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2017年09月21日 超休闲游戏的崛起(一): 划定不同游戏类型之间的界线

超休闲游戏的崛起(一): 划定不同游戏类型之间的界线
原作者:Guest Author 译者:Willow Wu 本文是系列文章的第一部分,预计会有三篇。 自2008年App Store登台以来,手游市场百花齐放。 多亏了各种各样的助攻因素,10年之后App Store成了超过76万游戏的归属地,这么庞大数量真的是值得琢磨琢磨。 经过时间的历练,... 阅读全文...

2017年09月21日 关于游戏市场-产品逻辑-团队预期诸多事项的思考(共13篇)

关于游戏市场-产品逻辑-团队预期诸多事项的思考(共13篇)
过去一周关于游戏市场-产品逻辑-团队预期诸多事项的思考(共13篇) 目录 第一篇,只有简单的规则才可以演化出一个非常复杂的事件出来,simplicity is the ultimate sophistication,大概这就是后来者所推崇的:万物之始,大道至简,衍化至繁 第二篇,公司和成员能够协... 阅读全文...

2017年09月19日 开发者谈如何以实际行动构建高质量游戏

开发者谈如何以实际行动构建高质量游戏
本文原作者:Johan Hoberg 译者ciel chen 在该文章中我将对我所认为作为构建高质量游戏以及一般软件所应具备的良好基础进行探索。我会讲到很多不同的主题,这些主题的共同点是——我相信它们都为构建高质量游戏的目标做出了贡献。我不会细讲每一个主题,但是适当的时候我会提供补充阅读... 阅读全文...

2017年09月18日 从玩家角度解析为什么《星球大战:银河英雄》这么耐玩

从玩家角度解析为什么《星球大战:银河英雄》这么耐玩
原文作者:Jon Jordan 译者:Megan Shieh 2010年3月的时候,我试着玩了F2P模拟经营手游《We Rule》,当时只坚持了一个星期。 2013年9月的时候,我挺认真地玩了一年的《Clash of Clans》,不过后来也玩不下去了。 从那以后,几乎没有什么游戏能让我玩过六个月,这可能更... 阅读全文...

2017年09月18日 Crashlands开发者反思一款产品意外成功后可能带来哪些负面影响

Crashlands开发者反思一款产品意外成功后可能带来哪些负面影响
原文作者:Brendan Sinclair译者:Megan Shieh 通常情况下,一个成功的游戏应该能够帮助开发者制作下一个游戏,但《Crashlands》的情况却恰恰相反。 该游戏于2016年1月在Steam,iOS和安卓平台上同时推出,使用一次性付费的手法出售。 联合创始人Sam Coster接受了gamesindustr... 阅读全文...

2017年09月15日 长篇聚合:从历史,设计和盈利三个层面解析Machine Zone

长篇聚合:从历史,设计和盈利三个层面解析Machine Zone
聚合版:从公司历史,游戏设计和盈利模块三个层面解析Machine Zone 解析超级游戏开发商Machine Zone的成功秘诀(一):历史 这一由众多部分构成的系列文章将会解析Machine Zone旗下的超级热门游戏,深入研究由该公司领头的mid-core类游戏。 糟糕的用户体验、让人摸不着头... 阅读全文...

2017年09月15日 解析超级游戏开发商Machine Zone的成功秘诀(三):盈利

解析超级游戏开发商Machine Zone的成功秘诀(三):盈利
原作者:Guest Author 译者Willow Wu 这一由众多部分构成的系列文章将会解析Machine Zone旗下的超级热门游戏,深入研究由该公司领头的mid-core类游戏。你可以点这里阅读第一部分(公司历史),这里是第二部分(游戏设计 ) 。 在本系列的第二篇中,我们分析了Machine Zone公司... 阅读全文...

2017年09月13日 开发者说:HTML5将会成为下一个主流游戏平台

开发者说:HTML5将会成为下一个主流游戏平台
原作者:Raul Otaolea 译者:Willow Wu Raul Otaolea是网页平台WiMi5的合作创始人和CEO。 在之前的文章中,我回顾了一下前10年网页技术领域的里程碑式进展。 目的就是来评估这些技术的成熟度,尝试着预测如果它要演化为游戏平台的话,未来几年要怎么发展。 这一次... 阅读全文...

