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2014年07月11日 如何向亚洲发行商推介你的游戏

如何向亚洲发行商推介你的游戏
作者:Michel Mony 本文旨在帮助确信自己拥有一款过硬产品的开发者找到接近亚洲发行商的机会。请注意以下观察均来自我个人经验,并不包含所有你可能遇到的情况,但还是希望对你有所帮助。 针对亚洲市场开发游戏 “它采用免费模式吗?” 如果你正在接触亚洲发行商,这... 阅读全文...

2014年07月11日 每日观察:关注欧洲开发者对减税政策满意度(7.11)

每日观察:关注欧洲开发者对减税政策满意度(7.11)
1)据gamasutra报道,在8月份的2014 GDC Europe即将到来之际,GDC调查了超过400名已出席GDC大会的欧洲游戏行业人士,结果发现许多欧洲开发者对自己所在国家的减税政策并不满意。 约13%受访者对其所在国家的国内游戏开发减税力度表示满意(去年这一比例为10%),34%受访者则对自己国家... 阅读全文...

2014年07月10日 制作手机和PC跨平台游戏的5点建议

制作手机和PC跨平台游戏的5点建议
作者:Mike Rose 许多工作室现在正打算针对手机和PC平台制作和发布游戏,但可以说许多人的这一过程并不顺利。 不管是各个版本所采用的商业模式,有所区别的目标用户,还是不适用于目标平台的控制方式,创造兼容手机和PC平台的完美游戏都是一个棘手目标。 Kitfox Games就是这种以ro... 阅读全文...

2014年07月10日 每日观察:关注美国跨平台游戏玩家比例增长(7.10)

每日观察:关注美国跨平台游戏玩家比例增长(7.10)
1)据venturebeat报道,暴雪免费卡牌游戏《Hearthstone:Heroes of Warcraft》如今已不在iPad应用畅销榜单前20名,目前在美国位于该榜单第23名。该游戏4月份登陆iPad平台时表现强劲,但并没有维持这一势头。 这款游戏4月份登陆iPad时迅速跻身47个国家/地区下载榜单首位,但仅在韩国晋升... 阅读全文...

2014年07月10日 制作人分享一整天的日常生活

制作人分享一整天的日常生活
作者:Ben Bascom 我是NinjaBee的制作人。现在我正致力于《Nutjitsu》,这款即将在8月5日面向Xbox One发行的游戏。之前我曾参与过编程和设计等工作。我已经成为制作人好多年了,并经常被问到这份工作到底意味着什么以及我一整天都在做些什么。这是一个很难用几句话就概括的问题。我真的的... 阅读全文...

2014年07月09日 所谓的“社交性”只是一个谎言?

所谓的“社交性”只是一个谎言?
作者:Ben Jones 当我们着眼于当下的社交游戏产业格局时会发现,许多大型公司因为拥有雄厚的资金而主导着该产业。 在这些巨头阴影下是一些小型“爆发富”,他们一直在遵循一些常见的方法去突显自己的游戏,包括投入大量的时间和金钱----这是小型工作室所不具有的。 &nbs... 阅读全文...

2014年07月09日 探讨ASO策略之选择正确的关键字(2)

探讨ASO策略之选择正确的关键字(2)
作者:Szilard Szasz-Toth 我们已经在本系列文章第一篇中讨论了如何为你的应用找到具有关联性的关键字和目标用户。你应该有一个潜在关键字备选库及其相应的关键字属性(流量和难度)。现在是时候开始真正的筛选过程了。为了便于学习,本文采用了一种简单易上手的创造可靠关键字列表的指导... 阅读全文...

2014年07月08日 分析三种玩家心理统计特征

分析三种玩家心理统计特征
作者:Freykin 我很早就想作一篇这样的文章了。今天我们将讨论玩家心理统计特征的定义及其理解如何促进我们的游戏设计。 玩家心理统计特征 Mark Rosewater是《Magic:The Gathering》的主设计师,他常在采访中被问到自己对游戏最大的贡献是什么。他的回答就是玩家心理统计... 阅读全文...

2014年07月08日 在发行前以零成本推广PC游戏的方法

在发行前以零成本推广PC游戏的方法
作者:Marc McCann 我叫Marc McCann,是FarSpace Studios的共有人兼开发者。我们刚刚完成并发行自己在PC上的第一款游戏《Hyphen》。在《Hyphen》的开发期间(主要是从先行版本发行以来),我一直活跃于各种网站以及YouTube渠道对《Hyphen》进行宣传。在本文中我将尝试着描述如何在游戏发... 阅读全文...

2014年07月07日 创造优化的在线游戏基础设施的5大技巧

创造优化的在线游戏基础设施的5大技巧
作者:Adam Weissmuller 在过去5年里,基于云端的在线游戏市场似乎取得了巨大的发展,即伴随着越来越多社交网站,游戏类型,手机设备的出现以及高速宽带连接等都将进一步证实人们对于今年市场收益的预测,即有可能达到253亿美元,这是自2009年以来每年以13.9%的比例在增长着。 尽... 阅读全文...

2014年07月07日 分享令玩家持续玩游戏的建议

分享令玩家持续玩游戏的建议
作者:Jennifer June 假设你已经发布了自己的游戏,恭喜你,终于让它面世以便人们都能来下载。但你开发了游戏,用户就会如期而至吗?来自巴西Square Enix拉美公司的Sabrina Carmona在最近的Ottawa国际游戏大会(OIGC)上发言分享了开发者如何在发布游戏后其游戏活跃性的看法。 为了跻... 阅读全文...

2014年07月04日 游戏开发者如何克服本土化挑战

游戏开发者如何克服本土化挑战
作者:Natalie Gladkaya 在游戏开发领域,本土化操作还没有引起人们的重视------但在今天的全球市场中,即使是最棒的社交游戏如果没有自然而本地的本土化操作,也永远无法发挥自己的潜能。如果玩家接触一款文本翻译很糟糕的游戏,就算游戏再好他们也有可能一去不返。所以,问题就在... 阅读全文...

2014年07月04日 优化初次应用购买的5大步骤

优化初次应用购买的5大步骤
1.缓慢的软发行与数据收集 你也许清楚玩家将如何玩你的游戏,但你需要确保并让玩家去验证你的假设。 较长的软发行是设计过程中一个重要组成部分。 伴随着2个月稳定的新玩家流将帮助你去识别在内部测试中未出现的模式,并让你能够调整经济使玩家可以负担得起付费货币。 ... 阅读全文...

2014年07月04日 每日观察:关注俄罗斯游戏市场规模等消息(7.4)

每日观察:关注俄罗斯游戏市场规模等消息(7.4)
1)Newzoo最新报告显示,目前整个东欧游戏市场规模已达23亿美元,俄罗斯游戏市场规模远超多数人的看法。 预计2014年东欧市场游戏收益将增长13.3%,俄罗斯游戏市场收益将达11.4亿美元,跻身全球第12名。波兰则位居第23名,预计收益将达2.796亿美元,紧随其后的是罗马尼亚,收益将达1.22... 阅读全文...

2014年07月03日 第一人称射击游戏所面临的真正问题

第一人称射击游戏所面临的真正问题
作者:Joel Castro-Reyes 这并不是个秘密了:第一人称射击游戏是一直以来最受欢迎的电子游戏类型之一。已经出现了许多像《战地》,《生化奇兵》,《使命召唤》,《光晕》以及《杀戮地带》等等AAA级授权游戏,当然也有一些全新的游戏,如《泰坦陨落》和即将问世的《Destiny》,这些游戏都... 阅读全文...
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