游戏邦在:
杂志专栏:
gamerboom.com订阅到鲜果订阅到抓虾google reader订阅到有道订阅到QQ邮箱订阅到帮看

2020年02月24日 十二篇系列:以Popcap和MZ为例谈公司的产品规划思维

十二篇系列:以Popcap和MZ为例谈公司的产品规划思维
十二篇系列:以Popcap和MZ为例谈公司的产品规划思维 第一篇 看看,公司的产品逻辑其实是殊途同归的:在保守中彰显那么一丁点活泼 Popcap的游戏项目进程规划 Three PopCap teams in the offices, one is working on new content and features for “Plants vs. Zombies ... 阅读全文...

2020年02月24日 十七篇系列:Supercell和Behaviour提供素材玩家表达的作品理念

十七篇系列:Supercell和Behaviour提供素材玩家表达的作品理念
十七篇系列:Supercell和Behaviour提供素材玩家表达的作品理念 第一篇 今天聊到了游戏皮肤的昂贵问题(一套主流皮肤抽到的总价格基本要对应半个月的城市最低工资标准了) 推荐下前段时间针对皮肤昂贵的分析 ISFE的调研结论Survey finds parents getting stricter on kids' ... 阅读全文...

2020年02月24日 十一篇系列:以Roblox为例谈产品的企图心是被环境进程驱动的

十一篇系列:以Roblox为例谈产品的企图心是被环境进程驱动的
十一篇系列:以Roblox为例谈产品的企图心是被环境进程驱动的 第一篇 看Kickstarter的数据分析,其实可以看到三个情况: A,有强力监管的钱比没监管(靠自觉,但自觉是什么?)的钱,用起来合理高效多了 B,有商业企图心的项目,比单纯热情和某个玩法点子,推动起来靠... 阅读全文...

2020年01月19日 Will Luton谈影响游戏行业下个10年发展的趋势

Will Luton谈影响游戏行业下个10年发展的趋势
Will Luton谈影响游戏行业下个10年发展的趋势 原作者:Will Luton 译者:Vivian Xue (Will Luton,游戏行业管理咨询公司Department of Play创始人) 随着21世纪10年代接近尾声,各路媒体都在发布权威性的、回顾性的文章,如今是时候放纵一把,写点不准确、煽动性的东... 阅读全文...

2020年01月19日 二十篇系列:泛滥的虚假广告和Empires & Puzzles的瓶颈

二十篇系列:泛滥的虚假广告和Empires & Puzzles的瓶颈
二十篇系列:泛滥的虚假广告和Empires & Puzzles的瓶颈 第一篇 Simon Sinek在演讲中探讨了一个很重要的话题:一个你信任的有归属感的环境,能激活成员想让团队变得更好的凝聚力意识 Because they would done it for me 放心把自己交给团队,相信团队能... 阅读全文...

2020年01月15日 游戏设计深潜:Mutazione的叙事设计和“多重选择”

游戏设计深潜:Mutazione的叙事设计和“多重选择”
游戏设计深潜:Mutazione的叙事设计和“多重选择” 原作者:Hannah Nicklin 译者:Vivian Xue 你好,我是Die Gute Fabrik工作室的Hannah Nicklin。我是Mutazione的叙事设计师和剧本作者,Mutazione是小镇流言蜚语与超自然力量碰撞的一个奇异肥皂剧,于2019年9月在Apple Arcade、P... 阅读全文...

2020年01月15日 十五篇系列:关于Ustwo的抄袭史和COC巅峰期13人核心团队分析

十五篇系列:关于Ustwo的抄袭史和COC巅峰期13人核心团队分析
十五篇系列:关于Ustwo的抄袭史和COC巅峰期13人核心团队分析 第一篇 Work Hard, Play Hard (Work Hard指的是)先夹着尾巴把事情干成,(Play Hard指的是)然后别人就能看着你在舞台上尽情地秀了 Work Hard,Then,Play Hard 第二篇 这篇说的是UsTwo的抄袭史的... 阅读全文...

