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2018年06月13日 十三篇:续作的成本加码和虚化期待+MZ粗暴换皮和欧美用户

十三篇:续作的成本加码和虚化期待+MZ粗暴换皮和欧美用户
十三篇系列:续作的成本加码和虚化期待+MZ的粗暴换皮和欧美用户分析 第一篇 Rovio和Angry Birds始终承受了单一化的批评压力,其实很多成名的公司都有类似的困扰:舆论监督比他们更着急下一款产品在哪里,同样更加没有耐心 大家都知道,吹捧时有多么不着边际,贬低起来同样... 阅读全文...

2018年06月11日 这是一篇历史回顾:MZ CEO Gabriel Leydon谈游戏数据驱动

这是一篇历史回顾:MZ CEO Gabriel Leydon谈游戏数据驱动
这是一篇历史回顾:MZ CEO Gabriel Leydon谈游戏数据驱动 原作者:Nick Huggett 译者:Willow Wu 这是一篇历史回顾,因为Gabriel Leydon已经卸任CEO了 之前我在跟同事聊天时,我告诉他我会出席一个由Machine Zone主办的交流活动,史诗级手游《战争游戏:火力时代》的开... 阅读全文...

2018年06月11日 11篇系列:新竞争产品周期变短分析+生态变迁对产品的致命影响

11篇系列:新竞争产品周期变短分析+生态变迁对产品的致命影响
11篇系列:新竞争产品周期变短分析+生态变迁对产品的致命影响 第一篇 (修订了一下)看了下文章提到的所有案例,最后可能都归结到了一点:目标交集变弱 这里用纯粹的能共苦不能同甘的利益分歧来解释,有时候是很弱的,毕竟企业的整体利益再上新台阶才是对个人价值的最大化(... 阅读全文...

2018年06月08日 从忽视到成为战略:任天堂计划打造10亿美元的手游业务

从忽视到成为战略:任天堂计划打造10亿美元的手游业务
从忽视到成为战略:任天堂计划打造10亿美元的手游业务 原作者:Jon Jordan 译者:Willow Wu 经历了两年的迷茫期,任天堂终于为他们的手游业务定制了一套比较合理策略。 新社长古川俊太郎在上任之前就跟Nikkei(日本经济新闻报刊)透露他的目标是在任天堂打造年收入1000亿日... 阅读全文...

2018年06月08日 二十篇系列(下篇):以成功和失败案例谈懂产品到底是懂什么等

二十篇系列(下篇):以成功和失败案例谈懂产品到底是懂什么等
二十篇系列:产品和发行的核心诉求是利益创造;以成功和失败案例谈懂产品到底是懂什么(下) 上篇的链接 第十一篇 在协同作业的集体环境里,视角其实并没有修正多少,仍然是: A,在系统环境里,完全践行木桶理论,谁是短板谁决定上限谁扯后腿 B,在个人修为... 阅读全文...

2018年06月08日 二十篇系列(上篇):产品和发行的核心诉求是利益创造等

二十篇系列(上篇):产品和发行的核心诉求是利益创造等
二十篇系列:产品和发行的核心诉求是利益创造;以成功和失败案例谈懂产品到底是懂什么(上) 第一篇 原文有点长,但看完有点囧,因为产品-发行的契合点不是在边缘用力,而是有自己最核心的诉求: A,产品理想状态下的用户渗透边界,也就是产品能够适配的Mass Market程度,... 阅读全文...

2018年06月06日 老生常谈的解读:Supercell,游戏界最没权势的CEO

老生常谈的解读:Supercell,游戏界最没权势的CEO
老生常谈的解读:Supercell,游戏界最没权势的CEO (Ilkka Paananen将权力下放给开发者以及Supercell创造全球性手游的雄心) 原作者:Matthew Handrahan 译者:Willow Wu 在GDC大会上,人们见到了游戏界巨头Supercell的领导者Ilkka Paananen。当他在大众面前发表演说时... 阅读全文...

