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2021年03月01日 二十二篇系列:Match3在Pay to Play上的挖掘是值得研究的变现模型

二十二篇系列:Match3在Pay to Play上的挖掘是值得研究的变现模型
二十二篇系列:Match3在Pay to Play上的挖掘是值得研究的变现模型 第一篇 网易游戏2020年的营收规模已经到546亿人民币了(83.7亿美元),其中手游营收393.6亿人民币 作为对比,今年在业绩上狂飙突进的Activision Blizzard为81亿美元(2019年为65亿美元) 第二篇 Clive... 阅读全文...

2021年03月01日 二十三篇系列:以King和Moon Active谈产品型的机会价值性

二十三篇系列:以King和Moon Active谈产品型的机会价值性
二十三篇系列:以King和Moon Active谈产品型的机会价值性 第一篇 在解决方案里,我觉得有三个板块是最有效的: A,第一个是,不做不切实际的预期,很多心里灾难都是瞎做预期的后遗症 B,第二个是,有自己不动摇和全力筹划的目标,有责任感的企图能推倒很多障碍 ... 阅读全文...

2021年02月23日 长文解析:探究F2P手游中的游戏货币类型设计和运用

长文解析:探究F2P手游中的游戏货币类型设计和运用
长文解析:探究F2P手游中的游戏货币类型设计和运用 原作者:Javier Barnes 译者:Willow Wu 货币是现代世界经济的支柱,完成交易需要货币充当媒介。人们希望货币能成为一种尽可能广泛使用、便捷的工具,促使交易活动更容易地展开。 而F2P手游所使用的货币是经过特殊定制的... 阅读全文...

2021年02月23日 Mike Bithell谈游戏项目的切入和操作方式

Mike Bithell谈游戏项目的切入和操作方式
Mike Bithell谈游戏项目的切入和操作方式 原作者:Marie Dealessandri 译者:Willow Wu 当人们刚进入游戏行业的时候,很容易会被无限的可能性冲昏头脑。会写代码、会做动画或者会画画,这只是通往成功道路的第一步。你到底要从哪里开始呢? 你是要准备单干吗?你是要找一... 阅读全文...

2021年02月19日 二十四篇系列:Supercell累计营收140亿美元和Blizzard产品型问题

二十四篇系列:Supercell累计营收140亿美元和Blizzard产品型问题
二十四篇系列:Supercell累计营收140亿美元和Blizzard面对的产品型问题 第一篇 Today marks the day Codemasters officially joins the Electronic Arts family; a milestone in our company’s history. 之前的评述 EA出价12亿美元,成功从Take Two嘴里抢走了Cod... 阅读全文...

2021年02月19日 二十一篇系列:以阴阳师IP和Battle Royale为例谈资源茧

二十一篇系列:以阴阳师IP和Battle Royale为例谈资源茧
二十一篇系列:以阴阳师IP和Battle Royale为例谈资源茧 第一篇 从网易的Battle Royale系列产品线,阴阳师IP的延伸线(包括侍神令),我们早先的判断是合理的:这两者将成为网易的资源茧,看起来前景光明,但如果不能实现突破的话,就是资源搅碎机 … 其实,当然这样判... 阅读全文...

2021年02月19日 二十一篇系列:近期在游戏行为分析上提到的几十个心理学理论

二十一篇系列:近期在游戏行为分析上提到的几十个心理学理论
二十一篇系列:近期在游戏行为分析上提到的几十个心理学理论 第一篇 Naturalmotion其实很典型的,技术型公司靠发行产品CSR Racing崛起(由Boss Alien开发,后被Naturalmotion收购),被Zynga并购后(2014年),只有2015年的CSR Racing 2成功,随着Dawn of Titans折戟(在高期... 阅读全文...

2021年02月04日 开发者谈F2P游戏产品经理常犯的10个错误

开发者谈F2P游戏产品经理常犯的10个错误
开发者谈F2P游戏产品经理常犯的10个错误 原作者:Will Luton 译者:Willow Wu 成为产品经理(PM)通常就等同于成为“产品的首席执行官”,需要具备多领域的技能,包括设计、商业、分析和领导力。复杂的需求,再加上这个职位是近些年才出现的,PM和其他产品负责人都难以得到充分的... 阅读全文...

