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2019年12月30日 手游公司增长营销负责人谈手游用户获取的发展

手游公司增长营销负责人谈手游用户获取的发展
手游公司增长营销负责人谈手游用户获取的发展 原作者:Dean Takahashi 译者:Willow Wu 虽说手游用户获取已经是游戏行业老生常谈的话题了,但它仍是非常关键的一环。因此,我很高兴能够有机会了解新时代的用户获取方式:通过移动广告获取新用户,这是一个高度自动化和战略性的过... 阅读全文...

2019年12月30日 十五篇系列:CEO能力不行可能是大部分公司灾难的源头

十五篇系列:CEO能力不行可能是大部分公司灾难的源头
十五篇系列:CEO能力不行可能是大部分公司灾难的源头 第一篇 一篇关于人均年度产值的早期问答 虽然Apple(人均创收201万美元),Facebook(人均创收157万美元),Alphabet(人均创收138万美元)相当高,但和游戏公司Supercell比起来可能还逊色一些 Supercell,2018人均创收5... 阅读全文...

2019年12月27日 Matt Bromberg:依靠内部游戏增长的Zynga还未迎来巅峰

Matt Bromberg:依靠内部游戏增长的Zynga还未迎来巅峰
Matt Bromberg:依靠内部游戏增长的Zynga还未迎来巅峰 原作者:Jon Jordan 译者:Willow Wu 谈到衡量成功,收入是最重要的参考指标之一。而对于Zynga这样在美国纳斯达克上市的公司来说,金钱或许可以说是最佳的衡量标准。Zynga的股东们显然也是这么想的(其实我也是其中之一,不... 阅读全文...

2019年12月27日 十一篇系列:以交叉素材谈Brendan Greene的下一款非PUBG产品

十一篇系列:以交叉素材谈Brendan Greene的下一款非PUBG产品
十一篇系列:以交叉访谈素材谈Brendan Greene的下一款非PUBG产品 第一篇 Voodoo Publishing Manager Hugo Peyron的视角看看早期Voodoo的从业环境 那时候的Hugo Peyron: A,I don't know how to code,I don't know how to design,I don't know anything about the ... 阅读全文...

2019年12月25日 开发者谈运用知名第三方IP制作游戏面临的三大挑战

开发者谈运用知名第三方IP制作游戏面临的三大挑战
开发者谈运用知名第三方IP制作游戏面临的三大挑战 原作者:Joel Julkunen 译者:Vivian Xue 品牌的力量是强大的。早在1976年,世嘉就推出了全球首款IP游戏Fonz(基于美国热门情景喜剧Happy Days,游戏邦注)。自那时起,一些IP游戏大获成功——也有一些成了败笔。每一款GoldenEye... 阅读全文...

2019年12月25日 十六篇系列:以Small Giant和Supercell谈好公司人均亿级别价值

十六篇系列:以Small Giant和Supercell谈好公司人均亿级别价值
十六篇系列:以Small Giant和Supercell谈游戏业好公司的人均亿级别价值性 第一篇 这个标题:当我们说公司团队有问题,实际上是在说什么 【毫无疑问,是在说Leader的领导力不行】 推荐一篇早期问答 组建团队(Making a Team)可能是世界上最难的工作之一 ... 阅读全文...

2019年12月23日 Small Giant CEO回顾手游《帝国与谜题》的发展及公司并购过程

Small Giant CEO回顾手游《帝国与谜题》的发展及公司并购过程
Small Giant CEO回顾手游《帝国与谜题》的发展及公司并购过程 原作者:Dean Takahashi 译者:Vivian Xue 芬兰对全球手游生态的影响不仅只有《部落冲突》和《愤怒的小鸟》。去年,Zynga以不低于5.6亿美金(80%股份的标价)的价格收购了芬兰工作室Small Giant Games。 上周... 阅读全文...

