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2017年10月16日 游戏本质是释放玩家欲望,最典型是不断强化的创造欲和破坏欲

游戏本质是释放玩家欲望,最典型是不断强化的创造欲和破坏欲
游戏的本质是释放玩家的欲望,其中最典型的就是被定向不断强化的创造欲和破坏欲 目录 第一篇,游戏的本质是释放玩家的欲望,其中最典型的就是被定向不断强化的创造欲和破坏欲 第二篇,在困难环境里面对各种不友善时,怎么判断你坚持的下一刻是山穷水尽,绝望得彻底还是柳暗花... 阅读全文...

2017年10月11日 手游开发者谈能从投币街机游戏的设计中学到什么

手游开发者谈能从投币街机游戏的设计中学到什么
原文作者:Will Freeman 译者:Megan Shieh 毫无疑问,实体街机游戏和手游在可移动性方面存在巨大差异;但它们之间最有趣的区别其实是玩家的感知方式。 直至今日,实体街机游戏仍被认为是游戏设计纯洁性的巅峰;而它们的玩家被认为是最忠实、最骨灰级的“真正玩家”。 与... 阅读全文...

2017年10月11日 开发者谈如何利用单一机制“电子玩具”在App Store取得成功

开发者谈如何利用单一机制“电子玩具”在App Store取得成功
原作者:Matt Suckley 译者:Willow Wu 很大程度上是由于现在移动市场的可持续自主发展已经越来越难了。 用户获取成本上升,巨头公司大展拳脚,这都是很实际的问题。 但是,独立开发者们并没有放弃在这个平台上继续发布精品。近几年来,几乎没有哪个工作室可以比Frosty Pop ... 阅读全文...

2017年10月09日 开发者解读数据分析公司Flurry关于手游沉浸度下滑的问题

开发者解读数据分析公司Flurry关于手游沉浸度下滑的问题
原作者:Guest Author 译者:Willow Wu Wilhelm Taht是Rovio的游戏执行副总裁。 与行业内的许多同事朋友一样,我之前一直努力想要理解Flurry所发布的年度行业观点:手游沉浸度正在走下坡路。 他们最近的文章是关于2016的宏观数据,还有其他的,比如:“录像带杀死游戏大亨:... 阅读全文...

2017年10月09日 假期关于产品-设计-逻辑-市场-团队思考节选30篇(下篇)

假期关于产品-设计-逻辑-市场-团队思考节选30篇(下篇)
以下来自假期朋友圈的零碎思考,节选自其中的三十篇,下篇参阅链接 第十六篇,每一个创业者都应该杜绝的错误认知:Failure is great,毫无疑问,失败本身就是一场灾难 这篇博文Why you must learn to accept failure,让我想起前不久听的课YC 新老板Sam Altman在斯坦福的创业演讲:Fa... 阅读全文...

2017年10月09日 假期关于产品-设计-逻辑-市场-团队思考节选30篇(上篇)

假期关于产品-设计-逻辑-市场-团队思考节选30篇(上篇)
以下来自假期朋友圈的零碎思考,节选自其中的三十篇,下篇参阅链接 第一篇,关于协同环境中具体行为人背后的心理逻辑解析 Alfred Adler和Sigmund Freud最大的区别是:前者以自身的缺陷为研究案例,后者以其他人的遭遇困惑为研究案例 很明显Alfred Adler的精神分析里充满了... 阅读全文...

2017年09月30日 开发者谈游戏中过多的文字内容是否会沦为鸡肋

开发者谈游戏中过多的文字内容是否会沦为鸡肋
原作者:Jeff Vogel 译者ciel chen “字太多了。减半。” “减哪一半?” “不用的那一半” ——详情可以参看Their Finest《他们最好的(Their Finest)》(电影介绍) 我的终身事业都致力于撰写重故事情节类的游戏,写了非常多的文字。我们的Spiderweb软... 阅读全文...

2017年09月30日 开发者谈在规定时间内如何尽可能地按照要求完成制作任务

开发者谈在规定时间内如何尽可能地按照要求完成制作任务
原文作者:Ryan Krause 译者:Megan Shieh 制作游戏时,最重要的就是要搞清楚规模。如果你生活自由,而且能够在没有截止日期的情况下工作,那太好了!但是绝大多数的开发者一般都会有个截止日期。无论是周末的game jam、私人的小项目、还是较大的团队项目,作为开发者,你都应该问自己... 阅读全文...

