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2018年11月09日 十二篇系列:轻资产行业,人是价值创造还是成本负累只差一款产品

十二篇系列:轻资产行业,人是价值创造还是成本负累只差一款产品
十二篇系列:游戏轻资产行业,人在价值创造和成本负累之间只差一款产品 第一篇 看Glu Mobile的财报已经完全感觉不到这曾经是一家在射击游戏领域(Frontline Commando系列,Gun Bros系列)和动作游戏领域(Eternity Warriors系列)做得非常出色的公司了,以前的游戏充满了僵尸(Contract... 阅读全文...

2018年11月07日 以产品为例,开发者谈物理学如何让游戏更有趣

以产品为例,开发者谈物理学如何让游戏更有趣
以产品为例,开发者谈物理学如何让游戏更有趣 原作者:Peter Stock 译者:Vivian Xue 为什么我喜欢物理游戏 我一直喜欢基于物理学的游戏,并且我自制的两款游戏(《犰狳空间》和《路西法原子》)都是严格遵照现实世界的力学机制进行设计的。 《路西法原子》的开发... 阅读全文...

2018年11月07日 八篇系列:竞争力的跃升需要产品的爆发力而不是小额稳步增长

八篇系列:竞争力的跃升需要产品的爆发力而不是小额稳步增长
八篇系列:竞争力的跃升需要产品的爆发力而不是小额稳步增长 第一篇 循序渐进按小额比例稳步增长的模式,基本上很难支撑一个人,或者一个团队,或者一个公司跃上新的台阶 要进入新的行列,获得更进一步的竞争力,都要靠短期内有超级爆发力的产品跳板 对于公司经营来说... 阅读全文...

2018年11月05日 Pixel Toys CEO采访:游戏走向竞技化是市场发展的核心驱动

Pixel Toys CEO采访:游戏走向竞技化是市场发展的核心驱动
Pixel Toys CEO采访:游戏走向竞技化是市场发展的核心驱动 原作者:Lain Harris 译者:Vivian Xue 制作流行IP游戏具有极高的风险性。 IP的高知名度有助于你营销游戏,但是同时你也将面临庞大的粉丝所带来的压力。 最重要的是,你既需要创造出能够迎合粉丝期待的... 阅读全文...

2018年11月05日 育碧区块链项目经理谈如何利用区块链技术提升玩家体验

育碧区块链项目经理谈如何利用区块链技术提升玩家体验
育碧区块链项目经理谈如何利用区块链技术提升玩家体验 原作:Dean Takahashi 译者:Vivian Xue 许多人认为区块链不过是一种被大量炒作的技术。虽然有些人可能会厌恶这种炒作,但是一些大型公司却对它十分重视,其中包括法国巨头游戏公司育碧(Ubisoft),许多大型游戏比如《刺客... 阅读全文...

2018年11月05日 八篇系列:知名游戏公司倒闭说明的都是Business is business

八篇系列:知名游戏公司倒闭说明的都是Business is business
八篇系列:知名游戏公司和工作室的倒闭说明的都是Business is business 第一篇 职场中一些特定行业最大的灾难就是:头衔严重注水 头衔注水带来了很糟糕的两个负面: A,一个是,光鲜的名头背后,其实做的是不对等的向下的职责和收益,生活并没有因此更美好 ... 阅读全文...

2018年11月02日 开发者谈手游盈利能力评估以及营销和产品的互助关系

开发者谈手游盈利能力评估以及营销和产品的互助关系
开发者谈如何评估一款手游的盈利能力以及营销和产品的互助关系 原作者:Alexandr Enin 译者:Vivian Xue 我已经在My.Com工作了十三年。这是一家由超过十个不同的工作室组成的大型公司,主要制作手机游戏。公司平均每年要发行3至4款产品。可想而知,在这种工作节奏下,我们需要在... 阅读全文...

2018年11月02日 九篇系列:游戏行业中产品型希望和绝地求生的案例

九篇系列:游戏行业中产品型希望和绝地求生的案例
九篇系列:游戏行业中产品型希望和绝地求生的案例 第一篇 有个很好玩的事情,同样的人和机构,有些人前段时间还在痛骂颇有划清界线的意志,转眼又开始感谢和竖大拇指点赞 利益导向本身并没有问题 真正有问题的是:这种只根据自身利益做弹性考量,频繁表态自己不同立场... 阅读全文...

