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2017年07月06日 关于移动游戏老资历发行公司把持营收市场的现状探讨及其他

关于移动游戏老资历发行公司把持营收市场的现状探讨及其他
第一篇关于移动游戏老资历发行公司把持营收市场的现状探讨 好奇看了一下App Store美国市场和中国市场Top Grossing榜单里发行商的资历,到底谁在赚钱: Clash Royale(from gamezebo.com) 美国榜单顺序: Kabam,2006年成立 King,2003年成立 Supercell,2010年... 阅读全文...

2017年07月05日 访谈:Rovio伦敦工作室和可能更多元化的操作方式

访谈:Rovio伦敦工作室和可能更多元化的操作方式
本文原作者:Will Freeman  译者游戏邦ciel chen 《愤怒的小鸟》的开发者Rovio工作室在伦敦成立了新的工作室,这对开发者、发行商和手游热作来说都是一个意义重大的举措。 这是Rovio第一个离开了北欧的团队。该核心团队在Mark Sorrell的领导下,还处在募集状态。Mark Sorrell担任R... 阅读全文...

2017年07月05日 关于创业阶段选择伙伴就是选择命运及其他

关于创业阶段选择伙伴就是选择命运及其他
第一篇创业阶段选择伙伴就是选择命运 Thomas Steinke认为创业阶段选择伙伴就是选择命运,找到了对的人实现1+1>2,共同携手开拓未来;没找到对的人就一定是1+1<1,互相扯后腿一起掉落深渊 Be VERY selective about who you work with. Finding someone that shares your... 阅读全文...

2017年07月03日 开发者以Band of Defenders为例谈游戏的系统建造

开发者以Band of Defenders为例谈游戏的系统建造
本文原作者: Jakub Dockal 译者游戏邦ciel chen 《Band of Defenders》并非一款常规现代化的可合作(coop)第一人称射击游戏(FPS)。也许在你击杀那些试图砍杀你并破坏你的保护目标(“基地”)的敌人之前,你都会觉得它是(coop FPS),然而在那之后,你就会发现自己有机会(如果... 阅读全文...

2017年07月03日 周末系列:(为了谁也没看见的,只是都在等待的东西)及其他

周末系列:(为了谁也没看见的,只是都在等待的东西)及其他
第一篇游戏开发能否给相关的从业者带来广泛的社会声誉 Micah Hrechovscik在这篇文章里提到了一个很严肃的问题 “Why is it so hard to earn respect as a game designer?” 这让我想起很久以前身边的另外一个相似的问题: 一位学绘画朋友问他如果从事游... 阅读全文...

2017年06月30日 从行销角度谈可用于产品层面的用户留存策略

从行销角度谈可用于产品层面的用户留存策略
本文原作者:Pepe Agell 译者游戏邦ciel chen 如何正确地守住用户留存量是非很艰难的。来自Appboy的近期报道表明有超过75%的新用户在第一天使用应用过后就不再登陆应用了。 我们举个《精灵宝可梦》的例子:除去所有的炒作和这款游戏在手游市场上最初优秀的表现不提,最近的报道都... 阅读全文...

2017年06月30日 开发者谈9个问题挑战你的游戏新创意

开发者谈9个问题挑战你的游戏新创意
本文原作者:Ionut Vaduva 译者游戏邦ciel chen “制造人们想要的东西比让人们喜欢上你制造的东西要容易。”——Des Traynor 这张图描述了任何成功的商业或产品所需要素。对我们来说,这里指的是游戏。 我们可以很有把握地说,每个人都想成功,都想让自己的产品赚钱。然... 阅读全文...

2017年06月30日 营造归属感比一味强调All in更能提升团队投入氛围及其他

营造归属感比一味强调All in更能提升团队投入氛围及其他
第一篇营造归属感比一味强调All in更能提升团队投入氛围 这篇(不能All In的人别去创业公司)对每一个人都用了上帝视角其实是错的,不包容差异性的环境只有在想当然里才存在:要求每一个人都用CEO的立场,CEO的使命和CEO的付出,实质上就是【你要拿得少,你还要卖命】的苛刻,这种【又要... 阅读全文...

