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2018年07月04日 开发者谈手游开发过程中需要注意的几大因素

开发者谈手游开发过程中需要注意的几大因素
开发者谈手游开发过程中需要注意的几大因素 原作者:Sam S. 译者:Vivian Xue 如今手机游戏成为了一种重要的娱乐方式。开发手机游戏是一个很有趣的过程—如果你知道了取悦玩家们的关键所在。App Store里已充满了各种热门游戏,因此在发行产品前,你得先了解制作一个令人印象深... 阅读全文...

2018年07月04日 十二篇系列:king的生死时刻和破局+peak games的中国式IAP

十二篇系列:king的生死时刻和破局+peak games的中国式IAP
十二篇系列:king的生死时刻和破局+peak games的中国式IAP 第一篇 针对截图,按我自己的理解:人和人之间,成员和企业之间,企业和用户之间,最稳固的关系一定是互惠的利益契约 其他的关系形态,比如没有分寸感的情感认知,比如不切实际的单向依赖…都很脆弱,经不起哪怕很... 阅读全文...

2018年07月02日 软文颂扬下的另一面:任天堂手游业务不如意的一年

软文颂扬下的另一面:任天堂手游业务不如意的一年
软文颂扬下的另一面:任天堂手游业务不如意的一年 (事实证明,手游对于任天堂来说是个不小的挑战,他们的问题不仅仅在于F2P模式的应用失败) 原作者:Rob Fahey 译者:Willow Wu 如果有本记录册起名叫做《游戏行业复杂而快速的发展本质让大多数试图分析或预测它的人看起... 阅读全文...

2018年07月02日 八篇系列:MOBA/Battle Royale Play To Win下的个性化消费

八篇系列:MOBA/Battle Royale Play To Win下的个性化消费
八篇系列:MOBA/Battle Royale Play To Win下的个性化消费 第一篇 看完后感觉从小企业角度说的风险应该是:A,Founder的产品视野 B,Founder对事业的执着程度 C,Founder对有限资源的合理规范使用 D,Founder对风险边界的判断 对有相应积累的小型企业来说,更大的风... 阅读全文...

2018年06月29日 从多维角度解构War Robots的游戏设计和商业植入

从多维角度解构War Robots的游戏设计和商业植入
从多维角度解构War Robots的游戏设计和商业植入 原作者:Vadim Bulatov 译者:Vivian Xue 《战争机器人》(War Robots)是莫斯科开发商Pixonic三年前发行的一款免费6v6多人对战游戏。游戏中,玩家们将控制巨型机器人,通过夺取信号塔,或者摧毁其他机器人来扩张和控制自己的领... 阅读全文...

2018年06月29日 十篇系列:Game of War的设计理念+Battle Royale的机制理解

十篇系列:Game of War的设计理念+Battle Royale的机制理解
十篇系列:Game of War的设计理念+Battle Royale的机制理解 第一篇 看完了我只想说作者对Battle Royale的机制理解可能不太好: A,Battle Royale的竞技空间在:谁的视野更好更快发现目标+谁的操作更娴熟更精准打击目标 优势在以快递反应的时间差来赢得击溃对... 阅读全文...

2018年06月27日 The Sims Mobile游戏制作者谈移动产品迭代

The Sims Mobile游戏制作者谈移动产品迭代
The Sims Mobile游戏制作者谈移动产品迭代 原作者:BeyondSims 译者:Willow Wu 2017年六月,我们受邀去参加EA Play展会,试玩他们新出的手游《模拟人生:移动版》(The Sims Mobile)。该游戏目前在巴西测试发行,不久之后将会在全球地区的iOS&安卓平台正式发行。在展... 阅读全文...

2018年06月27日 以Monument Valley 2为例谈Premium的规模瓶颈及其他

以Monument Valley 2为例谈Premium的规模瓶颈及其他
以Monument Valley 2(纪念碑谷2)为例谈Premium的规模瓶颈及其他 第一篇 Ustwo Games大名鼎鼎的Monument Valley 2发行一周年的营收数据是1040万美元 这款游戏在Meteoritic,Destructoid,Polygon,IGN,Game Informer…都有非常高的口碑声誉 是The Game Awards 2017的Best... 阅读全文...

