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2019年02月13日 Supercell“倒三角”管理结构的实践与挑战

Supercell“倒三角”管理结构的实践与挑战
Supercell“倒三角”管理结构的实践与挑战 原作者:Rebekah Valentine 译者:Vivian Xue Supercell的CEO埃卡·潘纳宁(Ilkka Paananen)去年在GDC大会上讲话时,他告诉听众他自认为是“行业内最没权力的CEO”。而在上个月,该公司的第五款游戏——《荒野乱斗》(Bawl Stars)发行... 阅读全文...

2019年02月13日 十一篇系列:Supercell近七年(2012起)营收数据是110亿美元

十一篇系列:Supercell近七年(2012起)营收数据是110亿美元
十一篇系列:Supercell近七年(2012起)营收数据是110亿美元 第一篇 一家顶级手机游戏公司的历年营收(Supercell):16亿美元(2018)+20.3亿美元(2017)+23亿美元(2016)+23亿美元(2015)+17.7亿美元(2014)+8.92亿美元(2013)+1亿美元(2012)=110亿美元 第二篇 B... 阅读全文...

2019年02月11日 十篇系列:竞争让市场双向需求脱离保守迭代进入探索革新阶段

十篇系列:竞争让市场双向需求脱离保守迭代进入探索革新阶段
十篇系列:竞争让市场双向需求脱离保守迭代进入探索革新阶段 第一篇 我们所理解的(游戏)用户需求其实就是三个板块: A,一种是最拔尖(指兼顾用户量级和营收量级)游戏的的玩法设计,系统设计,数值设计和迭代设计 流行产品,本质上说的就是:产品的适应性验证 ... 阅读全文...

2019年02月11日 十篇系列:游戏开发者的所谓灵感和创意大部分来自现有的游戏

十篇系列:游戏开发者的所谓灵感和创意大部分来自现有的游戏
十篇系列:游戏开发者的所谓灵感和创意大部分来自现有的游戏 第一篇 去年今天关于环境适应性的判断 搜了一下朋友圈检索中的【环境适应性】关键词,近期能搜索到的基本都是我自己写的 包括很多人不能理解的政治正确的文艺作品,包括很多人觉得不可思议的国产游戏设计模... 阅读全文...

2019年02月11日 十篇系列:游戏的核心逻辑是营造用户持续的参与感

十篇系列:游戏的核心逻辑是营造用户持续的参与感
十篇系列:游戏的核心逻辑是营造用户持续的参与感 第一篇 Yes mobile games is a competitive market. You just have to be good at it 虽然没有明说,但看运作模式,很明显就是借助资本杠杆,Zynga的重新博弈市场的方式,基本上就是市场的成熟套路: A,并... 阅读全文...

2019年02月11日 十篇系列:创业公司最具生命力的价值是市场判断力和企图心

十篇系列:创业公司最具生命力的价值是市场判断力和企图心
十篇系列:创业公司最具生命力的价值是市场判断力和企图心 第一篇 淮南子的说林训:临河而羡鱼,不如归家织网 这也是我们自己的心态:看见好的榜样时,除了点赞,更想要的是有没有可能或者用什么方式能有机会做得像榜样一样好 虽然可能无比艰难 但如果最后能沉... 阅读全文...

2019年01月30日 从结果比较出发:开发者谈为什么以及如何做系列游戏

从结果比较出发:开发者谈为什么以及如何做系列游戏
从结果比较出发:开发者谈为什么以及如何做系列游戏 原作者:Christian Fonnesbech 译者:Willow Wu 如果我们这些游戏开发者想要自己的事业获得长远发展,我们就别只把自己的作品设定成独立的艺术物品,而是系列。 作为一个游戏公司负责人兼咨询人,我完成的项目已经超过5... 阅读全文...

