游戏邦在:
杂志专栏:
gamerboom.com订阅到鲜果订阅到抓虾google reader订阅到有道订阅到QQ邮箱订阅到帮看

2012年01月28日 解析锻造系统对于玩家和开发者的作用

解析锻造系统对于玩家和开发者的作用
作者:Sande 武器/道具锻造系统很早以前就是MMORPG中非常重要的一部分,它丰富了原本空洞而单调的游戏世界。然而,对于这样一种有效的娱乐手段,锻造系统的发展史却并非一帆风顺。以前的游戏总是充满各种刷任务机制,无所用处的组件,并强迫玩家使用无聊的锻造系统,甚至完全采纳毫无用处... 阅读全文...

2012年01月28日 手机应用项目外包的步骤和注意事项

手机应用项目外包的步骤和注意事项
作者:SCOTT BRADLEY 如果你的目标是依靠出售应用来维持生计,那么手机应用业务外包或许是你最佳的选择。通过外包服务,你可以提升工作效率。 这篇博文概述了我使用外包的原因,并指导你如何使用这种服务。 外包能够让你: 1、发展业务,同时不冒极大的风险 2... 阅读全文...

2012年01月27日 阐述游戏玩法深度和多样性的主要变化

阐述游戏玩法深度和多样性的主要变化
作者:Lewis 此前我曾撰文探讨游戏如今所蕴含的深度及角色扮演游戏自《龙与地下城》发行以来所发生的变化。我发现二者存在某种联系,玩家在游戏中的追求在过去30-40年来发生巨大变化。 30-40年前,许多业余游戏玩家在游戏中追求的是玩法深度,而现在很多玩家不再追求玩法... 阅读全文...

2012年01月27日 《FarmVille》等社交游戏有助于培养公民意识?

《FarmVille》等社交游戏有助于培养公民意识?
作者:A. J. Patrick Liszkiewicz 此时此刻,教育我们自己成为一项迫切的任务。我们是民主国家的公民,但是我们却很难成为一名真正民主的公民。这也是为何亚里士多德会说,一个理想国家的公民应该拥有适当的休闲时间:而关于公民的教育应该经过沉思与训练。公民意识需要栽培,但正如农... 阅读全文...

2012年01月27日 升级系统存在局限性 设计师需考虑替代机制

升级系统存在局限性  设计师需考虑替代机制
作者:Evan Jones 如今,经验值和升级已经成为了游戏中最广泛使用的系统。曾经只适用于角色扮演游戏的升级系统现在更是普遍适用于各种类型的游戏中,包括商业模拟游戏,第一人称射击游戏以及策略游戏等。而升级系统如此深受设计师欢迎的原因很明显:它让玩家在游戏过程中能够明确看到自己... 阅读全文...

2012年01月26日 论述如何选择合适的应用构思及想法

论述如何选择合适的应用构思及想法
作者:Scott Bradley 选择应用构思是个既兴奋又沮丧的过程。 持续思考游戏构思后,你就会步入这样的阶段:觉得自己得开始着手落实内容。若你这样做,那么就从一开始就犯下错误。 本文主要探讨生成大量游戏构思的技巧,以及如何去粗取精。 构思一文不值 从商业... 阅读全文...

2012年01月26日 情感工程学——理解游戏吸引力的科学方法

情感工程学——理解游戏吸引力的科学方法
作者:Stéphane Bura 电子游戏设计原本很难为他人所理解,总觉得设计来源于天才设计师的直觉,但现在该领域已经演变成与其他领域共享技术和方法论的行为。各领域(游戏邦注:界面设计、心理学、复杂系统和物理学等)的术语开始逐渐在此领域中显现。 但是,行业似乎仍显得杂乱无章... 阅读全文...

