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2017年06月16日 开发者以Home为例谈游戏开发和发行中值得借鉴的一些逻辑

开发者以Home为例谈游戏开发和发行中值得借鉴的一些逻辑
本文原作者:Benjamin Rivers 译者ciel chen 7月1日是《家home》发行五周年纪念日——这款“独特的恐怖冒险”类游戏我在2012年一开始发行的时候收到期待值为零,但后来却取得了惊人的成绩。而现在,距离完成并运作它的续作《与你读出Alone With You》几个月过去了,我想回顾一下这款游... 阅读全文...

2017年06月16日 生态环境的变迁让边缘力量始终存在靠产品崛起的机会

生态环境的变迁让边缘力量始终存在靠产品崛起的机会
我自己很喜欢华硕的创始人童子贤在TED的演讲内容:真正让你无法生存的,往往是生态环境的改变,或者一些边缘力量的崛起把原来的格局颠覆掉 我们在当前的视角里,好像一切都是理所当然的,但仔细停留就可以看到:你已经不写信了,不用柯达相机了,不打座机了…而你不经意的,你以为理所当然... 阅读全文...

2017年06月14日 开发者谈如何通过有效的规划让游戏核心更好玩

开发者谈如何通过有效的规划让游戏核心更好玩
本文原作者:Thomas Grip 译者ciel chen 我想我们都会觉得有些游戏玩起来的感觉给人是有所不同的,总有那么些游戏玩起来让人感觉它们比其他游戏更像“游戏”——就比如说《超级玛丽》就比《亲爱的艾斯特(Dear Esther)》这类游戏更有游戏性。所以这是什么造成的呢?我想的答案是:规划... 阅读全文...

2017年06月14日 只给阿基米德一个支点没有杠杆他也撬不动地球

只给阿基米德一个支点没有杠杆他也撬不动地球
第一篇关于项目制作中的投机心态分析(未完成) 我最近常在复盘一些失败,主要是我看过的失败没有八百也有五百了吧,简直囧囧有神啊,其实还是能发现一些核心的共性的: A,第一个是投机心态 这个投机包括: A1,沉迷在以小博大的想当然里 阿基米德说了:给我... 阅读全文...

2017年06月12日 开发者谈《地平线:零之黎明》的游戏音乐幕后

开发者谈《地平线:零之黎明》的游戏音乐幕后
本文原作者:Sean Cleaver 译者ciel chen 我们此次采访了作曲家Joris de Man、音乐作曲和制作二人组The Flight以及Guerrilla的音乐监制Lucas van Tol。 《地平线:零之黎明》是2017年、甚至可以说近是几年来最有趣的游戏之一。在这个Aloy和Nora族人居住的世界里,每一个可以... 阅读全文...

2017年06月12日 10个话题探讨:包括失败理论上是做产品不应该考虑的选项

10个话题探讨:包括失败理论上是做产品不应该考虑的选项
第一篇关于好的制作人和好的团队组合对产品的影响分析 这大概是行业相对真实的Q & A了: Q:游戏行业的风险主要来自于哪里 A,产品判断失误和团队执行力差(或内耗),是做项目最基本的风险 Q:那成功的关键是什么 A:有一个好的产品制作人 我... 阅读全文...

2017年06月08日 开发者分享如何与媒介合作进行恰当的产品营销

开发者分享如何与媒介合作进行恰当的产品营销
本文原作者:Antonio Santo 译者:ciel chen 尽管我们觉得游戏发行报道不应该成为向媒体推广游戏的唯一路径,然而它始终是一个非常重要的推广工具。我曾经被非常非常多次地请教过要如何写一份游戏发行报道。这里是需要一些与之相关的本能和天赋的:记者和市场专家大多(至少说应该)具备... 阅读全文...

