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2019年05月07日 十篇系列:游戏开发圈存在的基础问题和换位思考为什么不可能

十篇系列:游戏开发圈存在的基础问题和换位思考为什么不可能
十篇系列:游戏开发圈存在的基础问题和换位思考为什么不可能 第一篇 其实比截图写的四个更麻烦的是:大部分的游戏从业者 A,不能很清晰准确地定义自己心目中的游戏是什么(或者什么叫游戏) B,在一个团队和项目中的游戏从业者,不能为游戏是什么和他们正在做的游戏是什么达成基... 阅读全文...

2019年05月05日 《无尽的任务》设计师总结游戏20年来的用户留存经验

《无尽的任务》设计师总结游戏20年来的用户留存经验
《无尽的任务》设计师总结游戏20年来的用户留存经验 原作者:Luke Sigmund 译者:Vivian Xue 今年,《无尽的任务》(EverQuest)迎来了发行20周年的重大日子。如今我们的玩家群体中有1999年的老粉丝并且仍在发展壮大。作为游戏的设计师之一,我一直在研究和分析《无尽的任务》如何... 阅读全文...

2019年05月05日 三十篇系列:从Stadia和Amazon Game堆积牛人看企图(下)

三十篇系列:从Stadia和Amazon Game堆积牛人看企图(下)
三十篇系列:从Stadia和Amazon Game堆积牛人看企图和成效(下) 第十六篇 看看Google Stadia的起始阵容就知道企图心有多大了 Ubisoft 大佬Louis-Pierre Pharand(Far Cry 2),Julien Cuny,Jade Raymond Scopely资深业者Eric Kabisch Telltale Games制作人Justin Lamb... 阅读全文...

2019年05月05日 三十篇系列:从Stadia和Amazon Game堆积牛人看企图(上)

三十篇系列:从Stadia和Amazon Game堆积牛人看企图(上)
三十篇系列:从Stadia和Amazon Game堆积牛人看企图和成效(上) 第一篇 截图最典型的就是Battle Royale模型 推荐一条早先的朋友圈 A,卞之琳:你在屋顶等着伏击别人,而伏击你的人在山顶正打着八倍镜瞄着你,别人成了你的牺牲品,而你成了别人的猎物 B,林语堂:所谓B... 阅读全文...

2019年04月29日 Brendan Greene谈battle royale游戏现状和他们的探索计划

Brendan Greene谈battle royale游戏现状和他们的探索计划
Brendan Greene谈battle royale游戏现状和他们的探索计划 原作者:James Batchelor 译者:Willow Wu 我上次跟Brendan Greene谈话还是在2017年的EGX Rezzed大会上,那时Early Access版的《绝地求生》才刚发行不久。 Greene正在享受着前所未有的成功——游戏发行的首周末就... 阅读全文...

2019年04月29日 十五篇系列:用树典型假想敌的方式来评估公司潜在价值

十五篇系列:用树典型假想敌的方式来评估公司潜在价值
十五篇系列:用树典型假想敌的方式来评估公司和产品的竞争力和潜在价值 第一篇 之所以强调【判断项目的带头人,是不是值得跟】,除了项目带头人能带来明确的方向,和潜在的希望之外,还有两个非常重要的原因: A,一个是,在利益面前,不会被轻易牺牲掉 B,一个是,... 阅读全文...

2019年04月26日 Rami Ismail:游戏行业单靠好产品并不意味着能脱颖而出

Rami Ismail:游戏行业单靠好产品并不意味着能脱颖而出
Rami Ismail:游戏行业单靠好产品并不意味着能脱颖而出 原作者:Brendan Sinclair 译者:Willow Wu 在上个月的GamesIndustry.biz的投资峰会上,Vlambeer联合创始人Rami Ismail对Epic Games的两位负责人David Stelzer和Sergey Galyonkin进行了采访,从独立开发者的角度出发,详细了解... 阅读全文...

