游戏邦在:
杂志专栏:
gamerboom.com订阅到鲜果订阅到抓虾google reader订阅到有道订阅到QQ邮箱订阅到帮看

2018年12月17日 《怪物弹珠》制作人木村弘毅谈游戏成功的原因和失败的本地化

《怪物弹珠》制作人木村弘毅谈游戏成功的原因和失败的本地化
《怪物弹珠》制作人木村弘毅谈游戏成功的原因和失败的本地化 原作者:Sean Scanlan 译者:Vivian Xue 近来手游收入首次赶超PC游戏,一款叫做《怪物弹珠》(Monster Strike)的游戏跃居手游收入榜首,最近这款游戏的制作人木村弘毅在台北游戏展上接受了采访,分享了他的职业生涯... 阅读全文...

2018年12月17日 九篇系列:F2P模式中的套路化,劳作感,弱交互和强挫折感

九篇系列:F2P模式中的套路化,劳作感,弱交互和强挫折感
九篇系列:F2P模式中的套路化,劳作感,弱交互和强挫折感 第一篇 现在的F2P模式遇到的最大问题,可能是:A,套路化,没有体验新鲜感 B,高度重复,用户劳作感强烈 C,交互链脆弱,关系网的节点节点价值被忽视 D,挫折感强,用户被失去体验节奏,和体验成就 我一直觉得的Strateg... 阅读全文...

2018年12月14日 IGDA执行董事谈2018年游戏行业环境变化以及展望未来

IGDA执行董事谈2018年游戏行业环境变化以及展望未来
IGDA执行董事谈2018年游戏行业环境变化以及展望未来 原作者:Iain Harris 译者:Willow Wu 时间过得很快,年终将至,2018年对游戏开发者来说就像是打了一场代价沉重的胜利之战。 公众从未能像今年这样了解到这个行业的现实与艰苦,而这是以牺牲许多人的个人幸福为代价的。 从K... 阅读全文...

2018年12月14日 游戏开发者谈游戏产品开发最常见的五个错误

游戏开发者谈游戏产品开发最常见的五个错误
游戏开发者谈游戏产品开发最常见的五个错误 原作者:Dr. Michael Garbade 译者:Willow Wu 你在考虑开发一款手游吗?如果你想获得成功,就一定要避开那些最常见的错误做法。没有找到正确方法就着手开发,等着你的将会是一场灾难。 来自瑞典的资深开发者MyIsaak擅长C#语言和... 阅读全文...

2018年12月14日 十一篇系列:为什么类似战斗吧剑灵,传奇世界3D没有预期成功

十一篇系列:为什么类似战斗吧剑灵,传奇世界3D没有预期成功
十一篇系列:为什么类似战斗吧剑灵,轩辕剑Online,传奇世界3D没有预期成功 第一篇 到处在说寒冬,看了各种说法,有逻辑的还是很少(臆想的情绪化倒很多) 推荐一下以前的朋友圈 昨晚跟朋友聊到的关于行业成功率的定义不管是1%还是10%还是90%都只是面向群体的统计... 阅读全文...

2018年12月12日 游戏开发是求稳还是创新?走平庸路线亦有风险

游戏开发是求稳还是创新?走平庸路线亦有风险
游戏开发是求稳还是创新?走平庸路线亦有风险 原作者:Josh Bycer 译者:Vivian Xue 最近我有机会试玩了Yooka-Laylee,据宣传这款游戏的设计和制作将玩家带回了90年代的3D平台时代。游戏不错,但它在设计上没什么出彩的地方。在由热门类型主导的游戏开发环境下,打安全牌不起作... 阅读全文...

2018年12月12日 七篇系列:竞争可持续性是当前游戏产品面临的最核心的症结

七篇系列:竞争可持续性是当前游戏产品面临的最核心的症结
七篇系列:竞争可持续性是当前游戏产品面临的最核心的症结 第一篇 这篇作者在写明日之后用的英文名是直译The Day After Tomorrow(语义就全没了) 作者应该是没有看过网易的财报,网易财报给明日之后的官方英文译名是Night Falls Survival(定位是更准确的Cooperative Survi... 阅读全文...

