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二十一篇系列:近期在游戏行为分析上提到的几十个心理学理论

发布时间:2021-02-19 09:39:53 Tags:,

二十一篇系列:近期在游戏行为分析上提到的几十个心理学理论

第一篇

Naturalmotion其实很典型的,技术型公司靠发行产品CSR Racing崛起(由Boss Alien开发,后被Naturalmotion收购),被Zynga并购后(2014年),只有2015年的CSR Racing 2成功,随着Dawn of Titans折戟(在高期待下不算符合预期),其实已经长达数年毫无产品建树

所以,做引擎起家的Naturalmotiin真的有好的产品感觉吗,唯一的价值线还是收编来的,Boss Alien其实是有来头的,核心来自迪士尼的Black Rock Studios

当年,CSR Racing 2测试阶段,负责人Jason Avent就离职了,Dawn of Titans测试阶段负责人Torsten Reil也离职了

ios-boss-alien-csr-racing(from pocketgamer)

ios-boss-alien-csr-racing(from pocketgamer)

第二篇

eSports的前提是:超级游戏的可持续高位运营

举个例子,Rules of Survival/终结者2审判日(后改为终结战场)第一届全球比赛的奖金500万人民币,但随着竞争环境不利下的运营式微,TSL只有一次举办机会,后续自动消解了

对电竞赛事和俱乐部来说

一切的根基都是:竞技游戏的高位运营

这个高位运营,特别指:在全球/区域范围内,具备一定量级的用户热度

What to expect from esports in 2021

对已经趋于稳定的eSports赛事环境来说

推出好的新竞技游戏,才是最有趣的变数

其他的对变数来说,影响还是相当有限

第三篇

很明显,截图的逻辑背离了变现模型的发展趋势(重提之前的朋友圈,两段)

现在高位竞技的公司所遇到的问题:所有的产品出发点,都是要建立在

A,重氪 B,重氪日常化 C,重氪规模化

这三大前提下,来逆向梳理游戏

氪金量级不够的产品,基本都不符合财报需求

这种氪金强需求,会反向吃掉产品的设计弹性

【先保障氪金量级,再用产品来塑造这种氪金量级的合理性】

在F2P强变现逻辑下:重氪,和用产品解释好重氪,就会成为新的价值点

虽然口碑不佳,但是现在F2P游戏,不管什么类型,都在玩两种模式一种是Pay to Play,另外一种是Pay to Win

卡资源,设置临界障碍,禀赋比照,Loot Boxes和超高定价

都在把用户推向两个新定位:

重氪型用户 和 活跃型用户

也就是:将重氪前置化 和 将重氪日常化

现在Loot Boxes里面的优质道具定价,单独剥离出来,基本都贵出天际了,但是因为Loot Boxes的存在,大家都只是觉得概率坑,而不是道具死贵

抽一套好一点的皮肤,动辄上千几千都已经正常化了

关于道具贵得不合理的定价麻烦,早已经被概率坑不坑给拆解掉了

Remember – your players have limited budgets.

It’s important to keep spending spread out over a consistent amount of time – instead of all at once.

For example:

$3.00 purchase once a week for 30 days is more valuable than $12.00 all at once.

Why is a $12.00 purchase less valuable?

Players who feel like they overspent are likely to get angry with the game, instead of their own self-control.

第四篇

对目前的F2P产品环境来说,以下判断可能不是很舆论正确,但却是相对真实的:

对一款Midcore以上量级的F2P游戏来说,最重要的是:

在不影响用户沉浸的前提下,最大程度实现引导用户向付费而且是可持续地付费转化

现在的F2P游戏最的问题肯定不是功能模块堆积(这一块大部分的游戏都差不多),而是在数值逻辑和商用植入的模型上找不到合理的平衡点

很多F2P游戏都是死于:A,既处理不了用户的留存问题 B,也处理不了用户的量级付费转化问题

很多F2P游戏不仅赚不到钱,还要挨骂

最核心的逻辑就是处理不了:

在不影响用户沉浸的前提下,最大程度实现引导用户向付费而且是可持续地付费转化

第五篇

推荐下截图的两个判断:Most People aren’t faster than you,they’re just more consistently focused than you

SO true. And it might be one of the biggest competitive advantages you can give yourself – particularly in a world filled with distractions.