2018年06月25日 长篇梳理:Kickstarter最失败的15个游戏项目

长篇梳理:Kickstarter最失败的15个游戏项目
长篇梳理:Kickstarter最失败的15个游戏项目 原作者:Leo Reyna 译者:Willow Wu Kickstarter的出现既是福也是祸。无论是新手开发者还是有经验的开发者,众筹网站是帮助他们实现游戏梦想的完美平台。我们见过一些非常小众的游戏在玩家的倾情赞助下收获了巨额筹款。 如果不是看重Ti... 阅读全文...

2018年06月25日 十五篇系列:开发出成功游戏(过程)是世界上最难的工作之一

十五篇系列:开发出成功游戏(过程)是世界上最难的工作之一
十五篇系列:Making video games is one of the more difficult things 第一篇 我们以前有篇分析叫:如果你不是天鹅伪装的丑小鸭,那可能就意味着再迭代也成不了天鹅http://gamerboom.com/archives/89006 辅助举的三个例子 A,Halfbrick的休闲游戏Bear VS Art,测试... 阅读全文...

2018年06月21日 开发者谈2018年值得注意的6个电子游戏趋势

开发者谈2018年值得注意的6个电子游戏趋势
开发者谈2018年值得注意的6个电子游戏趋势 原文作者:Larry Alton 译者:Megan Shieh 趋势一:更多克隆式手游 大多数开发商做手游都是为了盈利,不是为了证明自己的能力或试图改变市场;因此他们会希望从已经取得过成功的开发商那里获得灵感。这就导致了一个猖獗的模仿问... 阅读全文...

2018年06月21日 关键词:Long Game Lifetime +Profitability+Mass Market

关键词:Long Game Lifetime +Profitability+Mass Market
关键词:Long Game Lifetime +Profitability+Mass Market 第一篇 我们在朋友圈分享的内容基本都是显性现象,显性现象主要由既存的大量案例支撑,所以都属于滞后判断 滞后判断只对梳理游戏行业的演进脉络有价值:比如我们会聊Battle Royale发生了哪些与Brendan Green意... 阅读全文...

2018年06月19日 多位游戏开发者谈App Store和Google Play的游戏生态

多位游戏开发者谈App Store和Google Play的游戏生态
多位游戏开发者谈App Store和Google Play的游戏生态 原作者:Dean Takahashi 译者:Willow Wu 很多手游开发者会在iOS和安卓平台同时发行游戏,但也有一些颇具才华的iOS游戏创作者喜欢做独占游戏。他们认为安卓的碎片化问题大大增加了同步发行的难度。 据市场研究机构App A... 阅读全文...

2018年06月19日 二十篇系列:任天堂移动端不及预期+世界杯和游戏圈的流量博弈

二十篇系列:任天堂移动端不及预期+世界杯和游戏圈的流量博弈
二十篇系列:关于任天堂移动端不及预期+世界杯和游戏圈的流量博弈 第一篇(关于陈春花文章:管理的本质是实现员工的自我领导) 我更愿意把截图的标题理解为:企业提供场景,成员激活欲望 欲望的定义很宽泛,但在企业场景下无非:A,高投产比(比如,收益)B,更明确的进阶... 阅读全文...

2018年06月15日 开发者谈网红视频对游戏可能存在的负面问题

开发者谈网红视频对游戏可能存在的负面问题
开发者谈网红视频对游戏可能存在的负面问题 原作者:Nathalie Lawhead 译者:Willow Wu 我的游戏Everything is going to be Ok在Double Fine的Day of the Devs上展出了!这个在旧金山举办的独立开发者活动是展示产品的绝佳场所。这可能是除E3以外的第一次,Everything is goi... 阅读全文...
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