游戏邦在:
杂志专栏:
gamerboom.com订阅到鲜果订阅到抓虾google reader订阅到有道订阅到QQ邮箱订阅到帮看

2017年11月17日 从用户体验的角度解析游戏《鸡蛋公司》的盈利机制

从用户体验的角度解析游戏《鸡蛋公司》的盈利机制
原文作者:Ric Cowley 译者:Megan Shieh 关于挂机游戏(idle games)的一个争论是‘玩家的操作毫无意义’。虽然这么说不公平,但也不是完全没有道理。 挂机游戏的性质允许玩家在什么也不做的情况下,仍然得到奖励,偶尔点击按钮就可以增加奖励,或加快奖励的速度。 egg inc(fro... 阅读全文...

2017年11月16日 长文探讨:多位开发者以实践经验聊产品本地化的运营工作

长文探讨:多位开发者以实践经验聊产品本地化的运营工作
原文作者:Damien Yoccoz  译者:Megan Shieh 考虑启用本地化的时候,每位独立开发者都会问自己“值不值得?”。为了找到答案,我们访问了一些具有本地化经验的独立开发者。 Jumb-O-Fun,Mega Dwarf和ZiMAD阐述了本地化过程中面临的不确定性、投入的成本以及时间。 此... 阅读全文...

2017年11月16日 关于Playrix这家老牌公司以新黑马姿态被舆论包装的系列分析

关于Playrix这家老牌公司以新黑马姿态被舆论包装的系列分析
关于Playrix这家老牌公司以新黑马姿态被舆论包装的系列分析 目录 第一篇,以Statista数据为例谈二八法则不仅发生在整体的环境,就是在头部产品里不同的位置同样也有超级差距,在排名前一百里的阶梯差不多是100:15:1,而100:15就是头部产品里内部的差距 第二篇,经营企业可... 阅读全文...

2017年11月14日 以美国为例:大部分竞争力公司都有已出售这个大前提

以美国为例:大部分竞争力公司都有已出售这个大前提
以美国为例:大部分有营收竞争力的公司实际上都有已出售这个大前提 AppAnnie2017年10月份移动游戏(App Store+Google Play)营收榜前十开发商,美国部分很有意思 十家入榜的公司,有七家主要得益于收购(现成的),比如 Activision Blizzard,对应King Tencent,对应Superce... 阅读全文...

2017年11月14日 一位游戏评论家的基本素养:为用户甑别游戏存在的闪光点

一位游戏评论家的基本素养:为用户甑别游戏存在的闪光点
原文作者:Chris Plante 译者:Megan Shieh “你为什么讨厌游戏?”作为一个游戏评论家,我最常被问到这个问题。没有一个游戏评论家是不喜欢游戏的,正是因为出于对游戏的喜爱——一种深不可测的、挑剔的、毫不妥协的爱,我们这些人才选择成为专业的电子游戏评论家。有许多其他的工作薪... 阅读全文...

2017年11月13日 从产品测试角度聊《梦幻家园Homescapes》是如何盈利的

从产品测试角度聊《梦幻家园Homescapes》是如何盈利的
原文作者:Matt Suckley 译者:Megan Shieh 欢迎回到In-App Purchase Inspector,在这里我们会以消费者的视角,定期测评一些F2P游戏。 每期文章,我们都会考虑游戏中IAP的诱因、压力、它们的感知价值、IAP带来的扩展内容还有整个游戏体验的评估。 最终目的就是看看这游... 阅读全文...

2017年11月13日 周末思考:二八法则环境里的公司经营,市场判断和产品设计

周末思考:二八法则环境里的公司经营,市场判断和产品设计
目录 第一篇,在行为事件中,很难甄别和预测事件对人可能产生的干扰判断,甚至可能无关紧要的小事在他人或自己那里发酵成了不可调和的大灾难,三个案例:笑林广记的掠缘簿,Keanu Reeves的电影John Wick和Anton Pavlovich Chekhov的短篇小说The Death of a Government Clerk ... 阅读全文...

