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2017年09月11日 开发者谈创作者需要对游戏玩家社区保持坦诚和透明

开发者谈创作者需要对游戏玩家社区保持坦诚和透明
Bluehole创意总监Brendan Greene谈论如何对早期测试版《绝地求生》的玩家社区保持坦诚和透明。 原文作者:Matthew Handrahan 译者:Megan Shieh 在游戏的早期测试中,与在线玩家社区合作是一项艰巨的任务。 对于该游戏的创意总监Brendan Greene来说,成功的秘密就是坚持... 阅读全文...

2017年09月11日 Unity CEO John Riccitiello: 创作者能够美化这个世界

Unity CEO John Riccitiello: 创作者能够美化这个世界
原作者:Craig Chapple 译者:Willow Wu Unity作为手游业内的首选开发引擎,其地位可谓是越发地举足轻重。 在2017年的游戏开发者大会上,Unity的CEO John Riccitiello公布了相关数据:随着技术的发展,手游在2016年的下载量已经达到了160亿次,比2015年增长了31%。 Call of Duty... 阅读全文...

2017年09月11日 以六款产品为例谈:游戏的成功不在于好玩,而在于有意思

以六款产品为例谈:游戏的成功不在于好玩,而在于有意思
本文原作者:Jord Farrell 译者ciel chen 想象一下,如果你设计自己游戏的时候希望它有意思,而不仅仅是好玩。这听起来可能有点违反语感;你也许会说,“如果一个游戏好玩,从某方面来说不就是说它有意思吗”?确实,不过我所想说的是——要给玩家一个除了完成你所设定的目标以外,来去... 阅读全文...

2017年09月08日 从产品测试角度聊Crazy Taxi: Gazillionaire是如何盈利的

从产品测试角度聊Crazy Taxi: Gazillionaire是如何盈利的
原文作者:Matt Suckley 译者:Megan Shieh 欢迎回到In-App Purchase Inspector,在这里我们会以消费者的视角,定期测评一些F2P游戏。 每期文章,我们都会考虑游戏中IAP的诱因、压力、它们的感知价值、IAP带来的扩展内容还有整个游戏体验的评估。 最终目的就是看看这游... 阅读全文...

2017年09月08日 从产品测试角度聊《孤胆车神:新奥尔良》是如何盈利的

从产品测试角度聊《孤胆车神:新奥尔良》是如何盈利的
原作者:Matt Suckley 译者:Willow Wu 欢迎回到In-App Purchase Inspector,在这里我们会以消费者的视角,定期测评一些F2P游戏。 每期文章,我们都会考虑游戏中IAP的诱因、压力、它们的感知价值、IAP带来的扩展内容还有整个游戏体验的评估。 最终目的就是看看这游戏究... 阅读全文...

2017年09月06日 开发者以多款游戏的实际案例谈4种有效的游戏教程设计

开发者以多款游戏的实际案例谈4种有效的游戏教程设计
原作者:Darran Jamieson 译者ciel chen 没有人喜欢所谓的游戏教程。我们每次买游戏来玩基本都直接跳过这一步,因为我们懒得花时间看那么多菜单和流程图——然而,我们得懂怎么玩啊,得知道每个游戏的新规则呀——总之,如果每个游戏都一样,那我们还玩其他游戏干嘛? 也就是我们... 阅读全文...

2017年09月06日 多位开发者聊电影IP对免费模式手机游戏的推动价值

多位开发者聊电影IP对免费模式手机游戏的推动价值
多位开发者聊电影IP对免费模式手机游戏的推动价值 原文作者:Matt Suckley 译者:Megan Shieh 传播媒介的出现开始让电影版权在游戏中发挥作用,这种状况持续到了现在。 为了利用电影院中围绕上映电影的宣传,商家们会发布相关的盒装产品;而开发者们也会制作出反映电影情... 阅读全文...

