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2019年10月18日 开发者谈量化分析游戏深度和上手性的方法(一)

开发者谈量化分析游戏深度和上手性的方法(一)
开发者谈量化分析游戏深度和上手性的方法(一) 原作者: Tobias Karlsson 译者:Vivian Xue 这是一篇由三部分组成的系列文章的第一部分,本系列旨在介绍一种审视、分析和比较游戏深度及上手性的方法。第一部分概述了此方法的内容,第二部分详细介绍了该方法,第三部分将运用该... 阅读全文...

2019年10月18日 十二篇系列:关于早先自走棋不具备现象级特征的逻辑分析

十二篇系列:关于早先自走棋不具备现象级特征的逻辑分析
十二篇系列:关于早先自走棋不具备现象级特征的逻辑分析 第一篇 黑格尔的《小逻辑》在论述存在的概念界定: 存在只是潜在的概念。存在的各个规定或范畴都可用是去指谓。把存在的这些规定分别开来看,它们是彼此互相对立的。从它们进一步的规定(或辩证法的形式)来看,它们是... 阅读全文...

2019年10月16日 Playrix高管谈新游戏《妙趣动物园》的开发与创新

Playrix高管谈新游戏《妙趣动物园》的开发与创新
Playrix高管谈新游戏《妙趣动物园》的开发与创新 原作者:Alexander Semenov 译者:Willow Wu 8月14日,Playrix发行了他们的新三消游戏《妙趣动物园》( Wildscapes)。近期,我们采访了Playrix总经理Anton Chernyagov来详细谈一谈这个新游戏以及它跟之前的三消模拟经营游戏相... 阅读全文...

2019年10月16日 十四篇系列:企业通常死于没钱,内耗或产品没有市场适应性

十四篇系列:企业通常死于没钱,内耗或产品没有市场适应性
十四篇系列:企业通常死于没钱,内耗或产品没有市场适应性 第一篇 很多曾经的传奇,在市场的演进,和产品型驱动的环境里,已经长时间没有好消息,这个长期没有好消息指的是很长时间没有发布新产品,或者发布的新产品连续不符合预期 移动游戏市场,创造力都是临时的,而这个临... 阅读全文...

2019年10月14日 利用Twitch直播平台进行品牌互动营销时需考虑的7个方面

利用Twitch直播平台进行品牌互动营销时需考虑的7个方面
利用Twitch直播平台进行品牌互动营销时需考虑的7个方面 原作者:Marshal D. Carper 译者:Vivian Xue 无论在游戏行业还是其它行业,Twitch对许多营销人员和品牌经理来说一直是个谜。如果你是游戏开发者,Twitch带来的流量是新游戏发行成功的基石。如果你是品牌方代表,了解Twitc... 阅读全文...

2019年10月14日 二十篇系列:Google+的失败与偏离核心体验的全家桶思维(下)

二十篇系列:Google+的失败与偏离核心体验的全家桶思维(下)
二十篇系列:Google+的失败与偏离核心体验的全家桶思维问题(下) 第十一篇 NPD Group在5000个有效样本中得出的结论是:73%的美国人是游戏玩家 这个比例比去年的67%高6个百分点 主要得益于:Fortnite/PUBG Mobile类竞技游戏的渗透,Minecraft/Roblox类儿童游戏平台的扩张,... 阅读全文...

2019年10月14日 二十篇系列:Google+的失败与偏离核心体验的全家桶思维(上)

二十篇系列:Google+的失败与偏离核心体验的全家桶思维(上)
二十篇系列:Google+的失败与偏离核心体验的全家桶思维问题(上) 第一篇 《庄子齐物论》的这句判断,几乎都能对号入座 终身役役而不见其成功,苶然疲役而不知其所归,可不哀邪 (粗略的话,大概是:终身忙忙碌碌而不见有什么成就,整日疲惫不堪,心力憔悴却不知身归... 阅读全文...