It’s why my improvement theme for this year is focus / deep work.

第六篇

我觉得从截图来说,排前三位的始终是:

A,对产品的理解力和企图心(没有企图心的事情基本就不用做了)

B,有一个有执行力和协同性的创始团队

C,合适的产品类型和量级切入点(远超能力之外的事情,大概率也没什么用)

其他的,只要产品概念具有市场前景,包括资源,包括人脉,包括人才,都是能解决的

相反,没有好的产品理解力和企图心,基本上就是死亡陷阱

Things you wish you knew before starting a studio

第七篇

对这么多案例来说,并购最核心的价值在并表,包括可能可以迅速做大的营收和利润

并购既有的产品业绩和重新适配市场做产品

最大的优势就在于:增量的确定性

最大的隐患就在于:现有产品的可持续性和新产品的竞争力

事实上这也是很明确的:

A,游戏发展到这个阶段,有并购价值的现有产品,一般可持续性都挺好

B,新产品的竞争力,基本不要带期待,做不出来的概率最高

除了阻击竞争对手做的毒药并购

大部分游戏并购,都会有三年左右的短期效果

过了这个周期,基本上,就靠运气了

第八篇

截图基本上就是Amy Edmondson针对Team work的假设:

你的团队可能不是稳定的而是流动性的,可能不是默契型的而是能力参差型的

每个人都有自己复杂的独特的背景和差异的诉求以及随时可能变动的个人想法,然后市场需求即时在变迁,竞争环境随时在变化,你的支撑体系可能并不牢靠

也就是,从驾驭潜在的不理想和失控出发,围绕针对能处理问题的解决方案走

Startups are always messy. It’s often chaotic, with a lot of mistakes and missteps. When hiring people, tell them that in 99% probability, it’s going to be messy. Tell them that startups aren’t smaller versions of big companies. Hire for messiness

第九篇

这段其实可以解读两个事情:

A,第一个是,Fortnite顺应市场需求,更改了核心体验模式(转向Battle Royale)

B,第二个是,Fortnite顺应市场需求,更改了游戏的变现模式(从Premium转向Freemium)

Fortnite的玩法模型和变现模型向市场流行趋向靠拢,拯救了Fortnite

(当然Epic VS Apple和Google的战斗,显而易见,逆了市场趋向,伤害了Fortnite的变现竞争力,按照Superdata的估算是下降了一个档次)

第十篇

Next Games CFO的这个说法很有意思(但基本可以确定,这个说法依据100%跟Next Games自家的游戏数据没有关系,Next Games自家的游戏变现效率还是很低的)

Combatting false narratives in mobile gaming is a particular interest of late. On average 37% of mobile gamers in 2020 spend monthly. Yet most hear that number be something like 1-2% Why the industry is not actively correcting the prevailing false assumptions on spending patterns is a mystery. The average monthly spend is >$20 per month. Spending more money monthly on mobile games than subscription services in 2020 is completely normal. Considering 80% of the western population play mobile games there is not much of a mystery as to how mobile games companies make money and who is spending on mobile games. It is totally normal consumer behavior.

第十一篇

到处都是镰刀和诱饵,只要人有欲望,包括滥情,泛爱,贪婪,很少有理智不被猎杀的,哪怕专业人士,一样被精准收割

专业人士偏执起来,不比文盲好多少

人容易自以为是,其实人都很好拆解,特别是自以为训练有素的人,都在特定模型里

大家都喜欢高估自己而低估别人

这是挖坑给自己跳

只要戴上自己的思维魔障,对别人来说,就是半透明的

第十二篇

把第一句的英文原文找出来了:

Enter through the narrow gate; for the gate is wide and the road is easy that leads to destruction, and there are many who take it. For the gate is narrow and the road is hard that leads to life, and there are few wh o find it. 【Matthew 7-13,14】

