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2017年04月18日 关于产品的移动端思维和基于Social的Emotion深度设计

关于产品的移动端思维和基于Social的Emotion深度设计
关于产品的移动端思维和基于Social的Emotion深度设计 以下同样来自朋友圈的内容聚合,这次的特点是比较简短 第一篇 我自己对当前移动端做产品的理解,可能跟很多人想的不太一样 市场慢慢呈现出来三大逻辑: A,第一个,产品做得再好,不适应移动端的体验需求,... 阅读全文...

2017年04月17日 以Methesda Pinball为例看新混合型F2P手游表现

以Methesda Pinball为例看新混合型F2P手游表现
作者:Mikkel Faurholm 无论什么类型的F2P手游通常都迎合着现代盈利趋势的,因此他们试图在免费游戏业务和游戏可玩性之间努力创造一些协同增效。但是随着免费手游商业的日渐成熟,我们看到最近的游戏发行趋势很有趣——他们在探寻非传统的手游策略道路,如果你喜欢的话可以叫混合型(hybri... 阅读全文...

2017年04月17日 标题党:维持有严重问题的现状是最差的管理方式

标题党:维持有严重问题的现状是最差的管理方式
先说一个刚刚在朋友圈贴的吧 (在管理学里,其实有一个一直在重演,但效果非常差的处理方式:维持有严重问题的现状 A,现状出现了很难调和的问题 B,对问题采取了鸵鸟政策(回避问题)和绥靖政策(以妥协的方式让问题更极端) 最终问题就会从小窟窿衍化成大面积的塌方... 阅读全文...

2017年04月13日 2017年游戏测试发行市场性价比适宜度比照分析

2017年游戏测试发行市场性价比适宜度比照分析
本文原作者:Yura Yashunin 想完善自己的游戏从而进行大规模发行的最佳方式就是进行一次成功的测试发行。通常情况下,游戏开发者可以通过测试发行接收用户反馈而节省下不少时间和金钱。 但是今天我们不准备聊测试发行的准备工作该怎么做,而是要聊聊测试发行的投放“地点”。这个测... 阅读全文...

2017年04月13日 the only way to move forward is to move forward together

the only way to move forward is to move forward together
Tim Cook:the only way to move forward is to move forward together 这些都来自朋友圈(微信zhengjintiao)的部分内容梳理,这次的特点是:A,题目是标题党 B,每条内容都很短 C,都是真实感受 一些概要: 1)Apple CEO Tim Cook的这句才是当前行业发展里最真实的写照和... 阅读全文...

2017年04月12日 Develop online话题:游戏制作人到底都做些什么

Develop online话题:游戏制作人到底都做些什么
本文原作者:James Batchelor Develop网站记者同来自大大小小游戏工作室的制作人聊了聊他们以前很少聊到过的——他们在游戏开发中主要扮演的角色是什么? 来自UK游戏工作室Chilled Mouse的Lana Zgombic提到当她被家人很朋友们问到关于工作内容的时候,她总是无法给出很明确的答案。大部... 阅读全文...

2017年04月12日 从产品出发谈Fun-Social-Emotion-Choice-Gameplay

从产品出发谈Fun-Social-Emotion-Choice-Gameplay
朋友圈回顾:从产品出发谈Fun-Social-Emotion-Choice-Gameplay 本系列有八篇,主要整理自过去几个礼拜朋友圈里关于产品设计的部分思考 好吧,我把重制和虚拟对现实的附属影响也加进来了 第一篇 在判断逻辑中用户的选择更倾向于:规避自己可能落入被认定愚蠢的风险... 阅读全文...

2017年04月11日 F2P游戏中的商业植入和用户体验之间的平衡处理

F2P游戏中的商业植入和用户体验之间的平衡处理
本文原作者:Scott Jon Siegel 我们经常忽视了F2P游戏中玩家直观了解交易时刻的能力。对于一个玩家来说,交易时刻是他们对自己在游戏中所花时间、实体货币和对游戏内容的接触程度进行数据转换的评估过程。 游戏的小型交易和广告收益对盈利机制的架构以及调整有着一样重要的作用。 D... 阅读全文...