2021年02月04日 二十篇系列:Skillz,Nexters,Playstudios的借壳上市模式

二十篇系列:Skillz,Nexters,Playstudios的借壳上市模式
二十篇系列:Skillz,Nexters,Playstudios的借壳上市模式 第一篇 目前来看,在GME一役上,我们早先的判断是合理的:鼓吹散户超高位接盘,应该是不道德的吧(很多账户被收割得很惨) 当时大家都在聊狙击,但没有人愿意看代价 被鼓吹的散户就是代价 … 看看Game... 阅读全文...

2021年02月01日 十四篇系列:大部分企业的问题都是创始人的局限造成的

十四篇系列:大部分企业的问题都是创始人的局限造成的
十四篇系列:大部分企业的问题都是创始人的局限造成的 第一篇 很多早期的游戏(包括游戏概念公司和平台,比如Roblox,Playrix,King,Naturalmotion,Moon Active,InnerSloth,Scott Cawthon…也包括截图的IMVU)都说明了一个事实: 扛过不属于自己的周期,等来价值拐点,... 阅读全文...

2021年02月01日 二十六篇系列:从运营环境角度的策划分工和角色定位问题

二十六篇系列:从运营环境角度的策划分工和角色定位问题
二十六篇系列:从运营环境角度的策划分工和角色定位问题 第一篇 任何时候,普通人的成功标准肯定都是:自己做出了什么事业,这个事业延伸了什么价值 这个延伸价值可能是:收益,声誉,社会化效益,甚至人类进阶形态的特定助推力(比如发明了某项技术,迭代了某种深邃的逻辑)... 阅读全文...

2021年01月26日 长文回顾和深度解析Supercell十年来的成就

长文回顾和深度解析Supercell十年来的成就
长文回顾和深度解析Supercell十年来的成就 原作者:Miska Katkoff & Giovanni Ducati 译者:Willow Wu Supercell的目标从来都不是击败竞争对手,而是击败自家游戏之前创下的纪录,显然这样的公司并不多见。迄今为止,Supercell已经发行了多个具有开创性意义的游戏,在市... 阅读全文...

2021年01月26日 二十四篇系列:关于游戏潜在价值判断的模型和其他

二十四篇系列:关于游戏潜在价值判断的模型和其他
二十四篇系列:关于游戏潜在价值判断的模型和其他 第一篇 上次刚聊完游戏并购重组中的资本大鳄的名单(参阅附录),马上又来了一家The Carlyle Group(Jagex) Jagex可能市场并不陌生,上一家母公司就是资本杠杆玩脱了的富控互动 … 最近,在游戏和游戏上下... 阅读全文...

2021年01月22日 开发者从实例入手分析游戏行业对复杂性的过分追求

开发者从实例入手分析游戏行业对复杂性的过分追求
开发者从实例入手分析游戏行业对复杂性的过分追求 原作者:Andreas Papathanasis 译者:Willow Wu 在90年代末,很多老练的《雷神之锤》玩家都知道如何用控制台指令移除纹理、特效和其它多余的视觉效果。这能够让他们排除干扰,看清楚游戏过程中到底发生了什么。20多年过去了,依... 阅读全文...

2021年01月22日 二十篇系列:洗用户和逼氪在产品运营中仍然被认为是超级利器

二十篇系列:洗用户和逼氪在产品运营中仍然被认为是超级利器
二十篇系列:洗用户和逼氪在产品运营中仍然被认为是超级利器 第一篇 低成功率+抄袭/换皮泛滥 VS 看不上idea的价值性,可能是最魔幻的一个行业现状了 多少产品,还在套几年前的模板,用所谓的经验证把资源坑死了 有些公司跟在市场流行的屁股后面都抄了好几年,抄了... 阅读全文...
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