2020年01月13日 游戏分析师谈赛季通行证成为手游变现的主流特色

游戏分析师谈赛季通行证成为手游变现的主流特色
游戏分析师谈赛季通行证成为手游变现的主流特色 原作者:Erno Kiiski 译者:Willow Wu (本文作者是手游数据平台GameRefinery的美区首席游戏分析师) 在GameRefinery HQ,我们的分析师一直在密切关注不同国家的畅销游戏的特色,试图了解它们的秘密武器。 毫无疑问... 阅读全文...

2020年01月13日 二十三篇系列:合规性+全龄化+表达技巧是产品核心

二十三篇系列:合规性+全龄化+表达技巧是产品核心
二十三篇系列:合规性+全龄化+表达技巧是未来产品需要坚守的核心 第一篇 这道题必须是Marketing 事实上,有些游戏发行公司,并不符合Game Dev Company的特征,而是更偏向于Marketing Company的特征 If Content is KING who KING KONG? Monetization? Distributi... 阅读全文...

2020年01月10日 开发者以实际产品案例谈游戏中的趣味选择设计

开发者以实际产品案例谈游戏中的趣味选择设计
开发者以实际产品案例谈游戏中的趣味选择设计 原作者:Caleb Compton 译者:Willow Wu Sid Meier,经典游戏系列《文明》的设计师,他曾说过游戏就是“一系列有趣的选择题”。事实上,游戏跟其它互动性不那么强的娱乐产品(例如电影、书本)相比,最核心的不同之处就在于玩家能够... 阅读全文...

2020年01月10日 十四篇系列:多维度谈游戏产品的市场潜力判断逻辑

十四篇系列:多维度谈游戏产品的市场潜力判断逻辑
十四篇系列:多维度谈游戏产品的市场潜力判断逻辑 第一篇 George Byron :She walks in beauty, like the night Of cloudless climes and starry skies 徐志摩:最是那一低头的温柔,像一朵水莲花不胜凉风的娇羞 戴望舒:一个丁香一样地结着愁怨的姑娘... 阅读全文...

2020年01月08日 June’s Journey营销团队分享如何与玩家建立真诚互动

June’s Journey营销团队分享如何与玩家建立真诚互动
June’s Journey营销团队分享如何与玩家建立真诚互动 原作者:Woogas 译者:Vivian Xue 对任何游戏来说,强大的社区是留存率和参与度的重要保障。 同样关键的是,它使真正喜爱游戏的玩家聚在一起,为他们提供了一个交流分享的平台。 而我们通过举办比赛搭建了一个... 阅读全文...

2020年01月08日 十五篇系列:以Coin Master谈产品价值,以Roblox谈榜样价值

十五篇系列:以Coin Master谈产品价值,以Roblox谈榜样价值
十五篇系列:以Coin Master谈产品价值,以Roblox谈榜样价值 第一篇 所有能给人带来困扰但又不主动捅破的问题,都只有一个解释: 这个困扰带给现实生活的生理压力和心理压力都还在可承受的范围(哪怕这个可承受可能是相对短暂的,只要不即时超出临界点,就仍然还覆盖着一层撕... 阅读全文...

2020年01月06日 游戏开发者谈游戏行业融资时常见的五个问题

游戏开发者谈游戏行业融资时常见的五个问题
游戏开发者谈游戏行业融资时常见的五个问题 原作者:Ella Romanos 译者:Vivian Xue 我工作的很大一部分是审核产品推介,与开发者交流融资问题,以及与投资人合作。人们经常问我一些相似的问题,涉及举债的风险、融资的方式,或者评估产品价值的难度。 两年前,我们发布了... 阅读全文...

2020年01月06日 十四篇系列:游戏行业F2P模式下最典型的两个瓶颈问题分析

十四篇系列:游戏行业F2P模式下最典型的两个瓶颈问题分析
十四篇系列:游戏行业F2P模式下最典型的两个瓶颈问题分析 第一篇 这是内容行业,也包括游戏行业,必须要接受的基础认知 AAA quality is meaningless if it can't reach the players The dirty little secret of the media industry is that content aggregators ,not ... 阅读全文...
第 3 页 / 共711 页12345...102030...最后 »