2017年04月11日 过去三个月在朋友圈陆续分享的十篇团队和管理分析

过去三个月在朋友圈陆续分享的十篇团队和管理分析
过去三个月在朋友圈陆续分享的十篇团队和管理分析 全文超过一万字了,做些摘要: A,我们曾分析过,跟着成功一次对人心态和视野的改善是一种跃升;而多次失败只会让人陷入情绪和认知的双重负累 B,我自己见过职场各种重复失败的人,别说谈理想,眼前的小利能抓的肯定不放,根... 阅读全文...

2017年04月10日 有意思的探讨:Clash Royale Like的竞品在哪里

有意思的探讨:Clash Royale Like的竞品在哪里
本文原作者:Matt Suckley 译者ciel chen 当年Clash of Clans大爆的时候,所有上得了台面的大厂,各种各样的游戏公司全部一拥而上 以下是之前稍微梳理的做COC Like一些典型的大厂,当然不止这些(非典型厂商,且产品没实际影响的都略过了) 城堡争霸的IGG、暗黑街区的Kabam、... 阅读全文...

2017年04月10日 上周朋友圈回顾:关于10个1%和1个10%优劣探讨及其他

上周朋友圈回顾:关于10个1%和1个10%优劣探讨及其他
上周朋友圈回顾:关于10个1%和1个10%优劣探讨及其他 第一篇 今天下午有人问我游戏玩得好有什么用,能当饭吃吗?不好意思,我还真的能从你身边的案例出发告诉你游戏玩得好真的能当饭吃 先下一个判断:任何别人组的局,或者在别人建构的秩序里,你唯一的功能就是扮演滋养别人茁... 阅读全文...

2017年04月07日 独立游戏的必然演进之路:希望-泡沫-过剩-绝望

独立游戏的必然演进之路:希望-泡沫-过剩-绝望
本文原作者:Jeff Vogel 译者ciel chen “我们的游戏叫做Mystik Spiral. 那是一个交互式侵略型独立游戏,主题是墨守成规的企业文化的弊端。在Steam上发行,支持Windows和Mac系统,游戏平台仅支持Xbox One” 在过去几年来,我的两篇文章《Indie Bubble》和《Indie Glut》受... 阅读全文...

2017年04月07日 App Annie预测移动游戏产值将在2021达到1052亿美元

App Annie预测移动游戏产值将在2021达到1052亿美元
本文原作者:Matthew Handrahan 译者ciel chen 消费者在手游领域的消费额在2021年将超过1000亿美元,根据App Annie发布的预测,手游APP消费占总消费额中的绝大部分。 App Annie预测道:2021年,在所有的移动端App Store上的总消费额将略超1390亿美元,相比2016年的618亿美元,... 阅读全文...

2017年04月06日 Brenda Romero:我们需要让更多的声音参与到游戏开发中

Brenda Romero:我们需要让更多的声音参与到游戏开发中
本文原作者:James Batchelor 译者ciel chen 今晨BAFTA宣布在下个礼拜的典礼上将为Brenda Romero颁发特别奖。这个奖项不仅是对她在电视游戏方面工作的认同,同样承认了她在提倡创新程序方面和鼓励新一代游戏开发者方面做出的贡献。 “直到现在我都不敢相信,”她告诉我们。“游... 阅读全文...

2017年04月05日 游戏开发者谈2017年行业的发展态势及评估

游戏开发者谈2017年行业的发展态势及评估
本文原作者:Sean Cleaver 译者:ciel chen 今年对于游戏行业来说是突出的一年。正如我们在Develop的十二月/一月版说到的那样,在未来的2017年我们有很多可以期待。所以我们想问游戏开发群体明年有没有什么是你们会为之兴奋的。我们已经收到了很多对不同游戏领域的精彩引述,吃惊的是实... 阅读全文...
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