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2021年03月10日 二十五篇系列:好产品的价值性和稀缺性正在被市场放大

二十五篇系列:好产品的价值性和稀缺性正在被市场放大
二十五篇系列:好产品的价值性和稀缺性正在被市场放大 第一篇 在我的角度,从游戏行业来看,真正称得上大公司病的问题,只有三个: A,一个是沉重的历史包袱,做什么都想要从过往的产品线做延伸 一方面,严重限制了自身面向市场的迭代节奏 另外一方面,又在成... 阅读全文...

2021年03月05日 行业人士谈2021年推动社交手游发展的五个趋势

行业人士谈2021年推动社交手游发展的五个趋势
行业人士谈2021年推动社交手游发展的五个趋势 原作者:Oren Todoros 译者:Willow Wu (本文作者是Comunix公司的内容营销负责人) 现如今,玩手游的人比以往任何时候多,他们会在空闲时间里借助手游进行社交互动、获得有趣的游戏体验。 我们不可否认COVID-19疫情... 阅读全文...

2021年03月05日 三十篇系列:初创公司的创始人瓶颈是无解的致命问题

三十篇系列:初创公司的创始人瓶颈是无解的致命问题
三十篇系列:初创公司的创始人瓶颈是无解的致命问题 第一篇 不管是日常人际,还是办公室环境:判断人和被人判断,基本都是第一课 人跟人之间,都是半透明的 只能坦诚和摆正心态,不然大概率给自己挖坑 … 截图的情况基本上是不可能存在的,理由很简单:... 阅读全文...

2021年03月01日 十九篇系列:产品型和迭代型导致经验和教训意义性被严重削弱

十九篇系列:产品型和迭代型导致经验和教训意义性被严重削弱
十九篇系列:产品型和迭代型导致游戏业的经验和教训意义性被严重削弱 第一篇 这也是我们在管理学的研究/探索中所相信的:每个人都在追求自己的投产比 更直白的表述可能是:从对工作的参与中(全力以赴)来提升自己的竞争力(比如更多的财富,更好的视野和市场判断,更有价值... 阅读全文...

2021年03月01日 二十二篇系列:Match3在Pay to Play上的挖掘是值得研究的变现模型

二十二篇系列:Match3在Pay to Play上的挖掘是值得研究的变现模型
二十二篇系列:Match3在Pay to Play上的挖掘是值得研究的变现模型 第一篇 网易游戏2020年的营收规模已经到546亿人民币了(83.7亿美元),其中手游营收393.6亿人民币 作为对比,今年在业绩上狂飙突进的Activision Blizzard为81亿美元(2019年为65亿美元) 第二篇 Clive... 阅读全文...

2021年03月01日 二十三篇系列:以King和Moon Active谈产品型的机会价值性

二十三篇系列:以King和Moon Active谈产品型的机会价值性
二十三篇系列:以King和Moon Active谈产品型的机会价值性 第一篇 在解决方案里,我觉得有三个板块是最有效的: A,第一个是,不做不切实际的预期,很多心里灾难都是瞎做预期的后遗症 B,第二个是,有自己不动摇和全力筹划的目标,有责任感的企图能推倒很多障碍 ... 阅读全文...

2021年02月23日 长文解析:探究F2P手游中的游戏货币类型设计和运用

长文解析:探究F2P手游中的游戏货币类型设计和运用
长文解析:探究F2P手游中的游戏货币类型设计和运用 原作者:Javier Barnes 译者:Willow Wu 货币是现代世界经济的支柱,完成交易需要货币充当媒介。人们希望货币能成为一种尽可能广泛使用、便捷的工具,促使交易活动更容易地展开。 而F2P手游所使用的货币是经过特殊定制的... 阅读全文...

2021年02月23日 Mike Bithell谈游戏项目的切入和操作方式

Mike Bithell谈游戏项目的切入和操作方式
Mike Bithell谈游戏项目的切入和操作方式 原作者:Marie Dealessandri 译者:Willow Wu 当人们刚进入游戏行业的时候,很容易会被无限的可能性冲昏头脑。会写代码、会做动画或者会画画,这只是通往成功道路的第一步。你到底要从哪里开始呢? 你是要准备单干吗?你是要找一... 阅读全文...

