游戏邦在:
杂志专栏:
gamerboom.com订阅到鲜果订阅到抓虾google reader订阅到有道订阅到QQ邮箱订阅到帮看

2020年04月24日 十三篇系列:关于Playrix逆向在Fishdom做的逆向超级营销

十三篇系列:关于Playrix逆向在Fishdom做的逆向超级营销
十三篇系列:关于Playrix逆向在Fishdom做的超级营销替代了Wildscapes的Next效果 第一篇 关于#世界读书日#的重复推荐:陀思妥耶夫斯基,巴赫金和刘再复的复调,狂欢理论,多声部和性格组合论 这些逻辑,将人还原为:丰富的,多维度的,有独立思维和尊严,具有强思辨属性的迷... 阅读全文...

2020年04月22日 从管理者的角度谈游戏公司如何避免失败

从管理者的角度谈游戏公司如何避免失败
从管理者的角度谈游戏公司如何避免失败 原作者:Matt Binkowski 译者:Willow Wu 你可能不喜欢我接下来要说的话:经过我多年来对游戏行业各个领域的观察,我总结出一个事实:公司倒闭往往是因为高层没有做好他们的工作。 就跟其它行业一样,电子游戏开发公司也需要一个发... 阅读全文...

2020年04月22日 十二篇系列:关于市场趋向集中化还是细分领域快速扩张探讨

十二篇系列:关于市场趋向集中化还是细分领域快速扩张探讨
十二篇系列:关于市场趋向集中化还是细分领域正在快速扩张的分歧探讨 第一篇 《韩非子观行》的一大结论:因可势,求易道,故用力寡而功名立 天下有信数三:一曰智有所有不能立,二曰力有所不能举,三曰强有所有不能胜。故虽有尧之智而无众人之助,大功不立;有乌获之劲而不得... 阅读全文...

2020年04月20日 Kellee Santiago谈从业状态和Niantic的游戏开发

Kellee Santiago谈从业状态和Niantic的游戏开发
Kellee Santiago谈Niantic是如何让开发者社区自主研发新式游戏的 原作者:Matthew Forde 译者:Willow Wu 游戏行业为许多不同类型的人才提供了栖息之地,小到画师、程序员、叙事设计师,大到工作室负责人。 然而,胜任这些职位需要具备各种不同的的复杂技能,精通职业所... 阅读全文...

2020年04月20日 十四篇系列:关于用户多维度和多样性对应了产品设计的多形态

十四篇系列:关于用户多维度和多样性对应了产品设计的多形态
十四篇系列:关于用户多维度和多样性对应了产品设计的多形态 第一篇 Harvard Business Review的这个标题Don't waste your time on networking events 这基本上也是我们看待互联网热门事件的态度:在单方面立场密集表述+双方博弈期,尽可能保持沉默,不随便站队 ... 阅读全文...

2020年04月17日 游戏开发者谈游戏产品设计中的平衡和失衡问题

游戏开发者谈游戏产品设计中的平衡和失衡问题
游戏开发者谈游戏产品设计中的平衡和失衡问题 原作者:Joost van Dongen 译者:Willow Wu Ronimo工作室目前开发的游戏都非常注重多人竞技元素。设计、测试、迭代这些游戏让我们学到了很多关于平衡的知识,尤其是我们最熟为人知的游戏《王牌英雄》(Awesomenauts)。今天我想跟大... 阅读全文...

2020年04月17日 十五篇系列:垂直细分品类的市场在产品驱动下都在快速扩容

十五篇系列:垂直细分品类的市场在产品驱动下都在快速扩容
十五篇系列:垂直细分品类的市场在产品驱动下都在快速扩容 第一篇 《韩非子说难》把认同和不认同时的心态写得淋漓尽致 昔者弥子瑕有宠于卫君。卫国之法:窃驾君车者罪刖。弥子瑕母病,人间往夜告弥子,弥子矫驾君车以出。君闻而贤之,曰:“孝哉!为母之故忘其刖罪。”异日,... 阅读全文...