2019年12月23日 十四篇系列:市场成熟度和合规要求严重削弱产品的成功机会

十四篇系列:市场成熟度和合规要求严重削弱产品的成功机会
十四篇系列:市场成熟度和合规要求严重削弱产品的成功机会 第一篇 因为市场相当成熟了,以及对合规性的要求很高 就意味着新团队和新产品需要相当高的【Hold得住】的能力 不然游戏立项,其实困难度是非常高的 以下为原问答 所以,国内游戏在中国市场发行妥... 阅读全文...

2019年12月20日 长文:从量化分析的角度观察第五代JRPG玩法要素

长文:从量化分析的角度观察第五代JRPG玩法要素
长文:从量化分析的角度观察第五代JRPG玩法要素 原作者:Radek Koncewicz 译者:Vivian Xue 导言 在上一篇文章中,我分析了十款著名的16位回合制JRPG。我计算了在每款游戏中,玩家接触到12个常见玩法要素所花的时间。我的目标是量化玩家真正“进入”这些游戏并从某种程度... 阅读全文...

2019年12月20日 十四篇系列:Zynga系列,Supercell,Apple Arcade的瓶颈问题

十四篇系列:Zynga系列,Supercell,Apple Arcade的瓶颈问题
十四篇系列:Zynga系列,Supercell,Apple Arcade的瓶颈问题 第一篇 《论语颜渊篇》 司马牛问君子。子曰:君子不忧不惧 对于很多人来说,不管是对自己,还是对自己所做的事业,这句话都适用 君子不忧不惧 第二篇 TED这则如何成为好的交谈者(音... 阅读全文...

2019年12月18日 开发者以案例入手分享游戏叙事设计的7个步骤

开发者以案例入手分享游戏叙事设计的7个步骤
开发者以案例入手分享游戏叙事设计的7个步骤 原作者:Elizabeth Goins 译者:Vivian Xue 正在阅读本文章的你很可能早已熟悉“环境叙事”(environmental storytelling)这个概念,它通过四种叙事模式打造沉浸式体验:嵌入、激发、演绎和涌现。这些定义有助于我们认识不同类型的... 阅读全文...

2019年12月18日 十四篇系列:中国版的ESRB Ratings是Age Rating System

十四篇系列:中国版的ESRB Ratings是Age Rating System
十四篇系列:中国版的ESRB Ratings基本上已经是Age Rating System 第一篇 Forget the mistake, remember the lesson 这是一个严肃的问题:我们是要避免犯错,还是要避免二次犯错 事实上,大部分都没什么试错的机会 一旦被证实为错,那可能人的天花板就... 阅读全文...

2019年12月16日 开发者以具体产品为例阐述游戏中7个巧妙的伏笔设计

开发者以具体产品为例阐述游戏中7个巧妙的伏笔设计
开发者以具体产品为例阐述游戏中7个巧妙的伏笔设计 原作者:Richard Moss 译者:Vivian Xue 巧妙的伏笔实现了双赢——它使玩家感觉自己很机智,也使游戏设计者显得聪明。它增加了游戏的深度且无需冗长的说明,它还增强了重大事件的感染力,或是为在压力环境下使用新机制的玩家提... 阅读全文...

2019年12月16日 十五篇系列:游戏创意和赛道选择是决定产品上限价值的关键

十五篇系列:游戏创意和赛道选择是决定产品上限价值的关键
十五篇系列:游戏创意和赛道选择是决定产品上限价值的关键 第一篇 《颜氏家训省事篇》:生存之道在于相互制衡,所以环境中基本不允许全能型的生物存在,而是让每一个个体形态以自己最精专的能力与其他的整体进行协同共生 (理论上精通一个领域优先于通识各种能力但仅止于皮毛... 阅读全文...

2019年12月13日 以Sid Meier为切入,开发者谈游戏中的趣味选择设计

以Sid Meier为切入,开发者谈游戏中的趣味选择设计
以Sid Meier为切入,开发者谈游戏中的趣味选择设计 原作者:Caleb Compton 译者:Willow Wu Sid Meier,经典游戏系列《文明》的设计师,他曾说过游戏就是“一系列有趣的选择题”。事实上,游戏跟其它互动性不那么强的娱乐产品(例如电影、书本)相比,最核心的不同之处就在于玩... 阅读全文...
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