2019年04月26日 十篇系列:以Zynga为例谈游戏岗位薪酬的上下限和其他

十篇系列:以Zynga为例谈游戏岗位薪酬的上下限和其他
十篇系列:以Zynga为例谈游戏岗位薪酬的上下限和其他 第一篇 从很多管理者的决策行为看,大部分的企业管理者都不存在永续经营的概念:企业经营都被当成了短期套利的杠杆 其中有两块应该是很核心的:A,一个是九死一生的经营之路催生了风险厌恶型心态 B,一个是企业经营的权... 阅读全文...

2019年04月24日 开发者谈关于游戏本地化的13条建议

开发者谈关于游戏本地化的13条建议
开发者谈关于游戏本地化的13条建议 原作者:Benjamin Glover 译者:Vivian Xue 嗨!我叫Benjamin Glover,负责管理游戏《战团》(Brigador)的本地化工作。过去十年间,我先后在印刷、影视、科技及如今的游戏行业担任翻译和编辑,我发现人们在本地化工作中经常犯相同的错误。我... 阅读全文...

2019年04月24日 十篇系列:管理最难点在限制管理者不切实际的控制欲

十篇系列:管理最难点在限制管理者不切实际的控制欲
十篇系列:企业管理中的最难点在限制管理者不切实际的控制欲 第一篇 看完这个【中国企业生存时间只有7个月】的统计,能说的感觉只有两个: A,创业门槛低,起步可支撑资源太弱:兵马未动,粮草已消耗完 B,创业对资本市场的依赖程度越来越高,但创业项目的团队和市场... 阅读全文...

2019年04月22日 James Back(Sega)谈如何成为一名游戏产品总监

James Back(Sega)谈如何成为一名游戏产品总监
Sega Hardlight工作室的James Back谈如何成为一名游戏产品总监 原作者:Matthew Forde 译者:Vivian Xue 游戏行业各类人才集聚,从美术师、程序员、剧情设计者到工作室负责人。 担任这些角色需要精通相应领域、掌握的技巧复杂且各不相同。 因此,看到一款游戏诞... 阅读全文...

2019年04月22日 十三篇系列:病理生理学角度下部分非常规行为的玩家分析

十三篇系列:病理生理学角度下部分非常规行为的玩家分析
十三篇系列:病理生理学角度下部分非常规行为的玩家分析 第一篇 看完后,感觉只有两个问题可以说:A,第一个是,投资作为共生形态,在非自我主导的创业环境中,本质上没有控制力 这是一种用别人做杠杆的借力参与,失控是大概率事件 B,第二个是,创业是时代,行业趋... 阅读全文...

2019年04月19日 Anya Combs给在Kickstarter游戏众筹开发者的建议

Anya Combs给在Kickstarter游戏众筹开发者的建议
Anya Combs给在Kickstarter游戏众筹开发者的建议 原作者:Brendan Sinclair 译者:Willow Wu 资深开发者依靠Kickstarter粉丝为他们的新作众筹,试图打造又一款大作的日子或许已经过去了,但这个平台对于很多资金有限的开发者来说仍是一个可选项。在上周的PAX East大会上,Anya Combs... 阅读全文...

2019年04月19日 九篇系列:关于Pay To Win与Retention Rate辩证分析

九篇系列:关于Pay To Win与Retention Rate辩证分析
九篇系列:关于Pay To Win与Retention Rate辩证分析 第一篇 Do you hate pay to win games 这个问题对Pay To Win 概念是有误解的 A,影响游戏PVP博弈的有四大要素:Time,Experience,Money,Match Mechanism 其中Match Mechanism是最重要的调整杠杆 B,F... 阅读全文...

2019年04月17日 Joost van Dreunen谈苹果推出的游戏订阅服务Apple Arcade

Joost van Dreunen谈苹果推出的游戏订阅服务Apple Arcade
Joost van Dreunen谈苹果推出的游戏订阅服务Apple Arcade 原作者:Joost van Dreunen 译者:Willow Wu (本文作者是SuperData Research的创始人,游戏行业资深研究人士) 苹果公司现在已经不同于以往了。 一般来说,GDC之后的一周游戏行业都是处于待机状态,... 阅读全文...
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