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2019年12月18日 开发者以案例入手分享游戏叙事设计的7个步骤

开发者以案例入手分享游戏叙事设计的7个步骤
开发者以案例入手分享游戏叙事设计的7个步骤 原作者:Elizabeth Goins 译者:Vivian Xue 正在阅读本文章的你很可能早已熟悉“环境叙事”(environmental storytelling)这个概念,它通过四种叙事模式打造沉浸式体验:嵌入、激发、演绎和涌现。这些定义有助于我们认识不同类型的... 阅读全文...

2019年12月18日 十四篇系列:中国版的ESRB Ratings是Age Rating System

十四篇系列:中国版的ESRB Ratings是Age Rating System
十四篇系列:中国版的ESRB Ratings基本上已经是Age Rating System 第一篇 Forget the mistake, remember the lesson 这是一个严肃的问题:我们是要避免犯错,还是要避免二次犯错 事实上,大部分都没什么试错的机会 一旦被证实为错,那可能人的天花板就... 阅读全文...

2019年12月16日 开发者以具体产品为例阐述游戏中7个巧妙的伏笔设计

开发者以具体产品为例阐述游戏中7个巧妙的伏笔设计
开发者以具体产品为例阐述游戏中7个巧妙的伏笔设计 原作者:Richard Moss 译者:Vivian Xue 巧妙的伏笔实现了双赢——它使玩家感觉自己很机智,也使游戏设计者显得聪明。它增加了游戏的深度且无需冗长的说明,它还增强了重大事件的感染力,或是为在压力环境下使用新机制的玩家提... 阅读全文...

2019年12月16日 十五篇系列:游戏创意和赛道选择是决定产品上限价值的关键

十五篇系列:游戏创意和赛道选择是决定产品上限价值的关键
十五篇系列:游戏创意和赛道选择是决定产品上限价值的关键 第一篇 《颜氏家训省事篇》:生存之道在于相互制衡,所以环境中基本不允许全能型的生物存在,而是让每一个个体形态以自己最精专的能力与其他的整体进行协同共生 (理论上精通一个领域优先于通识各种能力但仅止于皮毛... 阅读全文...

2019年12月13日 以Sid Meier为切入,开发者谈游戏中的趣味选择设计

以Sid Meier为切入,开发者谈游戏中的趣味选择设计
以Sid Meier为切入,开发者谈游戏中的趣味选择设计 原作者:Caleb Compton 译者:Willow Wu Sid Meier,经典游戏系列《文明》的设计师,他曾说过游戏就是“一系列有趣的选择题”。事实上,游戏跟其它互动性不那么强的娱乐产品(例如电影、书本)相比,最核心的不同之处就在于玩... 阅读全文...

2019年12月13日 十一篇系列:以Myspace为例谈堆积关联性弱的功能是共同弊端

十一篇系列:以Myspace为例谈堆积关联性弱的功能是共同弊端
十一篇系列:以Myspace为例谈堆积关联性弱的功能是产品人的共同弊端 第一篇 《世说新语容止》: 潘岳妙有姿容,好神情。少时挟弹出洛阳道,妇人遇者,莫不连手共萦之。左太冲绝丑,亦复效岳游遨,于是群妪齐共乱唾之,委顿而返 这个绝对是仿写《庄子天运》 故西施病心而矉... 阅读全文...

2019年12月11日 行业人士以具体产品为例谈为什么要搭建和管理游戏社区

行业人士以具体产品为例谈为什么要搭建和管理游戏社区
行业人士以具体产品为例谈为什么要搭建和管理游戏社区 原作者:Meg Betteridge 译者:Vivian Xue 社区管理经常被当成事后考虑的项目——就像结账时被随手丢入购物袋的赠品。 尽管游戏生态发展日新月异,许多开发者仍然觉得为玩家提供一个分享和社交的平台不是必要的。或许... 阅读全文...