【来自圣经】马太福音的一句话:你们要进窄门,因为引向毁灭的门是宽的,路是大的,进去的人也多;引向永生的门是窄的,路是小的,找着的人也少

【来自游褒禅山记】看着像王半山写的袌禅山:夫夷以近,则游者众;险以远,则至者少。世之奇伟,瑰怪,非常之观,常在于险远,而人之所罕至焉,故非有志者不能至也。

想起了类似的另外两句

【来自圣经】马太福音的一句话:凡有的,还要加给他叫他多余。没有的,连他所有的也要夺过来

【来自道德经】天之道,损有余而补不足;人之道,则不然,损不足以奉有余

第十三篇

看完截图,我查了一下看看近期我到底用了多少心理学理论来解释游戏行为的(大部分都是基于知乎的问题回答的):

定位逻辑,Behavioral Psychology,John Watson的环境理论,Edward Lee Thorndike的选择,Clark Hull的内驱力,Historical Psychology的过渡模块,Albert Bandura的自我权衡,个人主义/集体主义模型,弗洛伊德的精神分析学,铁钦纳的构造主义,勒温的六步走,戈夫曼的剧场逻辑,Historical Psychology,霍桑效应,约翰特纳的认同意识,Field Theory,皮亚杰的语义同化,阿德勒的向上优越意志,西蒙的信息共鸣处理,斯金纳的强化逻辑,冯特的情感维度,Functional Psychology,Harvey Carr的动机刺激,Hot-Hand Effect,Hot Hand Fallacy…

以及更多

This is the best way to work on solving any problem in your game:

Start with the underlying human psychology.

Always remember that player’s are people and we all ultimately behave the in the same predictable ways.

第十四篇

资源工厂大量的成本和机会都是按照截图说的逻辑浪费掉的

另外两个逻辑是:

A,错误判断产品的市场价值天花板,搞了一堆不适合叠加资源的小量级产品线

B,错误估算资源能够拉高产品的能力,很多量级本身就不行的产品,硬是让资源短期内给吹成价值产品,实际上投产比低得可怕,产品的高位运营周期也不会理想

从截图的角度,游戏产品线最大的障碍,其实是:产品缺失独特的价值性,具备了明显的可替代性

很多产品线,去掉故事逻辑,去掉美术风格的差异性,产品的功能体验,其实并没有什么不同

功能趋同化+功能堆积,正在弱化产品的市场价值

虽然,经验证是个好理由,但如果影响用户选择你的产品,可能是一个成本后置和难度后置的问题了

很多产品投产比低,真的不是因为产品体验差,而是产品设计本身对用户没有吸引力

第十五篇

从截图的角度,游戏产品线最大的障碍,其实是:产品缺失独特的价值性,具备了明显的可替代性

很多产品线,去掉故事逻辑,去掉美术风格的差异性,产品的功能体验,其实并没有什么不同

功能趋同化+功能堆积,正在弱化产品的市场价值

虽然,经验证是个好理由,但如果影响用户选择你的产品,可能是一个成本后置和难度后置的问题了

很多产品投产比低,真的不是因为产品体验差,而是产品设计本身对用户没有吸引力

第十六篇

下个判断:Steam China规模化后,仍然会以能过审的国产游戏为主,所谓国产模式化=反氪金,但不反不高级的套路(不是Gameplay优先的模式,实现本地适应性)

作为新平台:Steam China一没有重磅超级产品带路,二没有后续产品期待

这对于平台是相对尴尬的

推进两条朋友圈,用来解释为什么往后Steam China产品会国产模式化(反氪金,但不反不高级的套路)

第一条

CNNIC第47次报告虽然说中国市场的游戏应用有88.7万款

但,以App Store为例,如果你想要下载Premium的游戏,你就会发现扣除掉那些以1元出售的真F2P伪装的游戏,用户想要下载Premium游戏,已经失去选择性了

根本没几款Premium游戏可以选择

在对F2P氪金环境死命吐槽,嗤之以鼻的游戏开发环境

Premium游戏屈指可数,你敢信

最终你要相信,人是会用脚投票的,独立游戏开发者也会

第二条

所以,伪需求和假反馈一定是游戏研发最核心的甄别环节

不仅开发环境有伪需求假反馈的困扰,就是用户环境也大概率是莫名其妙的伪需求和假反馈

你说开发者都做不出Console品质,太Low了,搞得市场很焦虑

然而,等套路上架的时候,大家又对套路趋之若鹜?

