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2018年05月14日 关键词:不确定性+领导力+爆款的压力+新三板游戏之殇

关键词:不确定性+领导力+爆款的压力+新三板游戏之殇
关键词:不确定性+领导力需要特定基础+爆款的压力+新三板游戏之殇 第一篇 讨论事情(抖音是如何毁掉我们的),至少需要三个前提: A,第一个是,这个世界能精彩的前提是包容和尊重多样性,并且这个多样性必须独立于你的个人意志(你没有权利不让别人表达他们本真的需求)... 阅读全文...

2018年05月11日 从产品体验的角度聊《王国纪元》是如何盈利的

从产品体验的角度聊《王国纪元》是如何盈利的
从产品体验的角度聊《王国纪元》是如何盈利的 原文作者:Matt Suckley 译者:Megan Shieh 欢迎回到In-App Purchase Inspector,在这里我们会以消费者的视角,定期测评一些F2P游戏。 每期文章,我们都会考虑游戏中IAP的诱因、压力、它们的感知价值、IAP带来的扩展内容还... 阅读全文...

2018年05月11日 开发者谈《殡葬师的故事》是如何在游戏中诠释死亡的

开发者谈《殡葬师的故事》是如何在游戏中诠释死亡的
开发者谈《殡葬师的故事》是如何在游戏中诠释死亡的 原作者:John Harris 译者:Willow Wu 死亡在游戏中是非常普遍的, 但是很多游戏的死亡都是虚幻的,不会让我们联想到现实世界的死亡,更不会让我们想到人终有一死。从街机时代开始,游戏中就有了复活机制,大肆杀敌已经成了游... 阅读全文...

2018年05月09日 以一个费时费力的项目谈先做玩法再做美术和编程的必要性

以一个费时费力的项目谈先做玩法再做美术和编程的必要性
以一个费时费力的项目谈先做玩法再做美术和编程的必要性 原文作者: Jason Knight 译者:Megan Shieh 你好,我叫Jason,是Noodlecake工作室的一名开发人员。在过去的四年里,我一直在发行团队工作,帮助其他人将游戏概念变为现实。在这个过程中,我也一直在忙自己的副业。近期,... 阅读全文...

2018年05月09日 有趣的本地化探讨:游戏中的方言与口音

有趣的本地化探讨:游戏中的方言与口音
有趣的本地化探讨:游戏中的方言与口音 原作者:Marianna Sacra 译者:Willow Wu “我上学头一年,因为吃了从他们家树上掉下来的胡桃,差点儿丢了小命——大家都说他在胡桃上下了毒,然后故意扔到学校这边来。” 这句话给你的感觉是什么?你觉得说话的人是男性还是女性?... 阅读全文...

2018年05月07日 开发者聊《暗影格斗3》的开发和宣传过程

开发者聊《暗影格斗3》的开发和宣传过程
开发者聊《暗影格斗3》的开发和宣传过程 原文作者:Dmitry Terekhin & Nikita Korzhavin 译者:Megan Shieh Nekki游戏公司创始人Dmitry Terekhin和业务发展总监Nikita Korzhavin讲述了3D格斗手游《暗影格斗3(Shadow Fight 3)》的关键开发阶段和发行过程,该作近期刚在... 阅读全文...

2018年05月07日 二十篇系列:保障事情能成比什么都重要;影游联动的低效分析

二十篇系列:保障事情能成比什么都重要;影游联动的低效分析
二十篇系列:竭尽全力保障事情能成比什么都重要;影游联动的低效分析 第一篇 随着舰无虚发暗星也严重低于预期后,网易做【未来,科幻向】在精湛工艺支撑下,几乎全线没有明显的成功案例 当然科幻向的问题,在腾讯(比如星际火线),龙图(比如星际传奇),电魂网络(比如星盟... 阅读全文...