2017年09月12日 业内观察家谈游戏产品开发应该先关注的9个视角问题

业内观察家谈游戏产品开发应该先关注的9个视角问题
原文作者:Ric Cowley 译者:Megan Shieh 第一个问题:“除了游戏你还喜欢什么东西?” 他建议开发者们找到自己真心喜爱和热衷的东西,然后围绕这些东西来创建一个全新的游戏体验。 第二个问题:“为什么没有其他人做这个游戏?” 哪些东西给了你牛逼的资本?对这... 阅读全文...

2017年09月12日 项目最终意图是赚钱,关键环节是:多方协力,保障项目能成

项目最终意图是赚钱,关键环节是:多方协力,保障项目能成
项目聚在一起的最终意图肯定是赚到钱,而其中最关键的环节是:多方协力,保障项目能成 目录: 第一篇,不管是投资人,团队创始人还是团队成员,因为项目聚在一起的最终意图肯定是赚到钱,而其中最关键的环节是:多方协力,保障项目能成 第二篇,在我们这个行业,原地不动比大... 阅读全文...

2017年09月11日 开发者谈创作者需要对游戏玩家社区保持坦诚和透明

开发者谈创作者需要对游戏玩家社区保持坦诚和透明
Bluehole创意总监Brendan Greene谈论如何对早期测试版《绝地求生》的玩家社区保持坦诚和透明。 原文作者:Matthew Handrahan 译者:Megan Shieh 在游戏的早期测试中,与在线玩家社区合作是一项艰巨的任务。 对于该游戏的创意总监Brendan Greene来说,成功的秘密就是坚持... 阅读全文...

2017年09月11日 Unity CEO John Riccitiello: 创作者能够美化这个世界

Unity CEO John Riccitiello: 创作者能够美化这个世界
原作者:Craig Chapple 译者:Willow Wu Unity作为手游业内的首选开发引擎,其地位可谓是越发地举足轻重。 在2017年的游戏开发者大会上,Unity的CEO John Riccitiello公布了相关数据:随着技术的发展,手游在2016年的下载量已经达到了160亿次,比2015年增长了31%。 Call of Duty... 阅读全文...

2017年09月11日 以六款产品为例谈:游戏的成功不在于好玩,而在于有意思

以六款产品为例谈:游戏的成功不在于好玩,而在于有意思
本文原作者:Jord Farrell 译者ciel chen 想象一下,如果你设计自己游戏的时候希望它有意思,而不仅仅是好玩。这听起来可能有点违反语感;你也许会说,“如果一个游戏好玩,从某方面来说不就是说它有意思吗”?确实,不过我所想说的是——要给玩家一个除了完成你所设定的目标以外,来去... 阅读全文...

2017年09月08日 从产品测试角度聊Crazy Taxi: Gazillionaire是如何盈利的

从产品测试角度聊Crazy Taxi: Gazillionaire是如何盈利的
原文作者:Matt Suckley 译者:Megan Shieh 欢迎回到In-App Purchase Inspector,在这里我们会以消费者的视角,定期测评一些F2P游戏。 每期文章,我们都会考虑游戏中IAP的诱因、压力、它们的感知价值、IAP带来的扩展内容还有整个游戏体验的评估。 最终目的就是看看这游... 阅读全文...

2017年09月08日 从产品测试角度聊《孤胆车神:新奥尔良》是如何盈利的

从产品测试角度聊《孤胆车神:新奥尔良》是如何盈利的
原作者:Matt Suckley 译者:Willow Wu 欢迎回到In-App Purchase Inspector,在这里我们会以消费者的视角,定期测评一些F2P游戏。 每期文章,我们都会考虑游戏中IAP的诱因、压力、它们的感知价值、IAP带来的扩展内容还有整个游戏体验的评估。 最终目的就是看看这游戏究... 阅读全文...
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