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2020年03月13日 十四篇系列:关于F2P游戏价值性判断依赖整体性和适应性

十四篇系列:关于F2P游戏价值性判断依赖整体性和适应性
十四篇系列:关于F2P游戏价值性判断依赖整体性和适应性 第一篇 这两则贴起来看简直太有意思了 A,这是我见过的最靠谱的比喻了Warren Buffett:Taking jobs to build up your resume is the same as saving up sex for old age B,原来Warren Buffett's Car... 阅读全文...

2020年03月11日 Midia Research:关注用户情绪是后注意力经济时代的重点

Midia Research:关注用户情绪是后注意力经济时代的重点
Midia Research:关注用户情绪是后注意力经济时代的重点 原作者:James Batchelor 译者:Willow Wu 如今,所有行业都在为注意力经济的峰后阶段发力——这是上个月Midia Research公司在主题演讲活动中给各个娱乐行业代表传递的核心信息。 该公司的资深分析师兼产品经理Karol S... 阅读全文...

2020年03月11日 十四篇系列:Next Studios成效暂时匹配不了规模化和超级定位

十四篇系列:Next Studios成效暂时匹配不了规模化和超级定位
十四篇系列:关于Next Studios的成效暂时匹配不了规模化和超级定位 第一篇 John Doerr和他说的Googler是不是很像《韩非子主道》的表述 言已应,则执其契;事已增,则操其符。符契之所合,赏罚之所生也。故群臣陈其言,君以其主授其事,事以责其功。功当其事,事当其言,则... 阅读全文...

2020年03月09日 从数据分析的角度盘点2019年各地区热门游戏的分布情况

从数据分析的角度盘点2019年各地区热门游戏的分布情况
从数据分析的角度盘点2019年各地区热门游戏的分布情况 原作者:Anatoly Sharifulin 译者:Willow Wu 2019年,有3100个应用程序出现在App Store的主页上,其中有1465个是游戏(接近50%)。 为了帮助手游开发者们更好地了解苹果编辑们在2019年更喜欢哪些游戏,AppFollow团... 阅读全文...

2020年03月09日 二十篇系列:游戏的面包屑逻辑和知名公司的产品滑铁卢举例

二十篇系列:游戏的面包屑逻辑和知名公司的产品滑铁卢举例
二十篇系列:游戏的面包屑逻辑和知名公司的产品滑铁卢举例 第一篇 早先针对某上市公司的评论:没有核心根基的多元化,有可能对应的不是全面开花,而是不断累加的成本负担 全面布局如果没有好产品支撑可能意味着全面受挫 根据两张业务描述截图可以看到,公司在单机游戏... 阅读全文...

2020年03月06日 英国游戏市场2019年报告及行业人士对2020年的展望

英国游戏市场2019年报告及行业人士对2020年的展望
英国游戏市场2019年报告及行业人士对2020年的展望 原作者: Will Freeman 译者:Vivian Xue 互联网数据情报公司Newzoo预测,英国有望在2019年成为全球第6大游戏市场,以及欧洲第2大游戏市场,英国电子游戏业总收入将于2019年底达到51亿美元,同比增长10%。 对于一个拥有67... 阅读全文...

2020年03月06日 十四篇系列:数据角度探讨Lords Mobile是运营问题还是自然回落

十四篇系列:数据角度探讨Lords Mobile是运营问题还是自然回落
十四篇系列:从数据角度探讨Lords Mobile是运营问题还是自然回落 第一篇 关于Lords Mobile是不是属于自然回落的问题,补充下: 按照2019年中报的数据,Lords Mobile H1的MAU是1600万,而全年年报的MAU只有820万,这意味着H2的运营本身可能出现了明显状况 因为H1用户新增... 阅读全文...

2020年03月04日 十四篇系列:探讨多数大厂2019年的产品瓶颈和未来的游戏机会

十四篇系列:探讨多数大厂2019年的产品瓶颈和未来的游戏机会
十四篇系列:探讨多数大厂2019年的产品瓶颈和未来的游戏机会 第一篇 近几年看各种财报和新闻,有一个很显著的变化,凡是业务表现不理想的,以前都归因于腾讯和网易的强势表现对市场的挤压,现在这个说法已经很少再看到了,现在说更多的是:市场发展遇到瓶颈(比如人口红利没了,比如... 阅读全文...