2019年10月10日 从业者从地域差异角度分析为什么北欧多产优秀手游

从业者从地域差异角度分析为什么北欧多产优秀手游
从业者从地域差异角度分析为什么北欧多产优秀手游 原作者:Will Luton 译者:Willow Wu (本文作者Will Luton是一名资深产品经理,同时也是一名游戏设计师。2018年创立Department of Play,为SEGA、Rovio、Jagex等公司提供管理咨询,帮助他们提升各个平台的游戏表现。) ... 阅读全文...

2019年10月10日 十篇系列:关于用户产品体验中可能涉及的三个层级分析

十篇系列:关于用户产品体验中可能涉及的三个层级分析
十篇系列:关于用户产品体验中可能涉及的三个层级分析 第一篇 自律和慎独始终是人执行自我素养雕琢最核心的部分:当你面向自己,而不是面向别人,你不需要任何的伪饰和包装时,你怎么面对自己 来自Laura Vanderkam在TED的演讲How to gain control of your free time... 阅读全文...

2019年10月08日 开发者谈如何利用UI表现剧情、传递情感&塑造个性

开发者谈如何利用UI表现剧情、传递情感&塑造个性
开发者谈如何利用UI表现剧情、传递情感&塑造个性 原作者:Nathalie Lawhead 译者:Willow Wu (本文作者Nathalie Lawhead是一名屡获殊荣的设计师,也是一位独立游戏开发者。) 在开发Electric Zine Maker(一款杂志制作软件)的过程中,我一直想找个机会来好好谈谈... 阅读全文...

2019年10月08日 四十篇系列:电竞年轻化和代价+Blizzard的产品策略和挑战(下)

四十篇系列:电竞年轻化和代价+Blizzard的产品策略和挑战(下)
四十篇系列:电竞年轻化和代价+Blizzard的产品策略和挑战(下) 第二十一篇 截图一刚刚做完举证 Video Games还在Entertainment是否具有Art属性争议中的时候更激进(积极)的研究者已经开始想象:Video Games are Liteature's Frontier 毕竟The Writers Guild Aw... 阅读全文...

2019年10月08日 四十篇系列:电竞年轻化和代价+Blizzard的产品策略和挑战(上)

四十篇系列:电竞年轻化和代价+Blizzard的产品策略和挑战(上)
四十篇系列:电竞年轻化和代价+Blizzard的产品策略和挑战(上) 第一篇 记得前不久,那个被媒体人,评测员,社交网络用户,天天骂设计产品没有灵魂,狗尾续貂,亵渎了Steve Jobs的Jonathan Ive离职时的待遇吗 Jonathan Ive离职时真的收获了各种溢美之词,简直重新站上设计... 阅读全文...

2019年09月30日 开发者谈《盗贼之海》的AI设计解析之三

开发者谈《盗贼之海》的AI设计解析之三
开发者谈《盗贼之海》的AI设计解析之三 原作者:Tommy Thompson 译者:Willow Wu 欢迎来到AI与游戏,《盗贼之海》系列的第三篇。在前两篇,我分析了Rare公司是如何平衡这款海盗题材游戏的AI系统在不同服务器的游戏体验,另外骷髅和鲨鱼AI是如何促使玩家无论在陆地还是水中都保持... 阅读全文...

2019年09月30日 十四篇系列:Playrix和Small Giant Games模型借鉴探索逻辑

十四篇系列:Playrix和Small Giant Games模型借鉴探索逻辑
十四篇系列:Playrix和Small Giant Games的模型借鉴迭代探索逻辑 第一篇 一般情况下容易掉进陷阱的行为,大部分都不是因为单纯,而是因为你附带了不切实际的欲望(最大的欲望,基本就两个,一个是Pornography,另外一个是Greed)从而让自己看起来充满了弱点 然后这些弱点被... 阅读全文...

2019年09月27日 开发者谈《盗贼之海》的AI设计解析系列之二

开发者谈《盗贼之海》的AI设计解析系列之二
开发者谈《盗贼之海》的AI设计解析系列之二 原作者:Tommy Thompson 译者:Willow Wu 在本系列的第一篇中,我探索了AI系统在游戏中的运作方式,三大主要活动任务是如何生成的,以及开发人员如何才能让服务器承载所有的AI活动,合理分配资源。获得Rare公司的邀请后,我有很多话题... 阅读全文...
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