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2019年03月11日 十一篇系列:游戏对内是系统工程,对外是市场阶段适应性产物

十一篇系列:游戏对内是系统工程,对外是市场阶段适应性产物
十一篇系列:游戏对内是系统工程,对外是市场阶段适应性产物 第一篇 这段话的背后行为就不太了解游戏和市场的双向选择了: A,产品是市场的阶段适应性产物 两个关键词:一个是用户的养成阶段,一个是市场需求的适应匹配方式 产品源于创造,但更受制于适应 ... 阅读全文...

2019年03月08日 开发者分享10条关于如何制作更好的游戏的建议

开发者分享10条关于如何制作更好的游戏的建议
开发者分享10条关于如何制作更好的游戏的建议 原作者:Chris Taylor 译者:Vivian Xue 克里斯·泰勒(Chris Taylor),经典PC游戏《横扫千军》(Total Annihilation)和《地牢围攻》(Dungeon Siege)的制作人,如今已是业界的“老手”甚至是“传奇”。同时,今年也是他从事游... 阅读全文...

2019年03月08日 十四篇系列:Supercell总营收110亿美元和分项营收数据

十四篇系列:Supercell总营收110亿美元和分项营收数据
十四篇系列:Supercell总营收110亿美元和分项营收数据 第一篇 有点遗憾,专门报道游戏电竞的公众号,竟然搞不清楚直播平台的直播间【人】和【人气】的超级区别 【人气】是直播间【热度】的综合算法,这里【人气】只是一种【算法】,是直播间实际活跃【人】的X倍 【算法... 阅读全文...

2019年03月06日 开发者谈选择游戏发行日时应注意的10件事

开发者谈选择游戏发行日时应注意的10件事
开发者谈选择游戏发行日时应注意的10件事 原作者:Christopher Dring 译者:Vivian Xue 每年的情况都一样。 之前的九个月里,不同规模的游戏陆续发行,然后突然间所有3A游戏都挤在接下来的6周发行。 当然,圣诞节是游戏发行的重要时间点。节日销售利润丰厚,对一些... 阅读全文...

2019年03月06日 十三篇系列:用户为什么觉得游戏重要以及直播平台的氪金用户分析

十三篇系列:用户为什么觉得游戏重要以及直播平台的氪金用户分析
十三篇系列:用户为什么觉得游戏重要以及直播平台的氪金用户分析 第一篇 这个大概是最反潮流的一个判断 I don't want to criticize any other designers, but I have to say that many of the people involved in this industry - directors and producers - are trying... 阅读全文...

2019年03月04日 Toshitaka Tachibana谈《龙珠Z:激战》开发和未来计划

Toshitaka Tachibana谈《龙珠Z:激战》开发和未来计划
《龙珠Z:激战》制作人Toshitaka Tachibana谈手游开发和未来计划 原作者:Azario Lopez 译者:Vivian Xue 2015年《龙珠Z:激战》(Dragon Ball Z Dokkan Battle)在西方移动应用市场发行,自那时起,许多龙珠粉丝花了很多时间打这款游戏,打造他们认为完美的战斗队伍。 ... 阅读全文...

2019年03月04日 十二篇系列:过度设计+Playrix欲出售背后的产品型和可持续性

十二篇系列:过度设计+Playrix欲出售背后的产品型和可持续性
十二篇系列:游戏中的过度设计+Playrix欲出售背后的产品型和可持续性 第一篇 在游戏中随处可见过度设计 举个例子 在Battle Royale游戏中,玩家进出某栋建筑的窗户,在不断的迭代中,已经形成了四个指定动作 玩家要从窗户外进入窗户内,可能触发的四个指令: ... 阅读全文...

2019年03月01日 手游化是未来趋势,《暗黑破坏神:不朽》只是开端

手游化是未来趋势,《暗黑破坏神:不朽》只是开端
手游化是未来趋势,《暗黑破坏神:不朽》只是开端 原作者:Felicia Miranda 译者:Vivian Xue 暴雪在2018年嘉年华上公布了《暗黑破坏神:不朽》(Diablo Immortal),一款承接了《暗黑破坏神2》和《暗黑破坏神3》剧情的手游——但显然它不是玩家们所期待的。消息一出就引发了强... 阅读全文...