2017年06月08日 开发者谈游戏设计师和玩家消费者之间的鸿沟

开发者谈游戏设计师和玩家消费者之间的鸿沟
本文原作者:Josh Bycer 译者:ciel chen 随着Kickstarter与crowdfunding这两家众筹网的兴起,游戏开发趋势又再次崛起了。如今消费者终于能如愿以偿地看到一款游戏从其模型到完整发行版本的整个开发历程。在这样的情况下,消费者对游戏开发有了细微的了解后却产生了非常大的影响,这也引... 阅读全文...

2017年06月08日 关于App Store改版影响和从Simcity看企业的经营逻辑

关于App Store改版影响和从Simcity看企业的经营逻辑
第一篇关于Simcity和企业经营逻辑 前几天聊到的能不能打好游戏和能不能经营好一家公司本质上没有直接的关联 但单机版的SimCity还是能提供一些关联特征的: A,对于起步阶段,持有的可支配现金决定生死 你现在有100万,可能一个月后你就剩90万,一个季度后你就剩40万 ... 阅读全文...

2017年06月06日 开发者探讨手游IAP盈利模式的未来

开发者探讨手游IAP盈利模式的未来
本文原作者:William Grosso 译者ciel chen 移动手游是一个大市场行业 你之前一定听过手游行业现在市场庞大——是的没错,而且这有必要在这里再强调一遍:手机游戏,更普遍地来说是F2P(免费)手游现在已经是一个巨大并且竞争激烈的市场了。例如你可以考虑到以下: 现在移... 阅读全文...

2017年06月06日 关于从N个原型中梳理产品和依靠迭代逆袭成功的思考

关于从N个原型中梳理产品和依靠迭代逆袭成功的思考
这个是游戏开发里,再熟悉不过的桥段了 The development process started with 120 ideas, 50 of which became prototypes. Five games from those prototypes were eventually soft-launched, and only one became a full release Misha Lyalin说他们的... 阅读全文...

2017年06月05日 Bioware的设计总监James Ohlen谈什么是好的设计环境

Bioware的设计总监James Ohlen谈什么是好的设计环境
本文原作者:Matthew Handrahan(欧洲区域副主编) 译者ciel chen 今天在Digital Dragons游戏展会上的讲话中,Bioware游戏公司的James Holen强调了谦逊、共情感以及愿意做出妥协作为关键特质对于游戏设计者的重要性——它不仅适用于Bioware,对整个游戏行业来说都是如此。 Metal Gear... 阅读全文...

2017年06月05日 关于没有团队士气,做什么都不可能成的判断及其他

关于没有团队士气,做什么都不可能成的判断及其他
第一篇关于业绩对赌的设定差异方式探讨 同样是为了保障收购标的的未来价值,两种对赌的风格属性还是有很大差异的: A,将收购总价做一个弹性区间,再根据对赌业绩的完成情况来对应应该支付的收购总价:基础估价+根据业绩完成情况的溢价估价 很明显,你只能拿走基础估价,如... 阅读全文...

2017年05月31日 开发者谈F2P游戏在长生命周期运营下的设计理念

开发者谈F2P游戏在长生命周期运营下的设计理念
本文原作者:Alexander Shtachenko 译者ciel chen 游戏平衡长久以来都是一款游戏能否成功长久运营下去的关键成分。 游戏做的太简单吧,赚不了钱;游戏做得太复杂吧,很难留住玩家。 从现在F2P成为了游戏主要的付费模式的形势来看,让游戏达到平衡状态以留住玩家并鼓励玩家... 阅读全文...

2017年05月31日 Usability易用性优先和Mobile移动适配优先的重要性及其他

Usability易用性优先和Mobile移动适配优先的重要性及其他
第一篇关于产品适配移动端的特征需求分析 关于Mobile的理解,我们早先的朋友圈,也稍微梳理过一些相关内容: A,第一个,产品做得再好,不适应移动端的体验需求,同样要被淘汰 适应移动端逻辑,成为做产品是否有未来的第一大障碍 很多开发者,本质上理解游戏,但不理解... 阅读全文...
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