2017年09月28日 Ian Chamber谈Mind Candy如何调整策略重回正轨

Ian Chamber谈Mind Candy如何调整策略重回正轨
本文原作者Christopher Dring 译者ciel chen Ian Chamber作为Mind Candy的CEO正努力地将这家创造了《Moshi Monsters》的公司从悬崖边上解救上来 Ian Chamber并不想谈论公司最近的历史 “我们已经谈过很多过去了,”他坐在位于伦敦总部的公司董事会会议室里跟我们这样... 阅读全文...

2017年09月28日 从产品测试角度聊Alliance: Heroes of the Spire是如何盈利的

从产品测试角度聊Alliance: Heroes of the Spire是如何盈利的
原作者:Matt Suckley 译者:Willow Wu 欢迎回到In-App Purchase Inspector,在这里我们会以消费者的视角,定期测评一些F2P游戏。 每期文章,我们都会考虑游戏中IAP的诱因、压力、它们的感知价值、IAP带来的扩展内容还有整个游戏体验的评估。 最终目的就是看看这游戏究... 阅读全文...

2017年09月28日 ZeptoLab谈C.A.T.S.:Crash Arena Turbo Stars的开发过程

ZeptoLab谈C.A.T.S.:Crash Arena Turbo Stars的开发过程
原文作者:Matt Suckley 译者:Megan Shieh 战车组装战斗手游《C.A.T.S.》的设计独具匠心,有创意但不至于烧脑的对抗玩法使得它在应用程序商店中一枝独秀。 游戏中的小猫们需要利用搜集到的不同部件来打造自己的专属战车,然后在超快的自动战斗中进行1V1互怼,一决高下。 ... 阅读全文...

2017年09月25日 成立游戏工作室是一件愚蠢,残酷的事,所以你应该去做

成立游戏工作室是一件愚蠢,残酷的事,所以你应该去做
原作者:Guest Author 译者:Willow Wu Kyle Smith是德国柏林手游工作室TreasureHunt的合伙创始人&CEO。 前EA员工Smith在2014年建立了TreasureHunt。现在他和PocketGamer.biz分享他对于建立游戏工作室的个人见解和建议。 成立游戏工作室是一件愚蠢,残酷的事,所以你应该去... 阅读全文...

2017年09月25日 Snowfall谈如何基于一个外部IP来开发游戏

Snowfall谈如何基于一个外部IP来开发游戏
原文作者:Will Freeman 译者:Megan Shieh Moomin(姆明一族)又叫:噜噜咪一家、小肥肥一族、姆明谷。它是一个由Tove Jansson及Lars Jansson于1940年创作的故事,原本Tove是想创作出一个丑陋古怪的精灵来取笑她的弟弟Lars,想不到他们逗趣而可爱的模样赢来了满天满地的粉丝。 游戏开... 阅读全文...

2017年09月22日 超休闲游戏的崛起(二):如何确定分类(以paper.io为例)

超休闲游戏的崛起(二):如何确定分类(以paper.io为例)
原作者:Guest Author 译者:Willow Wu 本文是系列文章的第二篇,共有三篇。你可以点这里阅读第一篇。 App Store问世的八年以来,手游行业经历了一场卓越的变革,正如我上一篇文章所说的。 这期间涌现出的一些潮流重新定义了手游的种类,而且这些游戏类型在收益榜上已经... 阅读全文...

2017年09月22日 数据分析:被并购的Plarium是以什么条件被估值5亿美元的

数据分析:被并购的Plarium是以什么条件被估值5亿美元的
原文作者:Matt Suckley 译者:Megan Shieh 澳洲公司Aristocrat近日斥资5亿美元收购了以色列移动游戏开发商Plarium。 这个已经不是Aristocrat第一次涉足移动领域了,2012年,它收购了Product Madness。 这笔交易推动4X策略游戏《Vikings: War of Clans》的开发商Plarium成为了M... 阅读全文...
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