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2017年04月05日 辅助分析:行业信念也是做产品的核心竞争力

辅助分析:行业信念也是做产品的核心竞争力
以下梳理自朋友圈相似的话题:不随便质疑自己从事行业和工作的现在和未来价值 第一篇 昨天晚上聊到的行业真实的运行状态和一般意义上的公众说法可能不太一样(少数人的机会是很难成为纯公众视野的),贴身观察看到的可能都还是假象,这跟我们看待一个人,一个团队,一个方向事业本质... 阅读全文...

2017年04月01日 激情撑起的游戏项目有风险:要在独立游戏的开发中保持清醒

激情撑起的游戏项目有风险:要在独立游戏的开发中保持清醒
本文原作者:Oliver Milne 译者:ciel chen Josh Parnell是独立游戏开发者,他是2012年通过Kickstarter成功众筹共计18万美元来制作《极限理论》(Limit Theory),从而开始崭露头角的。这款游戏是一切皆由程序生成的太空模拟游戏。然而,开发在众筹成功后进入了瓶颈。很多人都知道,在2015年... 阅读全文...

2017年04月01日 本周在朋友圈关于移动游戏发展状态的机会分析

本周在朋友圈关于移动游戏发展状态的机会分析
本周在朋友圈关于移动游戏发展状态的机会分析 第一篇 现阶段小团队和大公司的共生机会: A,小团队做资源型大公司的同质竞品,基本上就是以卵击石,差异化竞争和向前探索型竞争才是生存王道 B,大公司有非常重的负累消耗,保障持续高增长是优先要素,一旦出现保守增长... 阅读全文...

2017年03月31日 从业者谈交互式故事游戏的五个核心内容

从业者谈交互式故事游戏的五个核心内容
本文原作者:Thomas Grip 译者ciel chen 在过去的几年里我一直有这么一种感觉,而且这个感觉越来越强烈——电视游戏的故事系统不在一如从前了。这里的核心问题不是出在写作、主题、人物或者其他这类的内容身上;而是出在了故事整体的呈递问题上。总有什么东西阻碍了我去真正的体会游戏故... 阅读全文...

2017年03月31日 题外话:从电影的呈现概念里抽离有价值的管理学逻辑

题外话:从电影的呈现概念里抽离有价值的管理学逻辑
第一篇,关于Coach Carter 趁着周末看了老电影Coach Carter,讲述了Samuel L. Jackson扮演角色的七大管理逻辑,以及一群被放弃的黑人高中生如何突破宿命: 1)给予新希望,自暴自弃的状态,打着很烂的篮球,一毕业就沉寂到社会底层,有非常高的入狱或者被枪杀的人生,不是他们... 阅读全文...

2017年03月29日 《打字编年史》(Epistory)内容制作开发过程回顾

《打字编年史》(Epistory)内容制作开发过程回顾
本文原作者:Urbain Bruno 译者:ciel chen 《打字编年史》是一款打字冒险游戏,由Unity 3d游戏引擎开发制作,发行于2016年3月30日。这款游戏自发行起便受到评论家和玩家的一致好评,此外该游戏销量已超过10万(包括捆绑包)。 这是一个震撼人心的旅程!在这篇回顾文章里,我们... 阅读全文...

2017年03月28日 从Kickstarter公关文探究游戏业融资的困境现状

从Kickstarter公关文探究游戏业融资的困境现状
从Kickstarter公关文探究游戏业融资的困境现状 上篇 Kickstarter这篇有非常多潜台词没有标注,尝试着补充一下: A,在其他地方融不到钱的项目,在Kickstarter上也很难融到钱 虽然参与众筹的游戏数量突破了一万,但融资成功率不到六分一 B,带着恶意和打酱油的项目太多,导... 阅读全文...

2017年03月28日 营销平台分享手机游戏的五个最佳盈利实践方案

营销平台分享手机游戏的五个最佳盈利实践方案
本文原作者:Johannes Heineze 译者:ciel chen 在免费增值模式成为手机游戏的主流的情况下,手游开发者为了把游戏做成功,他们必须掌握盈利的艺术与科学。其中一种典型模式的就是将广告和App内购(IAPs)相结合。我们和非常多的游戏开发者有过合作盈利经历,所以我们也知道了哪些方法行... 阅读全文...