2021年02月19日 二十四篇系列:Supercell累计营收140亿美元和Blizzard产品型问题

二十四篇系列:Supercell累计营收140亿美元和Blizzard产品型问题
二十四篇系列:Supercell累计营收140亿美元和Blizzard面对的产品型问题 第一篇 Today marks the day Codemasters officially joins the Electronic Arts family; a milestone in our company’s history. 之前的评述 EA出价12亿美元,成功从Take Two嘴里抢走了Cod... 阅读全文...

2021年02月19日 二十一篇系列:以阴阳师IP和Battle Royale为例谈资源茧

二十一篇系列:以阴阳师IP和Battle Royale为例谈资源茧
二十一篇系列:以阴阳师IP和Battle Royale为例谈资源茧 第一篇 从网易的Battle Royale系列产品线,阴阳师IP的延伸线(包括侍神令),我们早先的判断是合理的:这两者将成为网易的资源茧,看起来前景光明,但如果不能实现突破的话,就是资源搅碎机 … 其实,当然这样判... 阅读全文...

2021年02月19日 二十一篇系列:近期在游戏行为分析上提到的几十个心理学理论

二十一篇系列:近期在游戏行为分析上提到的几十个心理学理论
二十一篇系列:近期在游戏行为分析上提到的几十个心理学理论 第一篇 Naturalmotion其实很典型的,技术型公司靠发行产品CSR Racing崛起(由Boss Alien开发,后被Naturalmotion收购),被Zynga并购后(2014年),只有2015年的CSR Racing 2成功,随着Dawn of Titans折戟(在高期... 阅读全文...

2021年02月04日 开发者谈F2P游戏产品经理常犯的10个错误

开发者谈F2P游戏产品经理常犯的10个错误
开发者谈F2P游戏产品经理常犯的10个错误 原作者:Will Luton 译者:Willow Wu 成为产品经理(PM)通常就等同于成为“产品的首席执行官”,需要具备多领域的技能,包括设计、商业、分析和领导力。复杂的需求,再加上这个职位是近些年才出现的,PM和其他产品负责人都难以得到充分的... 阅读全文...

2021年02月04日 二十篇系列:Skillz,Nexters,Playstudios的借壳上市模式

二十篇系列:Skillz,Nexters,Playstudios的借壳上市模式
二十篇系列:Skillz,Nexters,Playstudios的借壳上市模式 第一篇 目前来看,在GME一役上,我们早先的判断是合理的:鼓吹散户超高位接盘,应该是不道德的吧(很多账户被收割得很惨) 当时大家都在聊狙击,但没有人愿意看代价 被鼓吹的散户就是代价 … 看看Game... 阅读全文...

2021年02月01日 十四篇系列:大部分企业的问题都是创始人的局限造成的

十四篇系列:大部分企业的问题都是创始人的局限造成的
十四篇系列:大部分企业的问题都是创始人的局限造成的 第一篇 很多早期的游戏(包括游戏概念公司和平台,比如Roblox,Playrix,King,Naturalmotion,Moon Active,InnerSloth,Scott Cawthon…也包括截图的IMVU)都说明了一个事实: 扛过不属于自己的周期,等来价值拐点,... 阅读全文...

2021年02月01日 二十六篇系列:从运营环境角度的策划分工和角色定位问题

二十六篇系列:从运营环境角度的策划分工和角色定位问题
二十六篇系列:从运营环境角度的策划分工和角色定位问题 第一篇 任何时候,普通人的成功标准肯定都是:自己做出了什么事业,这个事业延伸了什么价值 这个延伸价值可能是:收益,声誉,社会化效益,甚至人类进阶形态的特定助推力(比如发明了某项技术,迭代了某种深邃的逻辑)... 阅读全文...
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