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2018年04月20日 从游戏设计的角度聊《Coin Master》是如何盈利的

从游戏设计的角度聊《Coin Master》是如何盈利的
从游戏设计的角度聊《Coin Master》是如何盈利的? 原文作者:Matt Suckley 译者:Megan Shieh 欢迎回到In-App Purchase Inspector,在这里我们会以消费者的视角,定期测评一些F2P游戏。 每期文章,我们都会考虑游戏中IAP的诱因、压力、它们的感知价值、IAP带来的扩展... 阅读全文...

2018年04月20日 下一款永远稀缺的时代,谈成熟期初创团队的共享共生机会

下一款永远稀缺的时代,谈成熟期初创团队的共享共生机会
下一款永远稀缺的时代,谈成熟期初创团队的共享共生机会 周末和朋友聊到的关于初创团队的理想模型: A,创始人+股权投资者,60% B,团队+资源助益者,40%(包含兑现条件,以及弱投票权) 资源助益者,比如:介绍好的人才+介绍靠谱的商业关系链+提供资质和政策... 阅读全文...

2018年04月20日 关键词:Supercell投资策略解读+游戏公司财报粉饰问题

关键词:Supercell投资策略解读+游戏公司财报粉饰问题
关键词:Supercell看不懂的投资策略+游戏财报让人炫目的粉饰问题 目录 第一篇,关于Rovio在资本市场被抛弃的解读 第二篇,关于某vc说的敢跳槽是一种素质的说法的反向解读 第三篇,关于Supercell近期投资策略的解读 第四篇,管理就是下达目标KPI,然后给实现目... 阅读全文...

2018年04月18日 从产品体验的角度聊《暗影之枪:传奇》是如何盈利的

从产品体验的角度聊《暗影之枪:传奇》是如何盈利的
从产品体验的角度聊《暗影之枪:传奇》是如何盈利的 原作者:Matt Suckley 译者:Willow Wu 欢迎回到In-App Purchase Inspector,在这里我们会以消费者的视角,定期测评一些F2P游戏。 每期文章,我们都会考虑游戏中IAP的诱因、压力、它们的感知价值、IAP带来的扩展内容... 阅读全文...

2018年04月18日 F2P模式的反馈回路会对“付费赢”设计产生什么影响?

F2P模式的反馈回路会对“付费赢”设计产生什么影响?
F2P模式的反馈回路会对“付费赢”设计产生什么影响? 原文作者: Josh Bycer  译者: Megan Shieh 我们之前已经讨论过“反馈回路”这个东西,也说明了它可以激励玩家继续玩某款游戏。F2P目前极受欢迎,开发者们也开始学会利用反馈回路来确保玩家花钱。在今天的文章中,我们将会讨... 阅读全文...

2018年04月16日 从用户体验的角度谈多数RPG战斗系统中的缺陷

从用户体验的角度谈多数RPG战斗系统中的缺陷
从用户体验的角度谈多数RPG战斗系统中的缺陷 原文作者:Benjamin Wolf 译者:Megan Shieh 在为RPG创建战斗系统时,多数开发者首先会考虑到这个问题:“游戏中的各个角色会有哪些优势和弱点”。 四大元素系统 基本的战斗系统之一是,带有水、火、风、土的“四大元素... 阅读全文...

2018年04月16日 Pocket Gamer Connects Helsinki 2017传达出的4个信息

Pocket Gamer Connects Helsinki 2017传达出的4个信息
Pocket Gamer Connects Helsinki 2017传达出的4个信息 原作者:Craig Chapple 译者:Willow Wu 1.通讯应用可能会成为西方主要游戏平台之一 Facebook Messenger和iMessage已经能在app内玩游戏了,但是这些游戏都很简单,不像应用商店里的那些游戏比较有内容。这两款... 阅读全文...