2017年11月10日 下载量榜首游戏拥有比收益榜首游戏更高的用户留存率

下载量榜首游戏拥有比收益榜首游戏更高的用户留存率
作者:Dean Kakahashi 译者ciel chen 对于手游来说,能得到大量的玩家是一种了不起的成就,然而想留住这些大量的玩家绝非易事。 抓紧用户让他们留下(被称为用户留存率),这对得到用户的忠诚度很重要。而且,由于忠实用户倾向于在F2P游戏中投入更多的钱,于是用户留存率通常便被... 阅读全文...

2017年11月10日 如果涉及到防沉迷,那如何做才不会干扰到游戏的沉浸性

如果涉及到防沉迷,那如何做才不会干扰到游戏的沉浸性
原作者:Mark Robinson 译者:Willow Wu 中国互联网巨头腾讯近期做了一个史无前例的大胆举动:限制未成年人玩他们的大热门游戏《王者荣耀》,未成年人每天玩这个游戏的时间不能超过1或者2个小时。这种做法无疑会让不少玩家失望,而且也会对他们的收益产生巨大影响。 这项举动意在... 阅读全文...

2017年11月10日 发行商谈在2017年发布游戏时需要注意的事项

发行商谈在2017年发布游戏时需要注意的事项
原文作者:Mike Rose 译者:Megan Shieh 某些人认为游戏开发完毕就算完工了,剩下的就只能看运气;每当听到这种言论时,我就感到非常恼火,因为建立受众和‘抽奖’不是一个性质! 现在每天都有不计其数的新游戏上架,而Steam上的普通游戏第一个月靠销量都只能收入1万美元左右,所... 阅读全文...

2017年11月08日 开发者谈如何让游戏的开发过程本身也相对有趣一些

开发者谈如何让游戏的开发过程本身也相对有趣一些
原文作者:James Cox 译者:Megan Shieh 游戏开发中的某些部分会让开发者觉得压力山大,这已经不是什么秘密了。但是有一些方法可以让开发的过程变得更加有趣,YoYo Games的总经理james Cox就总结出了自己的一套小秘诀。 制作游戏的过程是充满收获的,但有时也可以让你感觉到举... 阅读全文...

2017年11月08日 目前独立游戏产业正处于完全竞争状态,而这就是问题所在

目前独立游戏产业正处于完全竞争状态,而这就是问题所在
原文作者:Kenneth Tran  译者:Megan Shieh 经济学原理已经不再适用于真实世界的完全竞争市场了——这种现象与物理学中的‘黑洞’相似。 独立游戏行业目前正处于一个完全竞争市场经济,从理论上说这是一个近乎理想的状态。 虽然AAA行业长期以来一直是寡头垄断,公司相对... 阅读全文...

2017年11月08日 开发者探讨曾经火爆的塔防游戏在F2P环境里的生存空间

开发者探讨曾经火爆的塔防游戏在F2P环境里的生存空间
原作者:Matt Suckley 译者:Willow Wu 有谁还记得塔防游戏吗? 2000年末到2010年初这个时期的的App Store是由Fieldrunners,Kingdom Rush,还有Bloons TD这类的游戏占领的,除此之外还有各种在线塔防网游,这些游戏都不会很难,是绝佳的休闲之作。 但是到了现在,新塔... 阅读全文...

2017年11月06日 从开发者角度谈用户的沉浸和留存:小故事,大游戏

从开发者角度谈用户的沉浸和留存:小故事,大游戏
原文作者:Kim Belair 译者:Megan Shieh 近期我和一位同事就代入感这一问题进行了讨论,当时谈论的是一款特定的游戏。游戏内容是这样的:主角的爱人被残忍杀害,此后他在游戏的世界中游历,意图报仇雪恨。我说这故事情节挺通用的,人们应该会产生共鸣,我的同事却摇了摇头。他说:“大... 阅读全文...

2017年11月06日 简短评述:关于企业经营管理层面的【信任】【责任】【权益】

简短评述:关于企业经营管理层面的【信任】【责任】【权益】
看了很多管理经营类的书刊和视频,感觉大部分的实战性都相对弱,至少基本不能解读我想更深入了解的三个层面【信任】【责任】【权益】 【信任】是彼此没有顾忌,觉得彼此都是现在和未来合适的选择,能放手全力以赴的基础 【责任】是把本职工作和配合工作挂在心上当成人生付出的一部分... 阅读全文...
第 1 页 / 共665 页12345...102030...最后 »