每次有朋友跟我聊Steam游戏的时候我都有点慌,我关注Steam不太够,怕聊个偏门的就完全懵圈了

后来发现大部分都集中在聊国产游戏

如释重负

大家的体验需求还在熟悉的范畴:数值经营

并没有太超纲

http://www.zhihu.com/question/398634825/answer/1724631768

第十七篇

Nexon在财报中对DNF PC中文市场重返巅峰感觉失去预期了,对DNF M中国版也没有在财报中像之前的财季那般提及了

In China, we expect revenue decrease year-over-year due to a decrease in revenue from our major PC title Dungeon&Fighter

On January 21, 2021 we introduced Dungeon&Fighter’s Lunar New Year update, which included additional dungeons and avatar package offerings. While the numbers of active users and paying users have remained stable from04 2020, they have decreased compared to last year. Accordingly, we also expect the sales of the Lunar New Yearpackage offerings to decrease. In addition, revenue is expected to decrease due to tough comparisons with Q1 2020when we introduced a major update including the Level Cap release and the third awakening. Although we do not expect a significant improvement in the user metrics on the short term, we will take various measures for growth onthe mid-to long-term, including seasonal updates and updates designed to attract new users and regain churned users

第十八篇

Riot Games CEO Nicolo Laurent的判断

Don’t focus on what you want to keep or protect

instead dream about the company and industry that could be,and commit to striving for those goals

不过对Riot 来说,PC端完全适用,Mobile端完全不适用,Mobile端完全没展示出这种企图心

第十九篇

巨人网络的第一次员工持股计划给少数核心员工给出了超级大礼包(15人)

股票来源为公司回购,员工持股成本为0

持股计划总额60731398股,占公司总股本3%,今日市价10.518亿

人均7012万

其中第一受益人分得3.36亿,第二受益人分得1.4亿

条件:锁定期3年,2021-2023年累计利润需要大于27亿,且分批授权,要拿到全额股票,总利润需要大于或等于39亿人民币

利润考核不达标,不能解锁的部分归公司所有

比如三年总利润低于27亿,那员工持股计划作废,股票权益归公司所有

第二十篇

感觉惠程科技对哆可梦的操作很难自圆其说:一方面利润狂掉,提出高达8.9-11亿的商誉减值(参阅图一),一方面在年中以高达36亿人民币的价格收购哆可梦的剩余股权(参阅图二)

我们早先就分析到这个问题了

截图的问题,其实应该不难拆解:一方面利润持续断崖式下跌直到2020Q3变成亏损,另一方面,又给了核心资产哆可梦做了36亿的高估值

也就是标的公司的产品竞争力变弱了,但却增值了

这种背离模型基本上会带来运作障碍吧

…以下是前几天的分析

感觉,惠程科技的控股权转让失败和近期的业绩低迷有相当大的关系吧

2019年1-9月扣非净利润同比暴跌70%,2020年1-9月扣非净利润继续同比暴跌76%

2018年1-9月扣非净利润3.2亿,到2020年1-9月扣非净利润就剩2200万了

到2020年Q3甚至直接亏损700万了

对游戏概念公司来说,这基本上意味着两个严峻的问题:

现有的产品线已经不行了,衔接的新产品线暂时断层了

如果后续没有给力产品,这个麻烦,就始终会是麻烦

第二十一篇

市场真是风云变化啊

我记得去年舆论还在点赞天舟文化的投资策略和成果

今年的新闻已经变成是商誉压力山大天舟文化要吞下巨量商誉减值的苦果

游戏概念公司的遇到的问题始终没有变过:老产品需要可持续性,新产品不能断层

所以,资源型公司的麻烦,实际上就是产品型公司的机会

理论上,市场对能产生量级变现的新产品的渴求,已经到疯狂的地步了

本文整理自近期朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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