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2020年08月19日 开发者谈给游戏命名的注意事项和好名字的价值

开发者谈给游戏命名的注意事项和好名字的价值
开发者谈给游戏命名的注意事项和好名字的价值 原作者:Erin Bell 译者:Willow Wu 一个尴尬的游戏名称可能会给一个有趣的游戏带来严重的劣势。你可以听听Cafe.com的经历,他们开发了一款游戏叫Mahjomino。 “Mahjomino是我们发行的第一款游戏,我们想既然游戏本身就是麻... 阅读全文...

2020年08月19日 二十篇系列:国内三大监管逻辑和产品潜在的创作自由度

二十篇系列:国内三大监管逻辑和产品潜在的创作自由度
二十篇系列:国内三大监管逻辑和产品潜在的创作自由度 第一篇 加班的恶性循环本质上是由三个层面的原因造成的: A,一个是行业没有明显的竞争壁垒,导致资源和时间差,两大效应被放大 B,一个是行业的沉没成本风险逆天,产品型生态逼迫每一家公司不管好坏都没有安全感... 阅读全文...

2020年08月17日 Rovio:使用机器学习和人工智能设计奖励广告

Rovio:使用机器学习和人工智能设计奖励广告
Rovio:使用机器学习和人工智能设计奖励广告 原作者:Sarah Impey 译者:Willow Wu 几个月前,我们有幸参加了谷歌的GameCamp活动,见到了许许多多手游领域中顶级内容提供者。Rovio的商业智能总监Elif Büyükcan跟我们分享了他们是如何在游戏中使用奖励广告的。我们会先叙述他们... 阅读全文...

2020年08月17日 十七篇系列:游戏设计层面设计的多个心理学流派

十七篇系列:游戏设计层面设计的多个心理学流派
十七篇系列:游戏设计层面设计的多个心理学流派和超级公司的产品试错 第一篇 EA的Laura Miele谈他们对待自己做的产品的态度: 每天疯狂玩自己开发的游戏 这是很好的测试自己产品可体验性的方法,如果你玩不下去,那玩家应该比你更玩不下去 The idea that the Apex team w... 阅读全文...

2020年08月14日 Valve:在Steam平台发行游戏的五个建议

Valve:在Steam平台发行游戏的五个建议
Valve:在Steam平台发行游戏的五个建议 原作者:Matthew Handrahan 译者:Willow Wu 如果你是一名独立游戏开发者,倾向于使用付费商业模式,那么Steam很有可能就是你的主要阵地。目前来说,在PC游戏市场占据主导地位的商店平台还是Steam,而且它能为产品开发提供一个非常有利的环... 阅读全文...

2020年08月14日 二十四篇系列:重氪分析和网易游戏营收正在日常超越动视暴雪

二十四篇系列:重氪分析和网易游戏营收正在日常超越动视暴雪
二十四篇系列:重氪分析和网易游戏营收正在日常超越动视暴雪 第一篇 在漫长的历史进程中,在某些领域做到超级专业的人非常多,但大部分都很难有用武之地,更谈不上逆袭 事实上,专业只是基础条件 但起催化作用的是辅助条件:可以借力的拐点机会 没有外力的催化... 阅读全文...

2020年08月12日 开发者谈制作跨平台游戏的注意事项

开发者谈制作跨平台游戏的注意事项
开发者谈制作跨平台游戏的注意事项 原作者:Rebekah Valentine 译者:Willow Wu 不久之前,开发者们还在愤慨某些平台拥有者固执己见,不允许他们的主机开放跨平台。但是现在,越来越多的大型游戏都应用了这项技术,一些较小型的产品也加入了跨平台阵营。 AccelByte技术部门副总Raymo... 阅读全文...

