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2019年01月07日 半条命2开发者谈改良版的去中心化流程在游戏制作中的应用

半条命2开发者谈改良版的去中心化流程在游戏制作中的应用
半条命2开发者谈改良版的“去中心化”设计流程在游戏制作中的应用 原作者:Brian Jacobson & David Speyer 译者:Vivian Xue 本文最初刊登于2005年9月的《游戏开发者》杂志上。 Valve在开发《半条命》(发行于1998年11月)的过程中,创造了一种名为“Cabal Proce... 阅读全文...

2019年01月07日 七篇:以明日之后Night Falls Survival和Life After为例谈译名问题

七篇:以明日之后Night Falls Survival和Life After为例谈译名问题
七篇系列:以明日之后Night Falls Survival和Life After为例谈译名的问题 第一篇 大部分的分析都没什么意义 创始人能否稳固掌控公司,核心不在股权的多少,而在他的掌权是否符合股东利益的最大化,为股东创造最大的价值(不能为股东创造最大价值的创始人,股权和投票权越... 阅读全文...

2019年01月04日 《铲子骑士》中的Boss 巴兹、鼹鼠骑士和国王骑士创造谈

《铲子骑士》中的Boss 巴兹、鼹鼠骑士和国王骑士创造谈 原作者:David Craddock 译者:Vivian Xue David L. Craddock的《铲子骑士》是出版商Boss Fight Books关于游戏开发和游戏文化的非小说类文学系列的第19本书,现有平装版和数字版。考虑到篇幅因素,本文仅摘选了书中的... 阅读全文...

2019年01月04日 八篇系列:活动,开宝箱,Pay To Win仍然是最有效的营收方式

八篇系列:活动,开宝箱,Pay To Win仍然是最有效的营收方式
八篇系列:活动,开宝箱,Pay To Win仍然是最有效的营收方式 第一篇 近半年美区具备营收竞争力的游戏基本就三款:Dragalia Lost(日本产),Rise of Cilivizations(中国产),Game of Sultans(中国产) 新力作的迭代和布局,比预期的还要慢一些 很多人看到存... 阅读全文...

2019年01月02日 《暗影格斗3》主创Grigory Ponomaryov谈原型来源和其他

《暗影格斗3》主创Grigory Ponomaryov谈原型来源和其他
《暗影格斗3》主创Grigory Ponomaryov谈原型来源和其他 原作者:gamedesignlovers.com 译者:Willow Wu 你当初为什么会进入游戏开发行业?你是如何成为一名游戏设计师的? 当我拿到艺术硕士学位时,我对之前所学习研究的这块领域感到有些失望。我休息了一段时间,花了些时间... 阅读全文...

2019年01月02日 十五篇系列:充满变数和不确定性的未来可能是最好的未来

十五篇系列:充满变数和不确定性的未来可能是最好的未来
十五篇系列:充满变数和不确定性的未来可能是最好的未来 第一篇 所以这也是我特别钟爱内容领域的原因: A,未来充满变数和不确定性,变好和变坏的路径从来都是敞开的,存在重构的可能和空间 B,内容领域不以数量决胜负,以质量定输赢,存在聚力靠单一价值作品角逐市场... 阅读全文...

2018年12月28日 行业人士分析游戏开发商如何逆向推动平台进步

行业人士分析游戏开发商如何逆向推动平台进步
行业人士分析游戏开发商如何逆向推动平台进步 原作者:Dean Takahashi 译者:Vivian Xue 昨晚,《精灵宝可梦Go》的开发商Niantic宣布参投DigiLens,一家AR全息显示器制造商。游戏开发商和发行商投资新兴技术公司并不常见,不过Niantic此举是有意义的,因为公司CEO John Hanke坚信... 阅读全文...

2018年12月28日 以产品体验的角度谈《荒野乱斗》是如何盈利的

以产品体验的角度谈《荒野乱斗》是如何盈利的
以产品体验的角度谈《荒野乱斗》是如何盈利的 原作者:Jon Jordan 译者:Willow Wu 欢迎回到In-App Purchase Inspector,在这里我们会以消费者的视角,定期测评一些F2P游戏。 对于每一款游戏,我们都要考虑IAP设计与游戏的整体玩法以及meta体验的契合程度。 这次我们要测... 阅读全文...

