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2020年04月13日 关卡设计师谈游戏中的敌对角色设计Monster Design

关卡设计师谈游戏中的敌对角色设计Monster Design
关卡设计师谈游戏中的敌对角色设计Monster Design 原作者:Emil Glans 译者 Willow Wu 关卡设计是一门非常广泛的学科,不仅涵盖了基础几何学、脚本中的事件&敌人设计,还涉及到不同部分的组合、紧张度调节和叙事。在本文中,我将重点讨论一些与核心游戏设计密切关联的话... 阅读全文...

2020年04月13日 十七篇系列:立项模型的决定价值和LootBox的包装化使用

十七篇系列:立项模型的决定价值和LootBox的包装化使用
十七篇系列:立项模型的决定价值和LootBox的包装化使用 第一篇 绝大多数有竞争力的公司,基本都是靠1-2款产品角逐市场的 这也意味着产品的市场切入判断是:最核心的环节 产品的立项,其实都不应该着急,这是一个:一步错 步步错的超级陷阱 昨天看一堆产品的... 阅读全文...

2020年04月10日 收割模式:Zynga副总裁Chris Petrovic谈公司收购战略

收割模式:Zynga副总裁Chris Petrovic谈公司收购战略
收割模式:Zynga副总裁Chris Petrovic谈公司收购战略 原作者:Dean Takahashi 译者:Vivian Xue 今年5月以6亿美金卖掉旧金山总部大楼后,社交手游公司Zynga为其收并购计划补充了大量资金。 Zynga高级副总裁兼企业战略主管Chris Petrovic对这笔交易感到十分满意。Zynga近... 阅读全文...

2020年04月10日 十一篇系列:Steam的变现瓶颈和Super Evil的生死问题

十一篇系列:Steam的变现瓶颈和Super Evil的生死问题
十一篇系列:Steam的变现瓶颈和Super Evil的生死问题 第一篇 大概这就是视角差异:Steam觉得2019年比2018年在头两个礼拜能赚到1万美元流水的游戏更多了,所以是Better way for developers to make money 但我们的视角是:有87%的游戏赚不到1万美元,以及99.8%的2019年... 阅读全文...

2020年04月10日 十篇系列:大公司流水线上没有明显短板产品为什么会失败

十篇系列:大公司流水线上没有明显短板产品为什么会失败
十篇系列:大公司工艺流水线上出来的没有明显短板产品为什么会失败 第一篇 这是Ubisoft提的一个问题:大家在家办工是什么样的真实状态 然后,有了一个真实的回答 I do like everyone else, lie about working out, taking breaks and starting a new hobby like the gu... 阅读全文...

2020年04月07日 开发者谈狂热过后的Pokémon Go:低调&稳定的主导地位

开发者谈狂热过后的Pokémon Go:低调&稳定的主导地位
开发者谈狂热过后的Pokémon Go:低调&稳定的主导地位 原作者:Brian Barrett 译者:Vivian Xue 两年前,Niantic的工作室发行了《精灵宝可梦Go》(Pokémon Go)并提出一个新奇的倡议:到外面去,用你的智能手机在现实世界中抓一些怪物。一夜之间,《精灵宝可梦Go》登顶... 阅读全文...

2020年04月07日 十五篇系列:关于道德经第十五章在管理角度7个层面注解

十五篇系列:关于道德经第十五章在管理角度7个层面注解
十五篇系列:关于道德经第十五章在管理角度7个层面的解读和注解 第一篇 这种逻辑其实是很明确的,就两个判断属性: A,是不是有交集度 B,是不是有正向意义 如果判定没有正向意义,就可以忽略 如果判定没有交集度(或者交集度非常小到可以忽略),那基本上也... 阅读全文...

