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2019年04月17日 十篇系列:研究人的多维度,人设包装和博弈平衡

十篇系列:研究人的多维度,人设包装和博弈平衡
十篇系列:研究人的多维度,人设包装和博弈平衡 第一篇 我们在研究人的时候,其实是有三重假设的: A,一个是人的多维度,但我们看到的部分基本是扁平的,被隐藏了丰富性 B,一个是人的人设包装,大部分人都靠技巧生存,并不能慎独,人在不需要人设包装时都相对消极和... 阅读全文...

2019年04月15日 娱乐软件协会ESA CEO谈游戏成瘾问题

娱乐软件协会ESA CEO谈游戏成瘾问题
娱乐软件协会ESA CEO谈游戏成瘾问题 原作者:Branden Casteel 译者:Vivian Xue 作为娱乐软件协会(Entertainment Software Association, ESA)的总法律顾问,斯坦利·皮埃尔·路易斯(Stanley Pierre-Louis)曾是该保护美国电子游戏行业利益的贸易协会的首席律师。尽管很... 阅读全文...

2019年04月15日 十篇系列:雇佣关系是契约关系而不是人身依附关系

十篇系列:雇佣关系是契约关系而不是人身依附关系
十篇系列:雇佣关系是契约关系而不是人身依附关系 第一篇 在传说中移动互联网离钱最近的行业(手机游戏),对于从业者最大的困扰可能是: A,这么多人上岸了,但自己为什么偏偏却没赚到钱 B,除了赚不到钱,远的支撑不了自己更大的目标和企图心,近的解决不了生活的... 阅读全文...

2019年04月12日 长文探讨:从核心+聚焦+推力三个角度看游戏设计

长文探讨:从核心+聚焦+推力三个角度看游戏设计
长文探讨:从核心+聚焦+推力(Core、Focus &Power)看游戏设计 原作者:Adrian Novell 译者:Vivian Xue 前言 作为游戏设计师的我们经常需要快速做出复杂的设计决策。我们应该如何看待这样那样的系统?这些机制和功能真的必要吗?我们应该首先开发什么?这些听起... 阅读全文...

2019年04月12日 九篇系列:关于Roger Ebert游戏是不是艺术的进化分析

九篇系列:关于Roger Ebert游戏是不是艺术的进化分析
九篇系列:关于Roger Ebert从游戏不是艺术到游戏的艺术感不如电影的进化 第一篇 所有的事情,时间久了,不管这个事情再有趣,再匹配自己,最终都会遇到相似的问题:重复导致了懈怠,回报效率日常不明显导致吸引力下滑,环境变幻迭代导致专注度不够 能够抗衡以上的,我觉得只... 阅读全文...

2019年04月10日 Josh Bycer谈吃鸡游戏的设计问题及改良建议

Josh Bycer谈吃鸡游戏的设计问题及改良建议
Josh Bycer谈吃鸡游戏的设计问题及改良建议 原作者:Josh Bycer 译者:Vivian Xue 过去几个月人们一直希望我直播吃鸡游戏,于是我试玩了Apex Legends。大约三小时后,我发现自己又回到了刚开始的状态——无法理解吃鸡游戏的设计。 在以团队第二名的成绩完成了某场比赛后... 阅读全文...

2019年04月10日 八篇系列:5G对手游的影响和Kickstarter的成功率

八篇系列:5G对手游的影响和Kickstarter的成功率
八篇系列:5G对手游的影响和Kickstarter的成功率 第一篇 关于5G对手游的影响,共识还是有的 核心在于:现在迫于技术手段局限不能实现的创造力,有可能会被挖掘释放出来 Netmarble美国区总裁Simon Sim One of our challenges in that kind of massive real time battle... 阅读全文...