2019年01月30日 开发人员谈supercell超高淘汰率:从失败中学习值得庆祝

开发人员谈supercell超高淘汰率:从失败中学习值得庆祝
开发人员谈supercell超高淘汰率:从失败中学习值得庆祝 原作者:Rebekah Valentine 译者:Vivian Xue 对于许多《荒野乱斗》(Brawl Stars)制作团队成员来说,这可能是他们在Supercell工作以来第一次正式发行游戏。但对于团队中参与制作过一系列被淘汰项目的成员来说,这次发行... 阅读全文...

2019年01月30日 十四篇系列:从多个维度谈策略游戏的策略弹性营造

十四篇系列:从多个维度谈策略游戏的策略弹性营造
十四篇系列:从多个维度谈策略游戏的策略弹性营造 第一篇 职场的核心素养是把事情做好的【责任感】,其他都要在责任感的基础上,才有意义 而人与人之间最核心的交互素养是【真诚】,一个人可以有非常复杂的背景,可以在不同的场合呈现不同的形态,人本身就是多维的,你不能苛... 阅读全文...

2019年01月28日 游戏开发者谈对2019年的期待以及产品逻辑

游戏开发者谈对2019年的期待以及产品逻辑
游戏开发者谈对2019年的期待以及产品逻辑 原作者:James Batchelor 译者:Willow Wu 新的一年已经到来,随之而来的是新一轮的猜测、期待和希望。 在众多知名发行商、开发商和高管回顾2018年的丰功伟绩之后,我们也该问问他们对未来一年的看法了。 以下是行业人士对2019的期待:... 阅读全文...

2019年01月28日 七篇系列:关于导致策略游戏后期无聊性的三个逻辑分析

七篇系列:关于导致策略游戏后期无聊性的三个逻辑分析
七篇系列:关于导致策略游戏后期无聊性的三个逻辑分析 第一篇 谈996以前,其实可以先谈两个前提: A,第一个前提是,人的懈怠和调整周期,以及这个懈怠周期在7天的循环过程中所占的比重和这种消耗对工作的负面影响 B,第二个前提是,人在正常工作时间段的投入状态和... 阅读全文...

2019年01月25日 开发者谈值得学习的7个优秀潜行游戏设计案例

开发者谈值得学习的7个优秀潜行游戏设计案例
开发者谈值得学习的7个优秀潜行游戏设计案例 原作者:Richard Moss 译者:Vivian Xue 在周围个体察觉不到的情况下——趁人不注意、或者至少别人看不见你时行动是一门艺术,特别是在游戏里,当其他角色的设定是四处寻找可疑的迹象时。但潜行游戏的敌人和关卡设计时常很糟糕或者死... 阅读全文...

2019年01月25日 Small Giant Games初创阶段回顾:坚持做小做精

Small Giant Games初创阶段回顾:坚持做小做精
Small Giant Games初创阶段回顾:坚持做小做精 原作者:Vincent Landon 译者:Willow Wu 2013年成立的芬兰游戏工作室Small Giant Games次年10月完成了一轮310万美元的投资。他们对未来信心满满。 “商业领域的某些权威人士给了我们考验,最终他们发现了我们的闪光点,... 阅读全文...

2019年01月25日 十篇系列:产品研发中的过度承诺和周期过度乐观问题

十篇系列:产品研发中的过度承诺和周期过度乐观问题
十篇系列:以Peter Molyneux为例谈研发中的过度承诺和周期过度乐观问题 第一篇 听了两遍新东方的《释放自我》,起码有三个问题可以探讨: A,第一个是,一个成型体系从宏观角度有正向产出路径的惯性运转 VS 一个是团队成员从微观细节去针对运行环境中的细节 这里... 阅读全文...

2019年01月23日 开发者谈2019年独立游戏营销趋势以及相关的规则建议

开发者谈2019年独立游戏营销趋势以及相关的规则建议
开发者谈2019年独立游戏营销趋势以及相关的规则建议 原作者:Lewis Denby 译者:Willow Wu (Lewis Denby是独立游戏营销&PR公司Game If You Are的主管,The Indie Game Website网站发行人。做过游戏新闻编辑,有时会参与游戏开发。) 从许多方面来说,2018在... 阅读全文...
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