2018年05月04日 《纪念碑谷2》是如何利用游戏机制表达感人故事

《纪念碑谷2》是如何利用游戏机制表达感人故事
《纪念碑谷2》是如何利用游戏机制表达感人故事 原作者:Alissa McAloon 译者:Willow Wu 就如前作一样,Ustwo Games的《纪念碑谷2》是一款视觉冲击力极强的解谜游戏,玩家要帮助游戏的主人公在极其抽象的环境中找到唯一的出路。这次,开发团队想用续作来补充一些前作没能展现的东... 阅读全文...

2018年05月04日 从匹配用户的行为状态谈游戏的设计模式

从匹配用户的行为状态谈游戏的设计模式
从匹配用户的行为状态谈游戏的设计模式 原作者:Isaac Shalev 译者:Willow Wu 每个游戏都应该以这样或那样的方式来测试玩家的技能,这样你才有出发点,不会做出无意义的决策。游戏中经常考验的技能包括预估可能性、计算区间值、转换游戏中的货币(比如金钱、商品和胜利点数)以... 阅读全文...

2018年05月04日 展望2018:研究公司对中国和东南亚游戏产业的16项预测

展望2018:研究公司对中国和东南亚游戏产业的16项预测
展望2018:研究公司对中国和东南亚游戏产业的16项预测 原文作者:Lisa Hanson 译者:Megan Shieh 中国是全球最主要的手游和PC在线游戏市场。预计到2021年,中国游戏市场的总收入将从2017年的270亿美元增长到350亿美元。 其次,东南亚地区的游戏市场也在持续增长中,这一现... 阅读全文...

2018年05月02日 开发者谈2018日本手机游戏市场的5个发展趋势

开发者谈2018日本手机游戏市场的5个发展趋势
开发者谈2018日本手机游戏市场的5个发展趋势 原作者:Johannes Heinze 译者:Willow Wu 对于很多想进行全球扩张的游戏开发者来说,日本通常是他们的首选目标之一,这是有原因的。 根据App Annie的研究,日本手游市场收益在2017年增长了35%,超越美国成为了手游收益第一... 阅读全文...

2018年05月02日 关键词:企业的核心价值是为股东创造效益,陌生交互的逻辑解构

关键词:企业的核心价值是为股东创造效益,陌生交互的逻辑解构
关键词:企业的核心价值是为股东创造效益,陌生交互的逻辑解构 第一篇 John Doran在谈游戏设计的时候,基本上没谈到游戏是怎么设计的,反而谈到了游戏设计必要的一些辅助素养,特别是引述了很多经典性的判断,比如: A,Robert F. Kennedy,Only those who dare to fail greatly ... 阅读全文...

2018年04月27日 从产品体验的角度聊Marvel Strike Force是如何盈利的

从产品体验的角度聊Marvel Strike Force是如何盈利的
原作者:Jon Jordan 译者:Willow Wu 欢迎回到In-App Purchase Inspector,在这里我们会以消费者的视角,定期测评一些F2P游戏。 每期文章,我们都会考虑游戏中IAP的诱因、压力、它们的感知价值、IAP带来的扩展内容还有整个游戏体验的评估。 这一次,我们测评的是FoxNext的超... 阅读全文...

2018年04月27日 与时俱进:开发者关于手游测试和发行的五大建议

与时俱进:开发者关于手游测试和发行的五大建议
原文作者:Emily Putze 译者:Megan Shieh 手游发行的开销和风险与日俱增,而近几年的手游市场也发生了不少重大变化;但在这样的背景下,仍有许多开发商坚持使用三、四年前的测试和发行流程。 在Google Play,我有幸参与了上百款游戏的推出,为了降低风险,许多开发商改进了他们... 阅读全文...

2018年04月27日 关键词:大厂+大IP+成熟套路 ≠ 成功,游戏中陌生交互的渗透意义

关键词:大厂+大IP+成熟套路 ≠ 成功,游戏中陌生交互的渗透意义
关键词:大厂+大IP+成熟套路 ≠ 成功,游戏中陌生交互的渗透意义 目录 第一篇,Netmarble/Kabam的Marvel Contest of Champions和其他电影IP的竞争差异 第二篇,从App Store 美国市场Grossing Top 20的产品构成来源谈海外市场的资源型现状 第三篇,从Capcom的Puzzle Fighte... 阅读全文...
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