2012年01月26日 探索将物理元素运用于游戏设置的方法

探索将物理元素运用于游戏设置的方法
作者:Pascal Luban 电子游戏运用物理元素的情况并不鲜见。相信许多人都记得《Lunar Lander》和《Marble Madness》这类完全融入重力效果的游戏。而今天面向大众市场的新颖游戏,一般会运用新技术解决方案来强化游戏中的物理效果。 采用物理控制方式要求游戏运行设备具有较... 阅读全文...

2012年01月25日 iOS应用开发者需知的IAP功能运作机制

iOS应用开发者需知的IAP功能运作机制
苹果Store Kit工具可助开发者实现应用程序与App Store的信息交流。应用程序可使用Store Kit接收将在App Store应用中出售的商品本地信息。应用程序会向用户展示这些信息,以便后者购买虚拟商品。当用户打算购买某项物品时,应用程序就会调用Store Kit搜集用户的支付信息,下图是基本的应用商店I... 阅读全文...

2012年01月25日 以行为主义心理学分析玩家对游戏的反应

以行为主义心理学分析玩家对游戏的反应
作者:John Hopson 本文所讨论的技术属于行为主义心理学范畴。该领域的工作和调查通常在动物身上开展,行为主义心理学专注于实验及观察到的动作。行为主义研究的标志之一是,多数实验发现来源于各个物种,其涵盖范围包括鸟类、鱼类和人类等物种。行为主义心理学家寻找的是学习的普遍规则以... 阅读全文...

2012年01月24日 《凯西的精巧设计》关卡创建经验分享

《凯西的精巧设计》关卡创建经验分享
作者:Noel 本文是iOS游戏《凯西的精巧设计》(Casey’s Contraptions)关卡创建的几点经验分享。 嵌入编辑器 项目最初的想法就是将关卡编辑器植入游戏中。关卡编辑器是我植入游戏的首个元素。在融入菜单、关卡及其他元素前,游戏是没有任何目标的关卡编辑器。 下面是我和... 阅读全文...

2012年01月24日 设想未来游戏理念的发展趋势及走向

设想未来游戏理念的发展趋势及走向
作者:Douglass C. Perry 32位至128位系统的跨越给我们带来新的可能空间。我们获得更逼真的运动游戏。我们收获广阔的游戏空间。我们能够在更具互动性的游戏空间中体验内容。但从很多方面来看,我们都颇为失望。互动故事叙述模式的跨越,AI的升级及真实感的欠缺仍旧颇令人失望。我觉得鲜... 阅读全文...

2012年01月23日 主流开发者谈打造成功游戏的秘诀及必备要素

主流开发者谈打造成功游戏的秘诀及必备要素
作者:Marc Saltzman 马里奥,皮卡丘,Lara Croft,索尼克,吃豆人,Crash Bandicoot,Duke Nukem,Earthworm Jim以及Pajama Sam,这些单词有何共同点?答案很简单,它们都是一些家喻户晓的名字。它们既不是来自知名的好莱坞电影或者热门电视剧;也不是每周六早晨播放的动画片中的角... 阅读全文...

2012年01月23日 举例分析游戏制作、测试和发布过程

举例分析游戏制作、测试和发布过程
作者:Paul Firth 本文主要探讨游戏制作、测试和发行过程,主要针对新手开发者,但中等水平读者也能够从中发现些许有趣信息。这里我主要着眼于Adobe Flash游戏的制作,但其中的共通技术适合任何平台。 什么是游戏? 维基百科给出的定义是: “......有组织的... 阅读全文...

2012年01月22日 从欧洲游戏看主题对游戏项目的重要性

从欧洲游戏看主题对游戏项目的重要性
作者:Mike Compton 作为一名游戏设计师,我最近有了一些新的领悟,主要是关于主题的重要性。我想有必要先谈谈“什么是真正‘优秀的’游戏”?在我的游戏评估标准中涉及了6大领域,包括: -清晰 -流畅 -平衡 -深度 -综合 -乐趣 很... 阅读全文...
第 1 页 / 共312 页12345...102030...最后 »