2018年10月31日 游戏盈利模型设计师Ramin Shokrizade谈如何吸引鲸鱼用户

游戏盈利模型设计师Ramin Shokrizade谈如何吸引鲸鱼用户
游戏盈利模型设计师Ramin Shokrizade谈如何吸引鲸鱼用户 原作者:Ramin Shokrizade 译者:Vivian Xue 过去的两年,我一直在为Wargaming.net公司制作游戏盈利模型,比如《坦克世界:闪击战》和《战舰世界》。我参与的项目都有一个共同的目标:最大化产品的终身价值(LTV)。为此... 阅读全文...

2018年10月31日 开发者谈产品开发本质上就是在有限中带着镣铐跳舞

开发者谈产品开发本质上就是在有限中带着镣铐跳舞
开发者谈产品开发本质上就是在有限中带着镣铐跳舞 原作者:Jake Birkett 译者:Willow Wu 我刚刚从波士顿回来,在那里和几位独立开发者、Valve公司人员一起参加圆桌会议,话题主要围绕着如何才能做出有销路的游戏。 我想对这一话题做一个自我总结,尽管现在人们能够轻松获... 阅读全文...

2018年10月31日 十篇系列:开发环境中的产品定位为什么绝大多数事与愿违

十篇系列:开发环境中的产品定位为什么绝大多数事与愿违
十篇系列:开发环境中的产品定位为什么绝大多数事与愿违 第一篇 我更喜欢的理念是:开拓性研习最上乘的功夫都要做漫长的闭关静修,精进的参悟大部分都来自封闭的纯粹环境 小说里进闭关环境都有两个特征: A,第一个是,完全屏除干扰 B,第二个是,暗示一定要... 阅读全文...

2018年10月29日 Snowprint《索尔加德传奇》能否打破King的midcore诅咒

Snowprint《索尔加德传奇》能否打破King的midcore诅咒
Snowprint《索尔加德传奇》能否打破King的midcore诅咒 原作者:Craig Chapple 译者:Willow Wu 得益于《糖果传奇》 系列的成功,King一直以来都稳坐全球手游巨头公司的宝座。 初代《糖果传奇》依然是全球最畅销的手游之一,事实证明续作《糖果果冻传奇》和《糖果果苏打传... 阅读全文...

2018年10月29日 十一篇系列:为了做出好产品,Necessary Evil是否可以被接受

十一篇系列:为了做出好产品,Necessary Evil是否可以被接受
十一篇系列:为了做出好产品,Necessary Evil是否可以被接受 第一篇 Kotaku在评述大量高品质顶级游戏背后存在的超乎寻常的投入(这个主要是指开发公司为了达成既定的高目标,而将压力和消耗分摊给职员,从外部观察的环境里就呈现为两个层面:A,企业承担了超级风险 B,职员主动和... 阅读全文...

2018年10月25日 开发者谈策略游戏设计多个层面的质量标准

开发者谈策略游戏设计多个层面的质量标准
开发者谈策略游戏设计多个层面的质量标准 原作者:Fabian Fischer 译者:Vivian Xue 本文所讨论的策略游戏被定义为一种“决策竞赛”,即交互式系统的一种非常具体的形式。这类游戏具有高度的可玩性且通常以比赛的形式进行,要求玩家通过创造性的技巧来应对不同的挑战。这类游戏中... 阅读全文...

2018年10月25日 以《塞尔达传说:旷野之息》和《异度之刃》为例谈好点子的重要性

以《塞尔达传说:旷野之息》和《异度之刃》为例谈好点子的重要性
以《塞尔达传说:旷野之息》和《异度之刃》为例谈好点子的重要性 原作者:James Margaris 译者:Willow Wu 如果你在游戏行业工作,你大概听过很多类似于“想法是廉价的(ideas are cheap)”这样的说法。每个人都有很多很多的想法,但是制作才是关键。 在这篇博客中,我... 阅读全文...
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