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2019年08月05日 三十一篇系列:历史上的经典游戏都将以改编成手游告终(下)

三十一篇系列:历史上的经典游戏都将以改编成手游告终(下)
三十一篇系列:历史上的经典游戏都将以改编成手游告终(下) 第十六篇 Ninja从Twitch跳槽Mixer,最本质的考验就来了: 到底是平台牛还是Top Streamer牛 毕竟从Amazon的Twitch到Microsoft的Mixer是从一线城市回乡下的区别 而所有的Influence Marketing是基于... 阅读全文...

2019年08月05日 三十一篇系列:历史上的经典游戏都将以改编成手游告终(上)

三十一篇系列:历史上的经典游戏都将以改编成手游告终(上)
三十一篇系列:历史上的经典游戏都将以改编成手游告终(上) 第一篇 这应该是很早就觉醒的认知:如果我想要对这个世界,对人,对事件,有更透彻,更多维度的认识和判断,学习人类自古以来沉淀下来的精华和当下最具智慧的人的视野,是最好的捷径 很多年来我基本上就是搜罗知识... 阅读全文...

2019年07月31日 Frogmind创始人谈新游戏《雷鸣之星》的F2P多人游戏转型之作

Frogmind创始人谈新游戏《雷鸣之星》的F2P多人游戏转型之作
Frogmind创始人谈新游戏《雷鸣之星》的F2P多人游戏转型之作 原作者:Matthew Forde 译者:Vivian Xue 作为世界上最受欢迎的体育项目之一,足球是电子游戏中相当常见的元素。 主机游戏市场上有《FIFA国际足球》和《实况足球》这样的大作,标新立异的《火箭联盟》玩家数量也... 阅读全文...

2019年07月31日 十五篇系列:市场行情的基本判断是好产品的上限有多高

十五篇系列:市场行情的基本判断是好产品的上限有多高
十五篇系列:市场行情的基本判断是好产品的上限有多高 第一篇 行业好不好,市场环境好不好,基本的判断是:好产品的上限有多高 对具体的公司和具体的产品来讲,唯一能冲击市场的就是品质,而能为品质买单的市场可参照的对象就是其他好产品的上限 其他要素可能很重要,... 阅读全文...

2019年07月29日 Niantic CEO谈对《哈利·波特:巫师联盟》的期望

Niantic CEO谈对《哈利·波特:巫师联盟》的期望
Niantic CEO谈对《哈利·波特:巫师联盟》的期望 原作者:James Batchelor 译者:Willow Wu 距离Pokémon Go发行已经过去三年了,Niantic正准备利用他们的新作《哈利·波特:巫师联盟》再次吸引世界各地玩家的热切关注。 6月21日,Niantic的魔法世界开启,玩家的任务是... 阅读全文...

2019年07月29日 前Rockstar工作室主管Mark Lloyd谈反加班文化

前Rockstar工作室主管Mark Lloyd谈反加班文化
前Rockstar工作室主管Mark Lloyd谈反加班文化 原作者:Mark Lloyd 译者:Willow Wu (Mark Lloyd是游戏行业的资深人士,已有超过20年的丰富经验。他从1999年Rockstar林肯工作室成立之初就是运营负责人,一直持续了12年。他是动视旗下工作室The Blast Furnace的创始成员之一,... 阅读全文...

2019年07月29日 十九篇系列:先做好养鱼的蓄水池才有企业对失败的包容性

十九篇系列:先做好养鱼的蓄水池才有企业对失败的包容性
十九篇系列:先做好养鱼的蓄水池才有企业对失败的包容性 第一篇 Polygon这个判断:It used to be that you could do something that nobody had ever seen before,or you could do something familiar really well.Now,it has to be innovative and have incred... 阅读全文...

2019年07月26日 Laura Miele谈EA产品所带来经验以及玩家多样性

Laura Miele谈EA产品所带来经验以及玩家多样性
Laura Miele谈EA产品所带来经验以及玩家多样性 原作者:Dean Takahashi 译者:Willow Wu 去年,原EA国际发行部门负责人Laura Miele晋升为这家巨头公司旗下20多家工作室的总管理人,包括EA Tiburon、BioWare、Respawn、DICE这些大家较为熟知的创作团队内在,游戏开发者总计达上... 阅读全文...

