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2020年05月11日 二十篇系列:证券化和规模化游戏公司是游戏行业投资的主要来源

二十篇系列:证券化和规模化游戏公司是游戏行业投资的主要来源
二十篇系列:证券化和规模化游戏公司是游戏行业投资的主要来源 第一篇 如果往回看,Facebook击败Google系,Friendster和Myspace最典型的三大利器,其实应该是: A,重视开发者生态,特别是社交游戏的用户黏着价值,这应该是最核心的利器之一了(第三方社交游戏是FB开疆拓土的... 阅读全文...

2020年05月08日 开发者谈数据分析和商业智能对项目重要性

开发者谈数据分析和商业智能对项目重要性
开发者谈数据分析和商业智能对项目重要性 原作者:Timothy Ryan 译者:Willow Wu 你是凭借自己的感觉来设计游戏的吗? 你认为自己对所在类型领域的核心机制了解得非常透彻吗? 你对自己知识面的判断是基于玩了多少游戏吗? 看到有人抄袭别人的游戏设计会让... 阅读全文...

2020年05月08日 十八篇系列:关于电子竞技eSports的概念界定和适用类型

十八篇系列:关于电子竞技eSports的概念界定和适用类型
十八篇系列:关于电子竞技eSports的概念界定和适用类型 第一篇 (测试一下卡片截图功能) 很遗憾,管理的水平和成效是和公司的发展阶段相辅相成的,只看某些特定细节是判断不了一个管理者的具体水平的 同样一个管理者,在: A,同一家公司的上行期和下行期 ... 阅读全文...

2020年05月06日 十五篇系列:职场安全感只能来自效益创造和前沿自我迭代能力

十五篇系列:职场安全感只能来自效益创造和前沿自我迭代能力
十五篇系列:职场安全感只能来自效益创造和前沿自我迭代能力 第一篇 在评估公司和经营者的资产状态上,舆论更关注表面资产,谈起来都是大额数字 但实际上,在负债率,到期债务周期,经营账期,现金流,四个环节的洞穿下 很多表面风光的公司和个人,其实都不健康,甚至... 阅读全文...

2020年05月06日 十五篇系列:有可持续变现价值的适应性新产品仍然是稀缺资源

十五篇系列:有可持续变现价值的适应性新产品仍然是稀缺资源
十五篇系列:有可持续变现价值的适应性新产品仍然是行业的最稀缺资源 第一篇 在变现市场领域(不是指下载市场),在没有看到产品的:A,核心体验 B,易用性 C,系统模型 D,数值和变现模型 以前,是不合适下结论做判断的 所有超前结论,要么是迷之自信的信念,要么是基于... 阅读全文...

2020年04月30日 十二篇系列:关于输出效率差异巨大的道具之间共存的平衡处理分析

十二篇系列:关于输出效率差异巨大的道具之间共存的平衡处理分析
十二篇系列:关于输出效率差异巨大的道具之间共存的平衡处理分析 第一篇 腾讯,纵深科技和星辉娱乐联手的逍遥诀还是下架了 在那个小周期,腾讯发行的产品,有多款带着预期的产品谜一样地低迷 比如逍遥诀,魂武者,轩辕剑Online,全民主公2,仙剑奇侠传四,初音未来梦... 阅读全文...

2020年04月30日 十二篇系列:约束用户在游戏中的表达空间已经成为运营的关键指标

十二篇系列:约束用户在游戏中的表达空间已经成为运营的关键指标
十二篇系列:约束用户在游戏中的表达空间已经成为运营的关键指标 第一篇 电影Black Widow撤档了,但Marvel Contest of Champions的Black Widow Red by Dawn却如期更新了 这可能就意味着Marvel的粉丝,特别是Black Widow的粉丝有可能把热爱和消费力转移到Marvel Contest of ... 阅读全文...