2020年08月12日 十六篇系列:游戏直播平台的内容供应链瓶颈问题分析

十六篇系列:游戏直播平台的内容供应链瓶颈问题分析
十六篇系列:游戏直播平台的内容供应链瓶颈和MZ的产品递减趋势分析 第一篇 我觉得职业化最核心的四个指标是: A,做事处理方式规范化 这是最基础级,很多事情要坏,都是坏在不规范 B,有解决方案的专业能力 提供不了岗位解决方案的专业能力,那就意味着... 阅读全文...

2020年08月10日 开发者谈为什么说本地化是游戏剧本创作的关键一环

开发者谈为什么说本地化是游戏剧本创作的关键一环
开发者谈为什么说本地化是游戏剧本创作的关键一环 原作者:Marie Dealessandri 译者:Willow Wu 2020年四月,LudoNarraCon大会聚集了来自世界各地的资深本地化人员,他们探讨了本地化和游戏剧本创作之间的关系,以及译者如何成为写作链中的一环。这两方合作越紧密,你游戏的本地... 阅读全文...

2020年08月10日 十四篇系列:目前的F2P模型正在趋向于重氪化和道具高价化

十四篇系列:目前的F2P模型正在趋向于重氪化和道具高价化
十四篇系列:目前的F2P模型正在趋向于重氪化和道具高价化 第一篇 中国的游戏生态,在区域性上是非常完善的 这是可以匹敌任何全球性的单一市场(能在中国市场进入Top级的游戏,在全球都有非常高的排名) 现在最麻烦的,应该是两个环节: A,第一个是,拔苗助长... 阅读全文...

2020年08月10日 二十篇系列:高流失是游戏失衡体验的关键症结所在

二十篇系列:高流失是游戏失衡体验的关键症结所在
二十篇系列:高流失是游戏失衡体验的关键症结所在 第一篇 本来想写点美好的,但到了我这年纪又觉得太虚了,只能写点实在的: 基础级 A,让跟你接触的人觉得你很友善(可持续地) B,让跟你接触的人觉得你可信赖(有相应原则) 升华级 C,让跟你... 阅读全文...

2020年08月05日 开发者谈游戏设计中少即是多究竟是什么含义

开发者谈游戏设计中少即是多究竟是什么含义
游戏设计中“少即是多”究竟是什么含义 原作者:Alessandro Pintus 译者:Willow Wu 你是一个讲故事的人,或者是一个玩具制造商,又或者你二者都是。在做游戏时,你必须要有明确的目标:比如,讲述一个具有冲击力的故事、做一个令人沉浸的游戏、通过一种有趣好玩的方法实现教学。... 阅读全文...

2020年08月05日 十四篇系列:关于阿德勒的向上意志在游戏中的普适性运用

十四篇系列:关于阿德勒的向上意志在游戏中的普适性运用
十四篇系列:关于阿德勒的向上意志在游戏中的普适性运用 第一篇 在大部分对话环境中这句话都是真的:你自己说话的时候都要自觉不自觉地虚张声势,那你怎么保证对方不是在严重注水 … 我能理解的是做事谨慎,包括两个层面: A,一个是,防止自己犯基础级的错误 ... 阅读全文...

2020年08月03日 长文探讨:开发者谈通过沉浸分类来优化游戏开发

长文探讨:开发者谈通过沉浸分类来优化游戏开发
长文探讨:开发者谈通过沉浸分类来优化游戏开发 原作者: Mata HaggisBurridge 译者:Willow Wu (作者简介:Mata Haggis-Burridge是一名游戏编剧顾问,也是一名游戏设计师,目前正和Techland的编剧团队合作开发《消逝的光芒2》。这家公司已经有20多年的历史了,3A和独立游戏... 阅读全文...

2020年08月03日 十六篇系列:游戏行业最大的麻烦之一舍不得沉没成本

十六篇系列:游戏行业最大的麻烦之一舍不得沉没成本
十六篇系列:游戏行业最大的麻烦之一舍不得沉没成本 第一篇 Gaming is the most lucrative entertainment industry by far. Last year the gaming industry generated twice the global turnover of music and film industries combined. Gaming industry has seen ... 阅读全文...
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