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2019年11月06日 十三篇系列:Supercell新产品整合大作Rush Wars宣告测试失败

十三篇系列:Supercell新产品整合大作Rush Wars宣告测试失败
十三篇系列:Supercell新产品整合大作Rush Wars宣告测试失败 第一篇 目前,社交网络最大的悖论应该是: 产品的础架构逻辑是基于用户与用户之间的关系链 但 产品的平台运营逻辑却是与用户抢夺内容的分发权 最终,平台把自己横亘在用户与用户的衔接之间... 阅读全文...

2019年11月04日 War Robots首席设计师谈游戏内活动的利弊

War Robots首席设计师谈游戏内活动的利弊
War Robots首席设计师谈游戏内活动的利弊 原作者:GameWorldObserver 译者:Vivian Xue 瓦丁·查鲁金(Vadim Charugin),Pixionic工作室的首席游戏设计师,谈论了游戏内活动的重要性以及Pixionic工作室是如何对待这些活动的。 下面这篇文章根据瓦丁在莫斯科“White Nigh... 阅读全文...

2019年11月04日 十六篇系列:管理模型的好坏最终的评估逻辑是人均投产比高不高

十六篇系列:管理模型的好坏最终的评估逻辑是人均投产比高不高
十六篇系列:管理模型的好坏最终的评估逻辑是人均投产比高不高 第一篇 经常能读到各种各样的圈内BP 圈内BP最共同的特点都是:无效信息太多 但唯独漏掉了资本最想看的回报模型 这个回报模型指的是: A,理想状态下,类似的投资能拿到什么样的预期账面回... 阅读全文...

2019年11月01日 开发者共识:芬兰游戏业的成功归功于其整体环境

开发者共识:芬兰游戏业的成功归功于其整体环境
开发者共识:芬兰游戏业的成功归功于其整体环境 我们已经连续五年在芬兰首都赫尔辛基举办为期两日的“Pocket Gamer Connects Helsinki”大会。想必你已经有所期待——这里有世界顶尖的游戏开发商和发行商,他们分享自己的经历,展示他们的游戏,进行商业交易。 但在本次大会上,... 阅读全文...

2019年11月01日 十五篇系列:游戏是文化输出中破除意识形态最具渗透力的产品

十五篇系列:游戏是文化输出中破除意识形态最具渗透力的产品
十五篇系列:游戏是文化输出中可以破除意识形态最具渗透力的产品方式 第一篇 现阶段,再去评估一个人和项目的优先级顺序,我觉得应该是: A,第一优先级是:对做成的欲望,企图心,和执念 B,第二优先级是:远超平均水准的行业素养,市场判断力和统筹能力 C,... 阅读全文...

2019年10月30日 Playrix首席设计师谈如何创造三消游戏的元素以及关卡

Playrix首席设计师谈如何创造三消游戏的元素以及关卡
Playrix首席设计师谈如何创造三消游戏的元素以及关卡 原作者:Aleksandr Shilyaev 译者:Willow Wu 你怎么创造三消游戏中的新元素?还有,关卡是如何设计出来的?你要怎么利用分析?Playrix的首席游戏设计师Aleksandr Shilyaev以他们的热门游戏《梦幻花园》为例,在圣彼得堡的White ... 阅读全文...

2019年10月30日 十六篇系列:平衡点+筹码对等+契约精神是谈判底层逻辑

十六篇系列:平衡点+筹码对等+契约精神是谈判底层逻辑
十六篇系列:平衡点+筹码对等+契约精神是谈判底层逻辑 第一篇 内杠的企业,基本上企业的心气就没有了 这个自上而下的信念崩塌 一般来说,公司的高速成长和积极向上的公司心态和氛围,都来自于团队意气风发超强向心力的自我塑造 而出现疲态和陷入困境的公司,... 阅读全文...