2017年06月28日 Kevin Murphy谈游戏未来盈利(付费)模式的预测

Kevin Murphy谈游戏未来盈利(付费)模式的预测
本文原作者:Kevin Murphy 译者:游戏邦ciel chen 聊聊我们游戏未来的盈利模式会是什么模样。首先我们概括一下我之前说过内容好了,我之前对游戏打折时段越来越提前表示了忧虑(比如《战地》、《使命召唤》以及《泰坦陨落》在上个圣诞就开始打折了),以及担心这会影响玩家对游戏的认知... 阅读全文...

2017年06月28日 科幻题材大公司大作连续折戟的问题分析以及其他

科幻题材大公司大作连续折戟的问题分析以及其他
第一篇科幻题材大公司大作连续折戟的问题分析 最近科幻题材领域,雄心勃勃的团队很多,用心制作的手机游戏同样很多,但绝大部分的市场表现不符合预期,举几个大厂的案例: A,钢铁黎明,NetEase出品,RTS B,星际传奇,LongTu Games出品,FPS C,星际火线,Tencent出品,FPS+... 阅读全文...

2017年06月26日 策略营销商关于提高应用曝光度基本步骤的探讨

策略营销商关于提高应用曝光度基本步骤的探讨
本文选取自pocket gamer网站,译者游戏邦ciel chen 应用市场是目前世界上竞争最激烈的一个市场。 除了竞争激烈,这个市场还相当拥挤——这里有的IOS App Store应用有200万、Google Play Store应用250万(这是2016年六月App Annie Store所公布的数据)。 net ease(from game... 阅读全文...

2017年06月26日 手游开发者谈游戏营收模式设计中的最重要规则

手游开发者谈游戏营收模式设计中的最重要规则
本文原作者:Matt suckley 译者游戏邦ciel chen 能使你的营收更上一层楼的关键有什么呢?为了寻找答案,我们访问了我们的手游专家以下几个问题: 你觉得单独哪项规则在营收模式设计中最为重要? 今年有哪些营收机制是你最看好的? Torulf Jernström (TribeFflame的CE... 阅读全文...

2017年06月26日 舍我其谁的精神,挑最难的问题,期待最优的成就及其他(下)

舍我其谁的精神,挑最难的问题,期待最优的成就及其他(下)
舍我其谁的精神,挑最难的问题,期待最优的成就及其他(上)  第六篇你的用户购买成本里,有多少是低效或者无效的付出 看了三遍SOOLMA的文章,终于看懂了在说什么: A,免费玩家在游戏中存在四大价值 A1,成为游戏活跃用户基数的核心组成部分 比较麻烦的是他们... 阅读全文...

2017年06月26日 舍我其谁的精神,挑最难的问题,期待最优的成就及其他(上)

舍我其谁的精神,挑最难的问题,期待最优的成就及其他(上)
第一篇舍我其谁的精神,挑最难的问题,期待最优的成就 Uber 创始人Travis Kalanick在TED的演讲:舍我其谁的精神,挑最难的问题,期待最优的成就 I mean, the kind of entrepreneur I am is one that gets really excited about solving hard problems And so at Uber ... 阅读全文...

2017年06月22日 从发行商角度谈游戏发行中的7个核心逻辑

从发行商角度谈游戏发行中的7个核心逻辑
本文原作者:Georg Broxtermann 译者:游戏邦ciel chen 近日,独立游戏开发者和主要的几家发行商似乎都把影响者营销当做了灵丹妙药,追着那些Youtube\Twitch\Instagram\Snapchat上的网红不放,希望他们能推广自己最新发行的游戏。 每个人都在谈论着一个成功大事记:当Felix Kjellberg ... 阅读全文...
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