2019年03月01日 十篇系列:游戏并购案中的判断力,可持续经营,监管和接管的差异

十篇系列:游戏并购案中的判断力,可持续经营,监管和接管的差异
十篇系列:游戏企业并购案中的判断力,可持续经营,监管和接管的差异 第一篇 行业,公司和人,基本都是一样的: A,只有经历高速增长阶段,才有机会从Level 1 跃升到Level X B,一旦陷入衰退,或者增长乏力,麻烦就会如影随形 只有保持有效率地向上,才能有... 阅读全文...

2019年02月27日 长文:从量化分析的角度观察第四代JRPG玩法要素

长文:从量化分析的角度观察第四代JRPG玩法要素
长文:从量化分析的角度观察第四代JRPG玩法要素 原作者:Radek Koncewicz 译者:Vivian Xue 导言 玩JRPG长大的我现在不怎么碰这类游戏了,我也感到些许惊讶。我对奇妙的史诗世界的渴望仍在,只是在尝试新游戏的过程中那些臃肿的内容常常使人疲惫不堪。教程部分充满繁琐的... 阅读全文...

2019年02月27日 七篇系列:产品迭代中的未来探索风险视角和过往经验型适应视角

七篇系列:产品迭代中的未来探索风险视角和过往经验型适应视角
七篇系列:产品迭代中的未来探索风险视角和过往经验型适应视角 第一篇 我们用现在的视角看未来,都是带经验范畴的迭代和优化;我们用现在的视角看过去,都是不可思议的变革和颠覆 并且一旦适应变革后,我们就完全脱离了之前熟悉的模式 我们的思维局限很难引领变化,但... 阅读全文...

2019年02月25日 从营销角度谈独立游戏不成功的五个商业化逻辑

从营销角度谈独立游戏不成功的五个商业化逻辑
从营销角度谈独立游戏不成功的五个商业化逻辑 原作者:Lewis Denby 译者:Willow Wu 我们有时会遇到这样的客户:他们之前是自主营销,一段时间过后遇到了瓶颈,因为他们的游戏没多少人感兴趣,而他们已经无计可施了。不管怎么努力,好像都无济于事。 当你的项目经验足够多... 阅读全文...

2019年02月25日 十篇系列:关于精品游戏的五个概念和评估F2P游戏的三个指标

十篇系列:关于精品游戏的五个概念和评估F2P游戏的三个指标
十篇系列:关于精品游戏的五个概念和评估F2P游戏的三个指标 第一篇 从第三视角是有一些基本路径的,比如: A,非业务性质的后勤部门,如果偏离服务常规的其他花样越来越多,基本就是闲的,才会去玩各种折腾人的事情 B,与效益捆绑的业务部门 B1,有业绩时看不... 阅读全文...

2019年02月22日 Josh Bycer谈游戏设计的前提是理解前人开拓的价值设计

Josh Bycer谈游戏设计的前提是理解前人开拓的价值设计
Josh Bycer谈游戏设计的前提是理解前人开拓的价值设计 原作者:Josh Bycer 译者:Willow Wu 在Game-Wisdom频道上,有玩家向我提出了个问题: 如果有打算做出一个游戏成品的话,要如何开始学习对应的游戏类型?乍一看这问题很简单,但是经过细想之后,我觉得很难回答。学习游戏... 阅读全文...

2019年02月22日 十二篇系列:从设计实践中的不同维度谈游戏创新的难度

十二篇系列:从设计实践中的不同维度谈游戏创新的难度
十二篇系列:从设计实践中的不同维度谈游戏创新的难度 第一篇 对于全面移动化的用户来说(比如一天手机有效亮屏7小时+,手机有效解锁50次+),Screen Time对所有人都是困扰 7小时+50次,基本上就意味着:用户的时间被高频割裂碎片化了 而一年12个月,365天,天天... 阅读全文...
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