2019年10月28日 Wargaming Nexus主管谈部门的发展目标和业务合作

Wargaming Nexus主管谈部门的发展目标和业务合作
Wargaming Nexus主管谈部门的发展目标和业务合作 原作者:Alexander Semenov 译者:Vivian Xue 今年6月,Wargaming成立了新业务部门Nexus。想知道这个新团队到底在做什么?我们采访了Nexus部门主管迈克·贝尔顿(Mike Belton)。 Wargaming的员工建议我们在圣彼得堡的“The Great ... 阅读全文...

2019年10月28日 二十九篇系列:游戏公司Dark Time问题和流行背后仿制问题(下)

二十九篇系列:游戏公司Dark Time问题和流行背后仿制问题(下)
二十九篇系列:游戏公司Dark Time问题和流行背后仿制问题(下) 第十六篇 这是Entertainment VS Basic physiological Needs VS A path to hell的区别(具体描述参阅图片) 游戏可能有各种问题,比如与Gambling沾边,与Addiction沾边,与Violence沾边。。。但围绕的核心基点仍然... 阅读全文...

2019年10月28日 二十九篇系列:游戏公司Dark Time问题和流行背后仿制问题(上)

二十九篇系列:游戏公司Dark Time问题和流行背后仿制问题(上)
二十九篇系列:游戏公司的Dark Time问题和流行背后的仿制问题(上) 第一篇 这个标题悖论很有趣:A,Most developers think of funding as fixing their problems(只要给我钱,我就能…)B,The reality is that nobody(Equity Investors)gives a crap about your lack of mo... 阅读全文...

2019年10月24日 Netmarble美国分公司总裁Simon Sim谈手游IP战略

Netmarble美国分公司总裁Simon Sim谈手游IP战略
Netmarble美国分公司总裁Simon Sim谈手游IP战略 原作者:Dean Takahashi 译者:Vivian Xue 网石游戏(Netmarble),这家韩国手游公司非常擅长打造爆款游戏,包括《天堂2:重生》、《漫威未来之战》和《BTS World》。 网石不断更新这些游戏,并且正在发行新手游《富豪争霸》(Ri... 阅读全文...

2019年10月24日 二十篇系列:关于腾讯正式并表Supercell控股公司卢森堡财团

二十篇系列:关于腾讯正式并表Supercell控股公司卢森堡财团
二十篇系列:关于腾讯正式并表Supercell控股公司卢森堡财团 第一篇 游戏中已经存在机制再刁钻的角度在移动领域都会被重新挖掘到。比如:Cobra Mobile的 iBomber 3 VS Frozen Codebase的AC-130 Operation Devastation VS Limbic Software的Zombie Gunship / Zombie Gunship... 阅读全文...

2019年10月21日 长文:开发者通过观察Steam用户的真实浏览方式而引发的思考

长文:开发者通过观察Steam用户的真实浏览方式而引发的思考
长文:开发者通过观察Steam用户的真实浏览方式而引发的思考 原作者:Chris Zukowski 译者:Willow Wu 来看看这个Steam用户是怎么看游戏页面的: 她在推荐页面看了某个游戏13秒的预告动图,读了简介的前12个词,进入游戏页面,跳过了预告视频直接看截图,花了5.5秒看完4张... 阅读全文...

2019年10月21日 二十一篇系列:New Game Studio的机会和风险问题分析(下)

二十一篇系列:New Game Studio的机会和风险问题分析(下)
二十一篇系列:New Game Studio的机会概率和风险问题分析(下) 第十一篇 看到Halfbrick世界最近过得不好,大家都放心了,顺便可以给游戏圈都看看:干掉Design Team的公司好不好混 以下来自更早以前的吐槽 Halfbrick Studios最成功的游戏Fruit Ninja创意来自于电视购物广告In... 阅读全文...

2019年10月21日 二十一篇系列:New Game Studio的机会和风险问题分析(上)

二十一篇系列:New Game Studio的机会和风险问题分析(上)
二十一篇系列:New Game Studio的机会概率和风险问题分析(上) 第一篇 #长分析回顾#那不一样,市场上存在不同的公司形态:A,有些是产品通道,量大也没问题,失败率高也没问题,只需要有产品跑出来,覆盖成本产生可观的净利润就行,市场和舆论也基本只针对数据 B,有些则兼具... 阅读全文...
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