2019年04月08日 为什么游戏开发商将研发重心转向Live-service模式

为什么游戏开发商将研发重心转向Live-service模式
为什么游戏开发商将研发重心转向Live-service模式 原作者:Jeff Grubb 译者:Vivian Xue 电子游戏业务成本高、风险大,所在市场由热门产品主导。但Live Service游戏正在改变这种局面。如今游戏公司不再尝试依靠一部完整的大作获得成功,而是尝试通过Live Service吸引玩家不断回归游戏... 阅读全文...

2019年04月08日 十二篇系列:没有明显壁垒的市场,最终都要比拼资源和时间差

十二篇系列:没有明显壁垒的市场,最终都要比拼资源和时间差
十二篇系列:没有明显壁垒的市场,最终都要比拼资源和时间差 第一篇 最近大面积对996的讨论基本都只有:立场+情绪 在没有明显壁垒的市场,大部分的产品优势算来算去都只能来自:资源+时间差 也就是我们上次说的:扛得起超量成本+比别人更快更早卡位,是大部分公司... 阅读全文...

2019年04月03日 Netmarble公司高管谈本地化策略与进军西方游戏市场

Netmarble公司高管谈本地化策略与进军西方游戏市场
Netmarble公司高管谈本地化策略与进军西方游戏市场 原作者:Brendan Sinclair 译者:Willow Wu 在上个月的DICE Summit上,Netmarble美国公司总裁Simon Sim接受了GamesIndustry.biz的采访,谈到了他们的三步式成功:多元化、创新能力以及本地化。 有关注Netmarble公司动... 阅读全文...

2019年04月03日 十篇系列:初创公司合伙人管理优先于团队成员管理

十篇系列:初创公司合伙人管理优先于团队成员管理
十篇系列:初创公司合伙人管理优先于团队成员管理 第一篇 这也是今天和朋友聊到的话题:普遍的难会帮行业滤掉狂飙突进时期的错误膨胀心态: A,产品形态和大家想的不再一样,不但不再能随心所欲,还要在旧思维和经验的窠臼中不断碰壁 B,大部分人都不是天之骄子,在... 阅读全文...

2019年04月01日 开发者以实际案例解释什么是Meta-Game

开发者以实际案例解释什么是Meta-Game
开发者以实际案例解释什么是Meta-Game? 原作者:Stanislav Costiuc 译者:Willow Wu 在游戏开发生涯中,我经常会遇到这样一个问题:“什么是meta-game(元游戏)?”实际上有两种略为相似但本质相距甚远的模式我们都称为“meta-game”。今天我们会讨论这个问题,做出解答。 M... 阅读全文...

2019年04月01日 十篇系列:关于初创游戏公司在具体产品项目上的估算逻辑

十篇系列:关于初创游戏公司在具体产品项目上的估算逻辑
十篇系列:关于初创游戏公司在具体产品项目上的估算逻辑 第一篇 国内移动游戏圈/独立游戏圈最尴尬的问题始终是:表面上吹得神乎其神,创造力十足,但实际上经常经不起Steam系和日系游戏的考验 游戏史上,玩游戏很认真,见多识广的玩家,真的很多 是真创造还是真搬运... 阅读全文...

2019年03月29日 长文:行业人士讨论日益成熟的移动游戏的创新前景

长文:行业人士讨论日益成熟的移动游戏的创新前景
行业人士讨论日益成熟的移动游戏的创新前景 原作者:Jon Jordan 译者:Vivian Xue 我们好久没请出我们的盈利智囊团了。 这是一个拥有最前沿的F2P手游设计和运营经验的精锐团体。当我们遇到沉浸度、留存和盈利方面的问题时,总是向他们寻求专业意见。 我们打算在接... 阅读全文...

2019年03月29日 十篇系列:从契约角度解读职场中的职业精神

十篇系列:从契约角度解读职场中的职业精神
十篇系列:从契约角度解读职场中的职业精神 第一篇 (去年今天的朋友圈)只有Focus做成一件事,才可以因为做成这件事而站上新台阶,进入新境界 其他,基本都是低效循环 对照一下历史上现实中各种人的际遇,大抵如此 第二篇 Clash of Clans历史悠久(20... 阅读全文...
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