2020年04月03日 十三篇系列:IGG的管理模型变化+三七互娱的产品策略变化

十三篇系列:IGG的管理模型变化+三七互娱的产品策略变化
十三篇系列:IGG的管理模型变化+三七互娱的产品策略变化 第一篇 被裁员其实背后是有很明确的潜台词的,最明显的两个是: A,第一个潜台词是,被裁员的人在上一家公司/上一个项目中,不是效益创造者而是成本负累 不管这个负累是公司的问题,还是项目的问题,最终反映... 阅读全文...

2020年04月03日 十一篇系列:行业已经进入了 Winner takes more的竞争模式

十一篇系列:行业已经进入了 Winner takes more的竞争模式
十一篇系列:行业已经进入了 Winner takes more的竞争模式 第一篇 以前大家爱用的词叫:Winner takes all(相对于二八法则来说) 现在这用词也进化了,更逼真一些,叫:Winner takes more 而这个Winner takes more的直接是:The most successful mobile games are g... 阅读全文...

2020年04月01日 Gamasutra评选:2019年度十佳游戏(不限制载体)

Gamasutra评选:2019年度十佳游戏(不限制载体) 原作者:Gamasutra员工 译者:Willow Wu 2019年对游戏圈来说是精彩纷呈的一年,这一年发行了很多值得赞颂的作品,它们在未来的数年里也会被人们所铭记。 也正是因为出色的游戏太多,要选择哪10个游戏列入此文就成了一个大难... 阅读全文...

2020年04月01日 十六篇系列:投入多但适应性产品稀缺是当前的核心问题

十六篇系列:投入多但适应性产品稀缺是当前的核心问题
十六篇系列:投入多但适应性产品稀缺是当前研发环境必须要面对的问题 第一篇 所谓靠谱其实是可以拆解的,严格的顺序依次是: A,价值性 B,稳定性 C,风险性 最终,评估的范畴就是这三者的权衡(利弊) 当然,有可能还有一个大前提,就是:优先... 阅读全文...

2020年03月30日 英国游戏市场2019年报告及行业人士对2020年的展望

英国游戏市场2019年报告及行业人士对2020年的展望
英国游戏市场2019年报告及行业人士对2020年的展望 原作者: Will Freeman 译者:Vivian Xue 互联网数据情报公司Newzoo预测,英国有望在2019年成为全球第6大游戏市场,以及欧洲第2大游戏市场,英国电子游戏业总收入将于2019年底达到51亿美元,同比增长10%。 对于一个拥有67... 阅读全文...

2020年03月30日 十四篇系列:关于Rebrand和分拆业务在重整公司信念价值上的差异性

十四篇系列:关于Rebrand和分拆业务在重整公司信念价值上的差异性
十四篇系列:关于Rebrand和分拆业务在重整公司信念价值上的差异性 第一篇 我们为什么要成为别人,大概就是榜样的力量: 为什么大家要踢足球,因为有Cristiano Ronaldo这样的偶像;而为什么大家要开发游戏,因为有Angry Birds这样的榜样 这些偶像和榜样向每一个人展... 阅读全文...

2020年03月27日 开发者谈游戏互动小说创作的七个需要关注的问题

开发者谈游戏互动小说创作的七个需要关注的问题
开发者谈游戏互动小说创作的七个需要关注的问题 原作者:Lucas Zaper 译者:Willow Wu 1.懒于写分支 两点之间的最短距离是直线,但这条线在大多情况下都不是最有趣的。除非你时不时地给玩家提供岔路选择,不然即使是在中途加点弯路,玩家还是会感觉自己像个旁观者,只能... 阅读全文...

2020年03月27日 十三篇系列:产品核心体验的模型选择和系统性嵌套是最核心的关键

十三篇系列:产品核心体验的模型选择和系统性嵌套是最核心的关键
十三篇系列:产品核心体验的模型选择和系统性嵌套是最核心的关键 第一篇 其实问题并不算很复杂,要做得不一样需要两重功力:A,要么挖掘得比别人深 B,要么开拓得比别人远 不管是面向Mass Market市场还是面向Long Tail市场,差异化都需要非常精深的市场熟悉度和新产品设... 阅读全文...
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