2018年04月16日 开发者看中用户的消耗PK用户看中游戏中的运气概率等22篇(上)

开发者看中用户的消耗PK用户看中游戏中的运气概率等22篇(上)
二十二篇,抽卡的金融套路:开发者看中用户的消耗PK用户看中游戏中的运气概率等(上) 下篇参阅 第一篇,去掉权益对等单方面强调员工CEO心态的公司其实效果都并不理想 这个标题,其实是很容易举反证的,比如当年Zynga提倡的每个人都要像CEO一样做事,然后你就会看到成功如像MZ,... 阅读全文...

2018年04月16日 开发者看中用户的消耗PK用户看中游戏中的运气概率等22篇(下)

开发者看中用户的消耗PK用户看中游戏中的运气概率等22篇(下)
二十二篇,抽卡的金融套路:开发者看中用户的消耗PK用户看中游戏中的运气概率等(下) 上篇参阅 第十二篇,以SteamSpy(针对Steam)和AppData(针对Facebook)为例谈数据中直接数据源和估算的差异 SteamSpy(针对Steam)和AppData(针对Facebook)遇到的被掐断数据源(直接数... 阅读全文...

2018年04月12日 从开发者使用角度浅谈可玩式广告的优势和注意事项

从开发者使用角度浅谈可玩式广告的优势和注意事项
从开发者使用角度浅谈可玩式广告的优势和注意事项 原文作者:Linh Le 译者:Megan Shieh 如果你希望通过“付费广告”来扩大你的用户群,那你应该知道标准格式的广告已经越来越激不起用户的兴趣了。环顾四周,你会发现新的广告类型不断涌现,尤其是在过去几年里,市场越来越偏爱视... 阅读全文...

2018年04月12日 开发者谈F2P模式:细节决定成败

开发者谈F2P模式:细节决定成败
开发者谈F2P模式:细节决定成败 原文作者:Sam Forrest 译者:Megan Shieh 众所周知,给游戏定价是一件非常棘手的事情。在为玩家提供价值的同时,你还得考虑许多其他因素,比如自己能不能盈利、竞争产品的标价是多少等等。 取决于游戏的类型以及具体的机制,有些游戏只有... 阅读全文...

2018年04月10日 从产品体验的角度聊《模拟人生:移动版》是如何盈利的

从产品体验的角度聊《模拟人生:移动版》是如何盈利的
从产品体验的角度聊《模拟人生:移动版》是如何盈利的 原作者:Matt Suckley 译者:Willow Wu 欢迎回到In-App Purchase Inspector,在这里我们会以消费者的视角,定期测评一些F2P游戏。 每期文章,我们都会考虑游戏中IAP的诱因、压力、它们的感知价值、IAP带来的扩展内... 阅读全文...

2018年04月10日 从游戏演进的角度谈近期游戏设计中的10大趋势

从游戏演进的角度谈近期游戏设计中的10大趋势
从游戏演进的角度谈近期游戏设计中的10大趋势 原文作者: David McClure 译者:Megan Shieh 与所有艺术形式一样,电子游戏也会随着时间的推移而演变并在这个过程中受到各种趋势的影响。当然,新的趋势和概念也会不断涌现。 在本篇文章中,我列举出了近几年最有趣/最流行的... 阅读全文...

2018年04月08日 手游的成功之道(四):建立社区

手游的成功之道(四):建立社区
手游的成功之道(四):建立社区 原作者:Will Freeman 译者:Willow Wu 手游成功的根源还是在于玩家,这就意味着服务社区是你的首要任务。本篇中有三家工作室跟我们分享如何利用Unity建造社区、完善用户服务以及树立质量口碑。(前文参阅:篇目1,篇目2,篇目3) 在之前... 阅读全文...

2018年04月08日 在游戏业单有热爱+资源+人才,并不意味着能够成功(多个案例)

在游戏业单有热爱+资源+人才,并不意味着能够成功(多个案例)
在游戏业单有热爱+资源+人才,并不意味着产品能够成功(多个案例) 昨天有同学说:只要给他足够的资源和人才,凭着他对游戏的热爱,他一定能把事情做成 我当时举了2个案例,现在我把它扩展成8个案例,主旨是说:你就吹吧,游戏不仅是非常复杂的创造力系统工程,还是更残酷的商业兑... 阅读全文...
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