2020年04月27日 Schell Games谈工作室文化是解决加班问题和冲突的良方

Schell Games谈工作室文化是解决加班问题和冲突的良方
Schell Games谈工作室文化是解决加班问题和冲突的良方 原作者:Rebekah Valentine 译者:Vivian Xue 2004年,Schell Games的首席执行官Jesse Schell和几名朋友同事共同创立了一家承接外包项目的工作室——15年过去了,他和4位初创者仍然留在公司。 这4名初创者包括现任艺术副总监R... 阅读全文...

2020年04月27日 二十篇系列:Clash of Clans国服安卓端的年营收为2.59亿人民币

二十篇系列:Clash of Clans国服安卓端的年营收为2.59亿人民币
二十篇系列:Clash of Clans国服安卓端的年营收为2.59亿人民币 第一篇 昆仑万维的2019年年报可以看到Clash of Clans和Clash Royale国服安卓端的数据情况 A,Clash of Clans 国服安卓端营收2.59亿人民币,Clash Royale 国服安卓端营收1.42亿 B,Clash of Clan... 阅读全文...

2020年04月24日 LVP:电竞泡沫背景下投资者所需的正确认识

LVP:电竞泡沫背景下投资者所需的正确认识
LVP:电竞泡沫背景下投资者所需的正确认识 原作者:LVP 译者:Willow Wu “电竞”究竟是什么? 这个开头可能会让你感到有些意外,毕竟我们要讲的是游戏行业中最令人兴奋的领域之一。 但因为我们瞄准的是投资的早期阶段,所以我们得思考得更深远一些,包括公司的长期... 阅读全文...

2020年04月24日 十三篇系列:关于Playrix逆向在Fishdom做的逆向超级营销

十三篇系列:关于Playrix逆向在Fishdom做的逆向超级营销
十三篇系列:关于Playrix逆向在Fishdom做的超级营销替代了Wildscapes的Next效果 第一篇 关于#世界读书日#的重复推荐:陀思妥耶夫斯基,巴赫金和刘再复的复调,狂欢理论,多声部和性格组合论 这些逻辑,将人还原为:丰富的,多维度的,有独立思维和尊严,具有强思辨属性的迷... 阅读全文...

2020年04月22日 从管理者的角度谈游戏公司如何避免失败

从管理者的角度谈游戏公司如何避免失败
从管理者的角度谈游戏公司如何避免失败 原作者:Matt Binkowski 译者:Willow Wu 你可能不喜欢我接下来要说的话:经过我多年来对游戏行业各个领域的观察,我总结出一个事实:公司倒闭往往是因为高层没有做好他们的工作。 就跟其它行业一样,电子游戏开发公司也需要一个发... 阅读全文...

2020年04月22日 十二篇系列:关于市场趋向集中化还是细分领域快速扩张探讨

十二篇系列:关于市场趋向集中化还是细分领域快速扩张探讨
十二篇系列:关于市场趋向集中化还是细分领域正在快速扩张的分歧探讨 第一篇 《韩非子观行》的一大结论:因可势,求易道,故用力寡而功名立 天下有信数三:一曰智有所有不能立,二曰力有所不能举,三曰强有所有不能胜。故虽有尧之智而无众人之助,大功不立;有乌获之劲而不得... 阅读全文...

2020年04月20日 Kellee Santiago谈从业状态和Niantic的游戏开发

Kellee Santiago谈从业状态和Niantic的游戏开发
Kellee Santiago谈Niantic是如何让开发者社区自主研发新式游戏的 原作者:Matthew Forde 译者:Willow Wu 游戏行业为许多不同类型的人才提供了栖息之地,小到画师、程序员、叙事设计师,大到工作室负责人。 然而,胜任这些职位需要具备各种不同的的复杂技能,精通职业所... 阅读全文...

2020年04月20日 十四篇系列:关于用户多维度和多样性对应了产品设计的多形态

十四篇系列:关于用户多维度和多样性对应了产品设计的多形态
十四篇系列:关于用户多维度和多样性对应了产品设计的多形态 第一篇 Harvard Business Review的这个标题Don't waste your time on networking events 这基本上也是我们看待互联网热门事件的态度:在单方面立场密集表述+双方博弈期,尽可能保持沉默,不随便站队 ... 阅读全文...
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