2020年04月15日 Playrix创始人的故事:新晋亿万富翁的发家史

Playrix创始人的故事:新晋亿万富翁的发家史
Playrix创始人的故事:新晋亿万富翁的发家史 原作者:Pavel Merzlikin 译者:Willow Wu 2019年4月,彭博将Igor & Dmitry Bukhman兄弟俩列入了亿万富翁榜单。这对兄弟出生于俄罗斯北边的一个城市沃洛格达,2004年他们在家乡成立了一个电子游戏公司。如今,Playrix旗下有10... 阅读全文...

2020年04月15日 十四篇系列:Supercell在第一款Hayday成功前有四款试错失败

十四篇系列:Supercell在第一款Hayday成功前有四款试错失败
十四篇系列:Supercell在第一款Hayday成功前有四款产品试错失败了 第一篇 《吴子图国》写吴起掌兵,出战76次,赢了64次,还有12次平分秋色(以及这么厉害的四戒) A,与诸侯大战七十六,全胜六十四,余则钧解。辟土四面,拓地千里,皆起之功也 B,有四不和:不和于国... 阅读全文...

2020年04月13日 关卡设计师谈游戏中的敌对角色设计Monster Design

关卡设计师谈游戏中的敌对角色设计Monster Design
关卡设计师谈游戏中的敌对角色设计Monster Design 原作者:Emil Glans 译者 Willow Wu 关卡设计是一门非常广泛的学科,不仅涵盖了基础几何学、脚本中的事件&敌人设计,还涉及到不同部分的组合、紧张度调节和叙事。在本文中,我将重点讨论一些与核心游戏设计密切关联的话... 阅读全文...

2020年04月13日 十七篇系列:立项模型的决定价值和LootBox的包装化使用

十七篇系列:立项模型的决定价值和LootBox的包装化使用
十七篇系列:立项模型的决定价值和LootBox的包装化使用 第一篇 绝大多数有竞争力的公司,基本都是靠1-2款产品角逐市场的 这也意味着产品的市场切入判断是:最核心的环节 产品的立项,其实都不应该着急,这是一个:一步错 步步错的超级陷阱 昨天看一堆产品的... 阅读全文...

2020年04月10日 收割模式:Zynga副总裁Chris Petrovic谈公司收购战略

收割模式:Zynga副总裁Chris Petrovic谈公司收购战略
收割模式:Zynga副总裁Chris Petrovic谈公司收购战略 原作者:Dean Takahashi 译者:Vivian Xue 今年5月以6亿美金卖掉旧金山总部大楼后,社交手游公司Zynga为其收并购计划补充了大量资金。 Zynga高级副总裁兼企业战略主管Chris Petrovic对这笔交易感到十分满意。Zynga近... 阅读全文...

2020年04月10日 十一篇系列:Steam的变现瓶颈和Super Evil的生死问题

十一篇系列:Steam的变现瓶颈和Super Evil的生死问题
十一篇系列:Steam的变现瓶颈和Super Evil的生死问题 第一篇 大概这就是视角差异:Steam觉得2019年比2018年在头两个礼拜能赚到1万美元流水的游戏更多了,所以是Better way for developers to make money 但我们的视角是:有87%的游戏赚不到1万美元,以及99.8%的2019年... 阅读全文...

2020年04月10日 十篇系列:大公司流水线上没有明显短板产品为什么会失败

十篇系列:大公司流水线上没有明显短板产品为什么会失败
十篇系列:大公司工艺流水线上出来的没有明显短板产品为什么会失败 第一篇 这是Ubisoft提的一个问题:大家在家办工是什么样的真实状态 然后,有了一个真实的回答 I do like everyone else, lie about working out, taking breaks and starting a new hobby like the gu... 阅读全文...

2020年04月07日 开发者谈狂热过后的Pokémon Go:低调&稳定的主导地位

开发者谈狂热过后的Pokémon Go:低调&稳定的主导地位
开发者谈狂热过后的Pokémon Go:低调&稳定的主导地位 原作者:Brian Barrett 译者:Vivian Xue 两年前,Niantic的工作室发行了《精灵宝可梦Go》(Pokémon Go)并提出一个新奇的倡议:到外面去,用你的智能手机在现实世界中抓一些怪物。一夜之间,《精灵宝可梦Go》登顶... 阅读全文...
第 2 页 / 共714 页12345...102030...最后 »