2018年12月28日 九篇系列:Puzzle&Dragons和Monster Strike不同ARPU运营模式

九篇系列:Puzzle&Dragons和Monster Strike不同ARPU运营模式
九篇系列:Puzzle & Dragons和Monster Strike不同的ARPU运营模式 第一篇 关于Popcap进入EA体系遭遇的尴尬问题,Popcap创始人之一John Vechey的说法看起来还是很公允的: 在F2P浪潮来临时,Popcap没有做好准备 The transition from making games for sale to making g... 阅读全文...

2018年12月26日 万字长文回顾:Kotaku探究Rockstar Games的加班文化

万字长文回顾:Kotaku探究Rockstar Games的加班文化
万字长文回顾:Kotaku探究Rockstar Games的加班文化 原作者:Jason Schreier 译者:Willow Wu Rockstar《荒野大镖客:救赎2》于2018年10月26日正式发行。在开发的最后一年,这个西部风格游戏的总监决定在所有非交互场景中增加遮幅,让游戏更具有“银幕感”,就像是老式的牛仔电... 阅读全文...

2018年12月26日 十篇系列:关于跳一跳和Bottle Flip的玩法和市场空间回顾

十篇系列:关于跳一跳和Bottle Flip的玩法和市场空间回顾
十篇系列:关于跳一跳和Bottle Flip的玩法和市场空间回顾 第一篇 有朋友看我朋友圈的历史问我为什么经常会看到一些矛盾的观点 这就是问题了:比如在做事上,你对你自己的要求是全力以赴,你对别人的要求是过得去就行,因为你是你的全部,而别人之于你只有交集,你只能要求交... 阅读全文...

2018年12月24日 Eidos Montreal总裁谈工作室单人游戏模式未来的转型

Eidos Montreal总裁谈工作室单人游戏模式未来的转型
Eidos Montreal总裁谈工作室单人游戏模式未来的转型 原作者:Christopher Dring 译者:Vivian Xue Eidos Montreal是我这周内采访的第三家致力于制作单人叙事类游戏的开发商。 虽然纯属巧合,但是有趣的是这三家开发商(第一个是Play Magic,第三个采访将于下周进行直播... 阅读全文...

2018年12月24日 Pokemon Go非成功捷径,任天堂手游发展仍面临诸多挑战

Pokemon Go非成功捷径,任天堂手游发展仍面临诸多挑战
Pokemon Go非成功捷径,任天堂手游发展仍面临诸多挑战 原作者:Jared Newman 译者:Vivian Xue 在很多行业分析者的眼中,《精灵宝可梦Go》是任天堂重大转型的起点。 他们认为这个游戏的一夜成名让任天堂尝到了甜头,如果他们全身心投入到手游开发中,成功的潜力将不可估... 阅读全文...

2018年12月24日 十篇系列:F2P模式消费前置和以限制用户体验做付费切入点解析

十篇系列:F2P模式消费前置和以限制用户体验做付费切入点解析
十篇系列:F2P模式消费前置和以限制用户体验方式做付费切入点解析 第一篇 感觉游戏领域这三大误解在用户圈是很难解开了,这三大误解是: A,国外的游戏公司不加班 B,国外的游戏从业者都热爱游戏 C,国外的游戏产品都很良心 与此同时,对应的对国内的... 阅读全文...

2018年12月21日 《堡垒之夜》设计师谈游戏的更新、设计理念和进化

《堡垒之夜》设计师谈游戏的更新、设计理念和进化
《堡垒之夜》设计师谈游戏的更新、设计理念和进化 原作者:Brian Crecente 译者:Vivian Xue 《堡垒之夜》的成功也许在Epic Games意料之外,但这家游戏开发商兼引擎开发者已经欣然接受了这个事实。 去年12月游戏下载量为3000万,并在短短一个月后突破了4000万,同时在线人数峰... 阅读全文...
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