2019年12月11日 十七篇系列:以Supercell为例谈产品遇到的内部质疑和坚持

十七篇系列:以Supercell为例谈产品遇到的内部质疑和坚持
十七篇系列:以Supercell为例谈产品遇到的内部质疑和坚持 第一篇 游戏业的难在于:创意的临时性,市场的不确定性和环境适用性的不匹配 这三大障碍让很多顶级公司的产品都走不出测试阶段(事实上没有产品立项不是带着高预期的) 这个问题,也是我们近期着重考量的一个... 阅读全文...

2019年12月09日 App Annie: 2020年移动应用&手游发展趋势的5大预测

App Annie: 2020年移动应用&手游发展趋势的5大预测
App Annie: 2020年移动应用&手游发展趋势的5大预测 原作者:Dean Takahashi 译者:Willow Wu 移动数据研究公司App Annie收集了大量关于移动设备、应用和游戏的数据。他们对即将到来的一年做出了五大预测。 App Annie认为2019年对移动行业来说是具有里程碑意义... 阅读全文...

2019年12月09日 十四篇系列:移动游戏付费榜和营收榜都有明显的僵化问题

十四篇系列:移动游戏付费榜和营收榜都有明显的僵化问题
十四篇系列:移动游戏付费下载榜和营收榜都有明显的僵化问题 第一篇 #回顾#一家经营7年倒闭的独立游戏工作室CEO给自己提了几个严肃的但严重迟到的问题: The questions we ask ourselves are 'Where did we take the wrong turns? Why couldn't we find partners who were ... 阅读全文...

2019年12月06日 游戏用户研究人员谈为什么反感趣味性评分

游戏用户研究人员谈为什么反感趣味性评分
游戏用户研究人员谈为什么反感趣味性评分 原作者:John Hopson 译者:Willow Wu 游戏行业的用户研究人员经常需要为正在开发的游戏打分,也就是所谓的“趣味程度(fun scores)”——对游戏整体情况做个评价,也能让游戏团队对未来的评分有个概念。有些发行商会保留以往测试过的... 阅读全文...

2019年12月06日 十三篇系列:从Boss Key和Telltale谈定位和生存的关联性

十三篇系列:从Boss Key和Telltale谈定位和生存的关联性
十三篇系列:从Boss Key和Telltale谈定位和生存的关联性 第一篇 在职场,人最擅长用脚投票(因为雇佣关系是双向的,且绑定并不紧密) 如果TA在一个让TA不爽的局中,但又没有用脚投票 只有两种逻辑可以解释: A,一种是一定有什么对TA利好的因素可以Cover掉这... 阅读全文...

2019年12月04日 推特游戏部门主管谈不同地区热门游戏趋势差异

推特游戏部门主管谈不同地区热门游戏趋势差异
推特游戏部门主管谈不同地区热门游戏趋势差异 原作者:Brendan Sinclair 译者:Willow Wu 近几年来,推特一直在追踪其平台上讨论的游戏,并在E3和年终总结中分享他们的一些调查成果。 事实证明,这些数据非常受玩家欢迎,推特的游戏部门主管Rishi Chadha告诉GamesIndustry.... 阅读全文...

2019年12月04日 十四篇系列:美区RPG+Action正在取代Strategy的变现竞争力

十四篇系列:美区RPG+Action正在取代Strategy的变现竞争力
十四篇系列:美区RPG+Action正在取代Strategy的变现竞争力 第一篇 作为日常健步如飞的人还是很喜欢这个结论的 (图一)The BBC's Philippa Roxby writes that tests on 1,000 people from New Zealand born in the 1970s found that slower walkers tended to show signs... 阅读全文...

2019年12月02日 长篇分析:多位公司高管谈好莱坞与游戏的4.0时代

长篇分析:多位公司高管谈好莱坞与游戏的4.0时代
长篇分析:多位公司高管谈好莱坞与游戏的4.0时代 原作者:Dean Takahashi 译者:Willow Wu 九月下旬,NBC环球关闭运营了三年的游戏发行部门。他们决定重拾以往战略,将IP授权给外部游戏开发商和发行公司。这么做当然可以延续他们在游戏领域的成功,但这是一种低风险、低回报的策... 阅读全文...
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