2018年12月10日 从产品体验的角度聊《刺客信条:燎原》是如何盈利的

从产品体验的角度聊《刺客信条:燎原》是如何盈利的
从产品体验的角度聊《刺客信条:燎原》是如何盈利的 原作者:Jon Jordan 译者:Vivian Xue 欢迎来到The In-App Purchase Inspector,我们站在消费者的角度观察和分析F2P游戏的盈利模式。 每一期我们都会评估一款游戏的内购设计,它是如何同游戏的核心玩法以及meta游戏... 阅读全文...

2018年12月10日 Gorogoa开发者Jason Roberts谈产品制作五年才发行的挑战

Gorogoa开发者Jason Roberts谈产品制作五年才发行的挑战
Gorogoa开发者Jason Roberts谈产品制作五年才发行的挑战 原作者:Dean Takahashi 译者:Willow Wu 你可以说Gorogoa这款艺术解谜游戏的成品效果是完美的,引用创作者Jason Roberts的话来说是“介于成功和大热门之间”,它耗费了五年多的时间才得以发行。 这是一款非常独... 阅读全文...

2018年12月10日 九篇系列:以Small Giant Games谈团队做小做精和重视营销

九篇系列:以Small Giant Games谈团队做小做精和重视营销
九篇系列:以Small Giant Games谈团队做小做精和重视营销 第一篇 荀子在【劝学篇】中褒扬【驽马十驾,功在不舍】 然后【修身篇】中做了严格的限定【在夫骥一日而千里,驽马十驾,则亦及之矣。将以穷无穷,逐无极与?其折骨绝筋,终身不可以相及也】 这个就是我们早... 阅读全文...

2018年12月07日 F2P游戏时代,对游戏经济设计师的需求将日益增加

F2P游戏时代,对游戏经济设计师的需求将日益增加
F2P游戏时代,对游戏经济设计师的需求将日益增加 原作者:Pietro Guardascione 译者:Vivian Xue 2000年末,免费游戏获得了十分成功的发展,能够根据玩家行为数据运营游戏的专业人才成为了行业需求。游戏销售经理、数据科学家和商业智能经理等新角色随之诞生。随着行业的成熟以及... 阅读全文...

2018年12月07日 长文分析:为什么“付费获胜”成为了一种成功的商业模式

长文分析:为什么“付费获胜”成为了一种成功的商业模式
长文分析:为什么“付费获胜”成为了一种成功的商业模式 原作者:Nick Shively 译者:Vivian Xue 如果你去问MMO老玩家们他们退坑的原因都有哪些,他们的第一个回答很可能是“付费获胜”机制。你花了好几个星期、几个月甚至几年时间磨练一个角色,却被一个疯狂氪金的玩家击败,这... 阅读全文...

2018年12月07日 十一篇系列:产品型让游戏公司经营可持续价值判断变得困难

十一篇系列:产品型让游戏公司经营可持续价值判断变得困难
十一篇系列:产品型(独立事件)让游戏公司经营可持续价值判断变得困难 第一篇 App Annie对2019年Mobile Game的判断:App Annie believes that 2019 will see mobile games take 60% of worldwide gaming revenue 以及 Mobile isn't just gaining a bigger piece of ... 阅读全文...

2018年12月05日 知名开发公司设计师谈多人游戏的四种合作模式

知名开发公司设计师谈多人游戏的四种合作模式
知名开发公司设计师谈多人游戏的四种合作模式 原作者:Thierry Lauret 译者:Willow Wu Thierry Lauret是育碧魁北克公司的关卡设计师。 游戏设计一直都是一份高难度系数的工作。在机制和/或关卡设计方面,知道玩家想要什么,玩家要做什么以及玩家能够做什么是一件非常考... 阅读全文...

2018年12月05日 九篇系列:以Wooga出售为例谈产品定位决策与市场竞争力的关系

九篇系列:以Wooga出售为例谈产品定位决策与市场竞争力的关系
九篇系列:以Wooga被出售为例谈产品定位决策与市场竞争力的关系 第一篇 Steam 这次分成风波其实还是能说明一个问题:大部分Indie Developer对营收的看重还是高于纸面上的情怀/游戏高于一切 特别是这一句:kinda feels like we're basically just subsidizing RDR2's eventual ... 阅读全文...
第 3 页 / 共690 页12345...102030...最后 »