2020年03月04日 十一篇系列:Rush Wars 的失败和Supercell的内部评价

十一篇系列:Rush Wars 的失败和Supercell的内部评价
十一篇系列:Rush Wars 的失败和Supercell内部对Rush Wars的真实评价 第一篇 Gameinformer对Shigeru Miyamoto的视频访谈提到的:游戏设计需要天赋(去唤醒和引导人原生的本能的意识),而不仅仅只是做出规则(单单梳理逻辑和理性认知是不够的) The instinctive aspect of core m... 阅读全文...

2020年03月02日 Josh Bycer强调游戏设计应重视玩家的“新手体验”

Josh Bycer强调游戏设计应重视玩家的“新手体验”
Josh Bycer强调游戏设计应重视玩家的“新手体验” 原作者:Josh Bycer 译者:Vivian Xue 最近我收到了一条关于我某个视频的评论,评论者想了解如何在游戏中运用3D镜头。这使我想起了一件非常重要的事,一块许多开发者都没能做好的领域——理解并围绕新玩家体验进行设计。 ... 阅读全文...

2020年03月02日 十八篇系列:游戏概念股年度业绩快报解读系列

十八篇系列:游戏概念股年度业绩快报解读系列
十八篇系列:游戏概念股年度业绩快报解读系列 第一篇 这个判断:Just because something is unique,doesn't mean it's going to sell 和我们之前分享的另外一条朋友圈简直如出一辙(没有整体的适用性,小环节的突出并没有意义,产品需要权衡市场体系,而不仅仅只... 阅读全文...

2020年02月28日 Supercell CEO对话IVP投资者,分享公司高速发展的经验

Supercell CEO对话IVP投资者,分享公司高速发展的经验
Supercell CEO对话IVP投资者,分享公司高速发展的经验 来源: IVP’s Hypergrowth Podcast 译者:Vivian Xue 欢迎来到本期IVP“Hyper-Growth”播客。在本系列节目中,IVP投资者将对话发展最快的公司的CEO,探讨在高速增长状态下公司建设的细节。 在我们的第一期节目中,IVP投资者P... 阅读全文...

2020年02月28日 十六篇系列:关于网易,腾讯和IGG的新品乏力问题探讨

十六篇系列:关于网易,腾讯和IGG的新品乏力问题探讨
十六篇系列:关于网易,腾讯和IGG的新品乏力问题探讨 第一篇 早上提到Roblox一个MAU的对应估值大概35美元 补充一下,Roblox一个MAU一年(2019年的对应贡献差不多在4美元左右,Roblox 2019年的营收是4.35亿美元,这个数值其实是低于市场预期的,他们要给内部开发者提供一年1... 阅读全文...

2020年02月26日 从业人士谈YouTube和Twitch上的游戏主播推广策略(下)

从业人士谈YouTube和Twitch上的游戏主播推广策略(下)
从业人士谈YouTube和Twitch上的游戏主播推广策略(下) 原作者:Mirza Hasanzade 译者:Willow Wu 在第一篇中,我们分享了一些游戏开发者如何联系网红主播寻求合作的建议。如果你正在为游戏推介做准备,或者还在考虑哪个主播是最合适的,那么我们建议你在阅读这篇文章之前先去看第一... 阅读全文...

2020年02月26日 十四篇系列:从多角度阐述对行业来说Failure still sucks

十四篇系列:从多角度阐述对行业来说Failure still sucks
十四篇系列:从多角度阐述对行业来说Failure still sucks 第一篇 deconstructoroffun这篇预测的意义不大 在未来三年,真正的价值模型估计在另外三个板块: A,第一个是重度玩法的休闲化包装 B,第二个是Casino和Slot变现逻辑的合规化包装 C,第三个是... 阅读全文...
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