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2012年05月18日 列举阻碍Facebook持续壮大的4个威胁

列举阻碍Facebook持续壮大的4个威胁
作者:Josh Constine 如今的Facebook已经拥有近10亿用户,什么力量才能够推翻这个巨头呢?不管是政府的干预,手机领域的崛起还是社交网站的衰败,即使不会彻底摧毁Facebook,也会严重打击到这一巨头对于整个市场的影响力。 以下我将列出阻碍马克·扎克伯格创造连接世界梦想的4大因... 阅读全文...

2012年05月18日 论述创造3D动画效果的3点建议

论述创造3D动画效果的3点建议
作者:Kevin Tufano 3D动画似乎有些令人望而却步?我能体会如果没有这方面经验但想要成为美术设计师会是什么感觉。如果你依然基于线条进行思考,那么你多半无法适应。人类总是习惯于在思维局限范围内进行思考,这就是我们所接受的教育方式。但在工作中采用道教哲学能够帮你快速克服某天需要... 阅读全文...

2012年05月18日 每日观察:关注Facebook IPO及广告效能(5.18)

每日观察:关注Facebook IPO及广告效能(5.18)
1)《游戏开发者》杂志日前发布的社交及手机游戏开发者技术调查报告显示,Flash是最受欢迎的开发工具,有59.2%社交游戏开发者使用这一工作,但只有6.1%开发者使用Flash Stage3D功能制作3D图像。 51%社交游戏开发者同时也使用Unity,这种情况表明未来还将出现许多基于Unity的社交游戏。 ... 阅读全文...

2012年05月18日 每日观察:关注32%用户为打发时间而玩手机游戏(5.18)

每日观察:关注32%用户为打发时间而玩手机游戏(5.18)
1)手机社交游戏平台MocoSpace最近的Y U Play报告显示,在接受调查的1万名手机游戏玩家中,34%受访者表示自己为追求乐趣而玩游戏,32%称自己为消遣时间而玩游戏,剩下的34%称自己为参与竞争,结识新友,与家人和好友沟通,以及调情等目的而玩游戏。 31%受访者承认自己曾经在... 阅读全文...

2012年05月17日 论述游戏与玩家想象之间的关系(2)

论述游戏与玩家想象之间的关系(2)
作者:Richard Dare 引言 前面,我曾谈到若干传统游戏设计语言没有加以解释的游戏要素(详见此处)。我谈到这样的观点,对很多玩家来说,潜在幻想是吸引他们体验游戏的主要因素,玩家和游戏存在复杂的想象关系。把握这一关系及了解游戏为什么、如何唤起这类幻想和体验将彻底改变我... 阅读全文...

2012年05月17日 Seth Sivak总结《夺宝奇兵冒险世界》开发经验

Seth Sivak总结《夺宝奇兵冒险世界》开发经验
作者:Patrick Miller 如何将核心游戏元素展现在休闲游戏玩家面前?Zynga首席设计师Seth Sivak在《游戏开发者》杂志2012年5月刊中通过《夺宝奇兵冒险世界》(Indiana Jones Adventure World,以下简称IJAW)的原型,创造性等方面阐述了这个问题。 原型是成功的关键 ... 阅读全文...

2012年05月17日 开发者分享Windows Phone游戏收益及用户等数据

开发者分享Windows Phone游戏收益及用户等数据
作者:Tyler Four Bros 《Taptitude》是一款由FourBros工作室于2011年初开发的手机游戏,我们希望通过本文回顾它在过去一年中的发展历程。《Taptitude》是一款Windows Phone 7手机游戏,包含60多个竞争性的迷你小游戏。游戏最初发布于2011年3月,原先只有一小部分迷你游戏内容,后来通... 阅读全文...

2012年05月17日 免费模式有好坏之分 公众不可全盘否定

免费模式有好坏之分 公众不可全盘否定
作者:Tim Gaulton 不管你是否喜欢免费模式(即开发商提供免费的游戏并通过应用内部购买而赚钱),它都深深扎根于游戏领域。最近有很多人在担忧免费模式是否会影响游戏质量,而我想说的是这种担忧根本毫无根据。 免费模式的确存在着一些弊端,但是我们却不能因此完全否定这种模式。... 阅读全文...