2019年07月26日 十四篇系列:Battle Pass与传统的任务线和数值线

十四篇系列:Battle Pass与传统的任务线和数值线
十四篇系列:Battle Pass与传统的任务线和数值线 第一篇 Battle Pass对于竞技游戏来说,是对竞技游戏强调纯公平操作的不信任(事实上就是这样,玩家在竞技游戏中的消费有瓶颈) 所以竞技游戏需要Battle Pass来重返用户更熟悉的:任务解锁线和数值经营线 不是Battle P... 阅读全文...

2019年07月24日 开发者谈制作成功的IP游戏需注意的几个方面

开发者谈制作成功的IP游戏需注意的几个方面
开发者谈制作成功的IP游戏需注意的几个方面 原作者:Philip Oliver 译者:Vivian Xue 我和安德鲁制作游戏超过35年了,我们三分之一的作品是IP游戏。 我们成立了第一家公司Blitz Games后,制作了一些基于知名IP的游戏,如米老鼠、机动人、穿靴子的猫、小鸡快跑、吃豆人、... 阅读全文...

2019年07月24日 十三篇系列:领导力核心是带领企业走在可持续高效变现的方向上

十三篇系列:领导力核心是带领企业走在可持续高效变现的方向上
十三篇系列:领导力的核心是带领企业走在可持续高效变现的方向上 第一篇 游戏业,有些人脉/资源型从业者/公司,最困扰的事情可能是:手上拿着或大或小的杠杆(当然也有可能这个杠杆是虚幻的),但整不出/找不到合适的支点(有可能有但不够有力),什么也撬不动 这个问题,... 阅读全文...

2019年07月22日 长文:开发者谈游戏品牌建设、规划及做好社区运营

长文:开发者谈游戏品牌建设、规划及做好社区运营
长文:开发者谈游戏品牌建设、沟通、内容计划及做好社区运营 原作者:Justin French 译者:Vivian Xue 今天我将来谈谈社区;为什么你应该在游戏发行前建立玩家社区,如何整合你的品牌、沟通和内容战略从而在游戏发行前建立玩家社区,如何组建社区以及最重要的,如何让社区成为你... 阅读全文...

2019年07月22日 三十篇系列:文娱制作有被扁平化迹象更考验表达能力(上)

三十篇系列:文娱制作有被扁平化迹象更考验表达能力(上)
三十篇系列:文娱产业内容制作有严重被扁平化迹象更考验表达能力(上) 第一篇 行业,公司和人,基本都是一样的: A,只有经历高速增长阶段,才有机会从Level 1 跃升到Level X B,一旦陷入衰退,或者增长乏力,麻烦就会如影随形 只有保持有效率地向上,才... 阅读全文...

2019年07月22日 三十篇系列:文娱制作有被扁平化迹象更考验表达能力(下)

三十篇系列:文娱制作有被扁平化迹象更考验表达能力(下)
三十篇系列:文娱产业内容制作有严重被扁平化迹象更考验表达能力(下) 第十六篇 斗鱼直播的招股书里有一栏专门是针对主播的叫Our Streamers,在Our Streamers底下有一个细分栏叫Streamer Engagement 其中有一个模式是Exclusive Contract Model 里面提到的数据: 截... 阅读全文...

2019年07月18日 传统公关没落,新时代游戏营销沟通将何去何从

传统公关没落,新时代游戏营销沟通将何去何从
传统公关没落,新时代游戏营销沟通将何去何从 原作者:Cat Channon 译者:Vivian Xue 上周我在“Reboot Development”开发者大会上做了一个演讲,我觉得它回答了一个问题:传统公关死了吗?答案是:当然,早就死了。死了、埋了,就像是一个借酒浇愁的人在还没来得及买单之前就倒... 阅读全文...
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