07月24日 每日观察:关注2014年手机游戏市场收益等消息(7.24)

每日观察:关注2014年手机游戏市场收益等消息(7.24)
1)Newzoo与AppLift最新报告预测,手机游戏收益将从2013年的175亿美元增长至2017年的354亿美元,手机游戏的发展正向全球扩散,但各个市场的机遇却不尽相同。 报告指出拉美是目前增长最快的手机游戏市场,比去年增长60%;西欧过去几年是增长最快的市场,但目前却是增长最缓慢的市场之一,年... 阅读全文...

2014年07月23日 分享制作《刺客信条4》海战原型的方法

分享制作《刺客信条4》海战原型的方法
作者:Sebastien Lambottin 我是《刺客信条4:黑旗》海军玩法的主设计师,我将在本文与各们分享我创建原型的方法:创建一个玩法原型库。 我知道制作原型对于游戏开发团队来说并不陌生。我认为这其中的特别之处就在于我是重复使用相同的外部引擎来制作原型,我已经创建了一个可让我... 阅读全文...

2014年07月23日 Mikko Wilman谈《Supernauts》的创造经过

Mikko Wilman谈《Supernauts》的创造经过
作者:Kirk Mckeand 当想到自由时,没有什么比无限广阔的太空更适合了。 来自免费游戏开发商Grand Cru首处女作《Supernauts》便尝试着提供给玩家这样的自由感。你可以将其称为创造性太空。 从表面看来,对于刚刚成立3年的工作室去尝试着这样的想法来说可能太过大胆,但Grand ... 阅读全文...

2014年07月23日 阻击主机游戏:手机游戏的短期幻觉

阻击主机游戏:手机游戏的短期幻觉
(昨天晚上花了40分钟给某位朋友写的手机游戏是不是真的已经要取代主机游戏市场的分析) 市场上很多手机游戏正在阻击主机游戏的声音主要来自两个层面: 一个是大量的主机游戏从业者正在成批次迁移向手机游戏领域,但这里有三个问题需要辩证: A, 这批迁移的开发者在主机游... 阅读全文...

2014年07月23日 每日观察:关注2013年美国游戏开发者收入调查(7.23)

每日观察:关注2013年美国游戏开发者收入调查(7.23)
1)Gamasutra与Game Developer杂志最近调查了全球4000多名游戏开发者的收入情况,指出2013年领取薪水的美国游戏开发者平均收入为8万3060美元,同比上年下降了2%(其调查执行于2014年4月,针对的是2013年1月1日至12月31日的开发者收入情况)。 在游戏领域中,商务和管理部门的薪水今年再次... 阅读全文...

2014年07月22日 开发者应考虑游戏营销的4P原则

开发者应考虑游戏营销的4P原则
作者:Joseph Lieberman 游戏市场变幻莫测。人们最常犯的一个普遍错误就是想当然地认为,如果你制作了游戏,人们就会去下载。如果你创造了一款游戏,发行商就会找上门。如果你制作了游戏,玩家就会发现你。当你终于搞定了编码,并在软件中加入图像时,就可以坐等财神光顾…… 醒醒... 阅读全文...

2014年07月22日 拉长游戏设计的问题所在

拉长游戏设计的问题所在
作者:Josh Bycer 我未能成为某些游戏的粉丝的一个元素便是它们拉长了游戏内容。设计师将通过延伸现有的内容和游戏设计让玩家觉得游戏始终处于运行状态而延长游戏时间。 “真正的游戏是直到X时才开始”这一短语便能够应用与此,这也是失衡设计的一个例子。 FinalFantasy(from g... 阅读全文...

2014年07月22日 每日观察:关注iOS和Android开发者收益调查等消息(7.12)

每日观察:关注iOS和Android开发者收益调查等消息(7.12)
1)App Annie最新报告显示,Google Play下载量正在超越iOS App Store,但后者收益仍然更高。在上个季度,Google Play下载量比苹果多60%(前一个季度的这一比例为45%),但App Store收益仍然比Google Play多80%。 App Annie指出,中国正成为苹果国际化发展战略的重要枢纽,在2014... 阅读全文...

2014年07月21日 去接受失衡所提供的变量

去接受失衡所提供的变量
作者:Shawn Olson 我趁休息的时候测试了自己所致力的一个关卡,以确保它能够围绕着被添加到《反恐精英:全球攻势》的Operation Breakout更新中的关卡而运行。这些关卡看起来都很棒,但这之所以能够激起我的兴趣并不是因为其它地图较小,而是因为它引出了我的怀旧感。我非常肯定它们中的... 阅读全文...

2014年07月21日 关于叙述设计方法的4大层面

关于叙述设计方法的4大层面
作者:Thomas Grip 本篇文章是关于处理游戏中的叙述设计的一种新方法----主要有4个层面。这是以我在今年3月份所发表的GDC演说为基础。该方法主要是提出一个专注于故事并确保叙述和游戏玩法相连接的工作流程。而最终目标便是创造出能够提供更棒互动叙述的游戏。 叙述基础 ... 阅读全文...

2014年07月21日 游戏狂飙产业环境下张扬的个体思维

游戏狂飙产业环境下张扬的个体思维
最近遇到的几个案例无疑都指向了同一个问题:在一些偏成功的项目中,自认为在这个进程中扮演过重要角色且出过大力的个人(部分以最基层职员的身份在项目进程中以自身的 实力脱颖而出)究竟需要获得哪些具体的回报才算匹配之前的努力付出? 尽管样本不足以涵盖一个产业的基本面但还是能够梳... 阅读全文...

2014年07月16日 书摘:以建筑学方法设计游戏关卡

书摘:以建筑学方法设计游戏关卡
作者:Christopher Totten 在过去几年中,我发现游戏行业似乎乐于将建筑学作为辅助我们执行设计的一个潜在领域。作为拥有两个建筑学位的游戏开发者,我当然也看到了这两个领域之间的联系。我在还是一名建筑学本科生时就开始与朋友制作小型电子游戏------使用我在课堂上所用的设计软... 阅读全文...
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