2017年09月06日 多名开发者谈如何设计出对印度市场有效的盈利机制

多名开发者谈如何设计出对印度市场有效的盈利机制
原作者:Matt Suckley 译者:Willow Wu App Annie预测印度的游戏市场收入在2020年前会达到11亿美元,但是距离那个目标还是有很长一段距离。 尽管越来越多的人用电子钱包付款,移动网络覆盖率提升,但是印度的绝大多数群众还是不愿意把钱花在手机游戏上。 看起来主要问题... 阅读全文...

2017年09月04日 Twitch时代:观看体验和游戏体验的重要性不相上下

Twitch时代:观看体验和游戏体验的重要性不相上下
原文作者:Mike Willette  译者:Megan Shieh Breakaway开发者谈Twitch时代适合竞技直播的游戏典型特征:游戏理解,紧张感/悬念,和关联性。 ‘游戏理解’是观看者对正在发生的事情的理解能力。首次观看者能不能轻易地理解游戏的宗旨,跟上动作,并看懂目前谁占上风? ... 阅读全文...

2017年09月04日 营销机构谈利用精益方法快速试错迭代开发游戏

营销机构谈利用精益方法快速试错迭代开发游戏
营销机构谈利用精益方法快速试错迭代开发游戏 原作者:Guest Author 译者:Willow Wu Johannes Heinze是AppLovin欧洲、中东、非洲三地区的总裁。 我时常好奇在这样一个低进入壁垒、自由的全球分销市场背景下,所谓独立开发者的本质到底是什么。 我看到的主要特质... 阅读全文...

2017年09月04日 经营企业最需要规划的是用钱和最大的凝聚力是向上的发展气势

经营企业最需要规划的是用钱和最大的凝聚力是向上的发展气势
关于经营企业最需要规划的是用钱和最大的凝聚力是向上的发展气势 目录: 第一篇,经营企业,最需要规划的是用钱,任何的资金断裂,都是企业瞬间崩塌的致命催化剂,在这之后:品牌形象毁了,人员涣散了,企业经营信念重新归零(资金周转是企业的生命线) 第二篇,关于你在别人... 阅读全文...

2017年08月31日 长文,《返校》发布后的分析:为西方玩家进行本地化

长文,《返校》发布后的分析:为西方玩家进行本地化
原作者:Tiff Liu 译者:Willow Wu 2017年1月13日,在一个寻常的黑色星期五,我们的首个2D心理恐怖游戏《返校》在Steam平台上架了。发行之际,我们收到了广大媒体们和玩家们的热切关注。人们都很好奇,本地媒体们想知道,是什么促使我们制作了这样一个恐怖游戏?另一方面,国外媒体对游... 阅读全文...

2017年08月31日 Pixel Toys谈《战锤40K:自由之刃》上架一周年的演变

Pixel Toys谈《战锤40K:自由之刃》上架一周年的演变
原文作者:Matt Suckley 译者:Megan Shieh 在F2P游戏开发的世界里人们常说发布游戏是开始,而不是结束。 这些游戏并不是在商店货架上摆出来的、再也不会被改进的盒装产品,而是需要持续经营和更新的“games-as-a-service ”(游戏服务),通常持续几年的时间。 pocketgamer... 阅读全文...

2017年08月31日 开发者从多角度谈游戏设计的四要素(下篇,变化与机会)

开发者从多角度谈游戏设计的四要素(下篇,变化与机会)
本文原作者:Darran Jamieson 译者ciel chen 开发者从多角度谈游戏设计的四要素(上篇,选择与挑战) 在上一篇文章,我们主要研究了游戏设计中有关挑战和选择方面的一些问题。挑战和选择为玩家创造娱乐,但是光靠挑战和选择是无法做成一款游戏的——否则一次小测都可以被当做是游... 阅读全文...

2017年08月29日 开发者从多角度谈游戏设计的四要素(上篇,选择与挑战)

开发者从多角度谈游戏设计的四要素(上篇,选择与挑战)
本文原作者:Darran Jamieson 译者ciel chen 要怎么给游戏下定义?说到这里就有很多理论了,尽管大多数游戏设计者都会在某些方面上达成一致意见,不过这个问题大家从来没有过一个公认确切的答案。 游戏设计现在还在起步期:尽管像国际象棋这类的棋牌类游戏已经有数千年的历史了,... 阅读全文...
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