2017年03月28日 开放世界游戏中的原路返回问题或直接传送问题分析

开放世界游戏中的原路返回问题或直接传送问题分析
本文原作者:Ketan Kulkarni 译者:ciel chen 开放型世界游戏是我最喜欢的游戏类型之一。我一有机会就喜欢聊聊RPG类型游戏。开放型世界游戏总能挖掘出人类想要探索和发现新事物的本能。就是这种好气息驱使着我们想要越界去了解更多关于外星人的知识。 这个情况对凡是有涉及“开放... 阅读全文...

2017年03月27日 顶级独立游戏开发者谈独立游戏在当前环境下的生存机会

顶级独立游戏开发者谈独立游戏在当前环境下的生存机会
本文原作者:James Brightman 译者ciel chen 如果上礼拜你有在IOS的APP Store上稍微瞄一眼,你会注意到里面有个醒目的标题“聚焦独立游戏”,除此之外还有99美分下载“精品独立游戏”的活动。终于在今天,独立游戏开发群体出品的游戏有了专属页面。 现在想要在手游市场中脱颖而... 阅读全文...

2017年03月27日 关于游戏市场的产品型特征,局限,人才瓶颈和其他

关于游戏市场的产品型特征,局限,人才瓶颈和其他
关于游戏市场的产品型特征,局限,人才瓶颈和其他 第一篇 最近几年港股新上市游戏公司,除了极个别,大部分都受困于:产品的延续性压力,亏损和不符合预期的财报,以及不够亮眼的竞争力产品规划,股价表现糟糕。 这也是产品型行业最典型的特征:公司可以有很多钱,有很多资源... 阅读全文...

2017年03月24日 开发者谈移动游戏市场的产品型机会和运作模式

开发者谈移动游戏市场的产品型机会和运作模式
本文原作者:Brandan Sinclair 译者ciel chen 如果游戏开发者身上有哪个特点让你想远离他们,那就是他们那满腔的激情。他们那种对于做游戏的激情、推动传媒业的激情、以及对争执“video game”到底是一个还是两个单词的激情。(是两个。)但是直到最近一次和Bekah以及Adam Saltsman在... 阅读全文...

2017年03月24日 开发者谈核心机制和整体游戏循环的互为作用

开发者谈核心机制和整体游戏循环的互为作用
本文原作者:Daniel Doan 译者ciel chen 我们在设计游戏时,如果做出来的游戏很平淡,一下就能感觉到。我们常常收到类似说我们游戏没什么特色或者很无聊的反馈。秘诀就在这里了:找到解决这些反馈的办法。也许你会选择无视,这些用户能懂什么呀?不过,要是真的无视了这些玩家们提出的有... 阅读全文...

2017年03月23日 社会科学的常规认知与游戏解释学的关联探讨

社会科学的常规认知与游戏解释学的关联探讨
最近做了一些尝试,把社会科学的常规认知植入到游戏设计中以及游戏界定的解释中。 其实我想探索的是对游戏本身的认知和对游戏体验的认知里,能够挖掘到更多理论形态,从理论形态去反哺游戏呈现的沉淀价值以及沉浸价值,比如 (以下都来自知乎问答环节,不同时间段做的回复) ... 阅读全文...

2017年03月23日 《皇室战争》中的卡牌平衡依仗更多的不是机制,是直觉

《皇室战争》中的卡牌平衡依仗更多的不是机制,是直觉
原文作者:Kris Graft 译者ciel chen 毫无疑问地,机制和数据对多人实时竞技游戏的平衡很重要。但是对于移动平台上现在最火的游戏里的平衡来说,很多方向的想法其实是来自普普通通游戏设计者的直觉的。 “它真的可以归结为直觉,你可以看看【玩家】视频——然后自己实战玩玩。你... 阅读全文...
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