2018年06月04日 关于未来的市场属于探索的讨论:不冒险本身就是最大的冒险

关于未来的市场属于探索的讨论:不冒险本身就是最大的冒险
关于未来的市场属于探索的讨论:不冒险本身就是最大的冒险 第一篇 我们追踪过近几年所有的Mobile Game Startup,特别是自带光环有牛逼背景的团队,嗯,高比例死于产品的经验性陷阱(感兴趣的可以回看以前朋友圈的梳理) 对于移动端新创公司来说,这句话几乎是最适用的:The future ... 阅读全文...

2018年06月04日 区块链发币白皮书的三个显性问题,以及区块链游戏

区块链发币白皮书的三个显性问题,以及区块链游戏
区块链发币白皮书的三个显性问题,以及区块链游戏 我在看区块链发币各种白皮书始终困扰的三个问题: A,第一个问题是:出现了多套完全不同成本的持币体系,分为0/低成本持币和价格波动型持币 然后他们在某个瞬间等值了 这种模型模仿了一级投资市场 但没有一... 阅读全文...

2018年06月01日 开发者认为电子游戏将引领全球娱乐产业的增长

开发者认为电子游戏将引领全球娱乐产业的增长
开发者认为电子游戏将引领全球娱乐产业的增长 原文作者:Dean Takahashi 译者:Megan Shieh 随着时代的发展,电子娱乐成为了全球娱乐产业中的主流,而传统的娱乐形式目前正在努力适应这一变化。与此同时,电子游戏产业蓬勃发展并已经演变成了一种主流娱乐形式。数据研究公司SuperData R... 阅读全文...

2018年06月01日 十篇系列:用户呼声被不恰当放大下的真伪需求,陌陌游戏的边缘化

十篇系列:用户呼声被不恰当放大下的真伪需求,陌陌游戏的边缘化
十篇系列:用户呼声被不恰当放大下的真伪需求,陌陌游戏的边缘化 第一篇 很难想象在Harry Potter Hogwarts Mystery横扫全球下载和营收市场的时候,这款游戏背后的开发商Tinyco/Jamcity竟然又裁员了(他们在拿到Andreessen Horowitz大钱之前也大比例裁过一次) I’m very sad to ... 阅读全文...

2018年06月01日 区块链游戏相关五篇:区块链是包装方案还是区块链是重构方案

区块链游戏相关五篇:区块链是包装方案还是区块链是重构方案
区块链游戏相关五篇:区块链是包装方案还是区块链是重构方案 以下主要来自于点评其他的区块链游戏文章 第一篇 感觉,目前市面上的区块链游戏并没有解决的问题是:A,区块链技术是游戏的拓展包? B,用区块链的规则重构游戏的设计方式? 事实上,以上两者都可能没有... 阅读全文...

2018年05月29日 关于Battle Royale的十一篇探讨:规则优势和规则弊端

关于Battle Royale的十一篇探讨:规则优势和规则弊端
关于Battle Royale的十一篇探讨:规则优势和规则弊端 第一篇 Battle Royale确实是用户体验行为非常难得的研究范本,涉及了考验用户忍受度的几个极端层面: A,轮回性质的重复(跳伞,捡装备,跑毒,PK,大概率遗憾出局,循环往复) B,无处不在的挫折和遗憾(除了站到最... 阅读全文...

2018年05月29日 十一篇系列:区块链游戏的日常探讨瓶颈,任天堂未来的移动化

十一篇系列:区块链游戏的日常探讨瓶颈,任天堂未来的移动化
十一篇系列:区块链游戏的日常探讨瓶颈,任天堂未来的移动化 第一篇 任天堂继任社长Shuntaro Furukawa对移动端的判断基本上就是产品博弈型的判断 谁做好下一款谁立足 Believes one major hit could get them foothold 早先Pokemon Go以单款产品之力将Niant... 阅读全文...

2018年05月28日 独立游戏开发者有没有机会参与Battle Royale?

独立游戏开发者有没有机会参与Battle Royale?
独立游戏开发者有没有机会参与Battle Royale? 原作者:Iain Harris 译者:Willow Wu Battle royale一词最早出现于17世纪James Howard的喜剧All Mistaken/the Mad Couple中,自此之后battle royale似乎都带着着一丝庄严、宏伟的感觉。“Royale”一词在这个短语中或许只是... 阅读全文...
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