2012年05月17日 每日观察:关注社交卡牌游戏在非日本市场的可行性(5.17)

每日观察:关注社交卡牌游戏在非日本市场的可行性(5.17)
1)据Serkantoto报道,在过去12个月中,GREE和Mobage这两大日本顶尖社交游戏平台的前20名热门游戏中,社交卡牌游戏所占比例达50-70%。 针对社交卡牌游戏是否会在其他地区受捧的问题,serkantoto举例称《Legend of the Crypitds》这款社交卡牌游戏于5月13日晋升至美国App Store免费应用... 阅读全文...

2012年05月17日 每日观察:关注美国App Store前25名应用日均下载量(5.17)

每日观察:关注美国App Store前25名应用日均下载量(5.17)
1)Distimo最新报告指出,4月份美国iTunes App Store前25名免费应用榜单的日下载量准入门槛已从去年12月份的4万5000次下降为3万8400次,这种现象或与苹果禁止刷排名的举措有关;前25名付费榜单所需日下载量则是3530次;进入前25名免费应用榜单所需的总体下载量,比进入前25名付费应用榜单高13倍... 阅读全文...

2012年05月16日 工作中容易导致分神的4个原因及解决方案

工作中容易导致分神的4个原因及解决方案
作者:Chad Moore 我接受了一个有关游戏开发的客座文章。感谢Joshua Becker给我提供为他的博客编写文章的机会,帮助我发表文章。 在我的工作和个人生活中,我思考了很多有关单任务、专注和分神的问题。以下是我认为4个导致我们在创造性工作中分神的因素。 顺便说下,这里的... 阅读全文...

2012年05月16日 《Draw Something》为何在收购后表现惨淡?

《Draw Something》为何在收购后表现惨淡?
作者:Ivor Tossell 3月末,一款名为《Draw Something》的游戏出现在智能手机上。这是一款两名玩家相互猜猜对方所花内容的游戏:一名玩家根据一个单词在自己的手机上画出单词的含义,而另外一名玩家需要根据对方所画的猜词。这款游戏让玩家能够通过在触屏手机上画画进行交流,可以说是一... 阅读全文...

2012年05月16日 论述游戏与玩家想象之间的关系(1)

论述游戏与玩家想象之间的关系(1)
作者:Richard Dare 介绍 你还记得自己何时发现视频游戏这个东西吗?我记得,而且我觉得自己发现游戏的经历与许多同年龄人无异。9岁时,我表现得与其他孩子有所不同,对科技内容尤为感兴趣。按照今天的标准,我至少可以算是对计算机感兴趣的人,当时我深深被视频游戏的想法吸引。在... 阅读全文...

2012年05月16日 Niko Partners总经理谈中国游戏市场发展情况

Niko Partners总经理谈中国游戏市场发展情况
作者:Dean Takahashi 中国已经成为了世界上最有活力且最独特的一大游戏市场。从10年前那个还不存在虚拟理念的时代开始崛起,又经历了盗版磁盘肆虐时期,最终中国游戏市场成为了在线游戏市场一股不可小觑的强大力量。Niko Partners总经理Lisa Cosmas Hanson见证了中国在线游戏市场长达1... 阅读全文...

2012年05月16日 每日观察:关注平板电脑游戏付费玩家平均消费情况(5.16)

每日观察:关注平板电脑游戏付费玩家平均消费情况(5.16)
1)据gamesindustry报道,Magid Associates最新调查数据显示,50%的活跃游戏玩家每周至少玩一次控制器游戏,44%每周至少玩一次手机游戏,37%玩社交游戏,27%玩掌上设备游戏。 平板电脑游戏玩家2011年平均下载20多款应用程序,其中有23%用户在游戏中付费购买虚拟商品,每名付费... 阅读全文...
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