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2020年03月30日 英国游戏市场2019年报告及行业人士对2020年的展望

英国游戏市场2019年报告及行业人士对2020年的展望
英国游戏市场2019年报告及行业人士对2020年的展望 原作者: Will Freeman 译者:Vivian Xue 互联网数据情报公司Newzoo预测,英国有望在2019年成为全球第6大游戏市场,以及欧洲第2大游戏市场,英国电子游戏业总收入将于2019年底达到51亿美元,同比增长10%。 对于一个拥有67... 阅读全文...

2020年03月30日 十四篇系列:关于Rebrand和分拆业务在重整公司信念价值上的差异性

十四篇系列:关于Rebrand和分拆业务在重整公司信念价值上的差异性
十四篇系列:关于Rebrand和分拆业务在重整公司信念价值上的差异性 第一篇 我们为什么要成为别人,大概就是榜样的力量: 为什么大家要踢足球,因为有Cristiano Ronaldo这样的偶像;而为什么大家要开发游戏,因为有Angry Birds这样的榜样 这些偶像和榜样向每一个人展... 阅读全文...

2020年03月27日 开发者谈游戏互动小说创作的七个需要关注的问题

开发者谈游戏互动小说创作的七个需要关注的问题
开发者谈游戏互动小说创作的七个需要关注的问题 原作者:Lucas Zaper 译者:Willow Wu 1.懒于写分支 两点之间的最短距离是直线,但这条线在大多情况下都不是最有趣的。除非你时不时地给玩家提供岔路选择,不然即使是在中途加点弯路,玩家还是会感觉自己像个旁观者,只能... 阅读全文...

2020年03月27日 十三篇系列:产品核心体验的模型选择和系统性嵌套是最核心的关键

十三篇系列:产品核心体验的模型选择和系统性嵌套是最核心的关键
十三篇系列:产品核心体验的模型选择和系统性嵌套是最核心的关键 第一篇 其实问题并不算很复杂,要做得不一样需要两重功力:A,要么挖掘得比别人深 B,要么开拓得比别人远 不管是面向Mass Market市场还是面向Long Tail市场,差异化都需要非常精深的市场熟悉度和新产品设... 阅读全文...

2020年03月25日 游戏设计师谈游戏关卡的设计和优化流程

游戏设计师谈游戏关卡的设计和优化流程
游戏设计师谈游戏关卡的设计和优化流程 原作者:Max Pears 译者:Vivian Xue 介绍 在第一部分中,我谈到了理解游戏数值、规模、武器等要素的重要性。对这些要素的规划将帮助你设计更好的关卡。了解这些关键要素后,我们便可以开始设计令玩家乐在其中的关卡了。在这篇文章中... 阅读全文...

2020年03月25日 十五篇系列:关于开发环境的Protect the Studio问题阐述

十五篇系列:关于开发环境的Protect the Studio问题阐述
十五篇系列:关于开发环境的Protect the Studio问题阐述 第一篇 我朋友圈的内容都是我自己熟悉的有把握的能从我认知角度下定义的判断和评论 并不是一般意义上的新闻,更不是宣传 而是基于市场基本面的逻辑 所贴的截图大部分也只是作为引子使用的 很多... 阅读全文...

2020年03月23日 开发者谈游戏行业未来的发展状态和对去年的预测评估

开发者谈游戏行业未来的发展状态和对去年的预测评估
开发者谈游戏行业未来的发展状态和对去年的预测评估 原作者:Brendan Sinclair 译者:Willow Wu 每年,我们都会采访一些专业分析人士,谈谈他们对未来的看法。如果遇到了前一年的受访者,我们会请他们评价去年的个人预言。游戏产业的发展速度是如此之快,预测结果会是怎样谁都无... 阅读全文...

2020年03月23日 十五篇系列:企业的管理模型和市场容量的驱动模型分析

十五篇系列:企业的管理模型和市场容量的驱动模型分析
十五篇系列:企业的管理模型和市场容量的驱动模型分析 第一篇 最近很多新闻和所谓专家的解读分析实在让人看不下去了,都不敢去面对一些真实的原则: A,不能自己茁壮成长的才需要扶持 B,发展受到严重挑战的才需要强调存在的合理性 C,无规律的非理性领域充满... 阅读全文...

2020年03月20日 开发者聊Voodoo在超休闲游戏的表现和执行状态

开发者聊Voodoo在超休闲游戏的表现和执行状态
开发者聊Voodoo在超休闲游戏的表现和执行状态 原作者:Tom Kinniburgh 译者:Willow Wu 手游领域又经历了一次变革。免费应用排行榜近年来逐渐被超休闲游戏所占领。2017年,Ketchapp(现已被育碧收购)掀起了极简游戏机制革命,发行了Tower、Ballz这样的移动产品。这些游戏注重的... 阅读全文...

2020年03月20日 十六篇系列:Behaviour理念解读和腾讯财报游戏环节解读

十六篇系列:Behaviour理念解读和腾讯财报游戏环节解读
十六篇系列:Behaviour理念解读和腾讯财报游戏环节解读 第一篇 补充下Behaviour很有意思的Mission(只节选我喜欢的部分): A,To craft imaginary into play(把想象中的场景做成可体验的游戏) B,Human in our approach yet driven in business(以人为... 阅读全文...

2020年03月18日 长文:开发者谈《毁灭战士》对现代动作游戏的启示

长文:开发者谈《毁灭战士》对现代动作游戏的启示
开发者谈《毁灭战士》对现代动作游戏的启示 原作者:EHJ Brouwer 译者:Willow Wu 动作游戏可以从经典的《毁灭战士》中学到什么? 先问一个问题:你能想到几个游戏曾经火爆到覆盖率超过了微软Windows系统? 由于《毁灭战士》的巨大成功和其深远的后续影响,二十多... 阅读全文...

2020年03月18日 十三篇系列:关于Supercell产品策略本质上偏保守和畏惧失败

十三篇系列:关于Supercell产品策略本质上偏保守和畏惧失败
十三篇系列:关于Supercell产品策略本质上偏保守和畏惧失败的逻辑分析 第一篇 续上午的话题:Supercell虽然强调他们能包容失败,但其实很明显Supercell是害怕失败的 Supercell在2012年以后的产品线,几乎只有两个属性: A,一个是消费既有的产品影响力(Clash of Clans和... 阅读全文...

2020年03月16日 多位开发者分享制作成功Instant Games的6个技巧

多位开发者分享制作成功Instant Games的6个技巧
多位开发者分享制作成功Instant Games的6个技巧 原作者:Joy Marianowicz 译者:Willow Wu 来自育碧的Pierre-Hugues Puechlong、Lotum的Jens Abke以及来自Game Closure的Michael Carter和我们分享了他们是如何利用Facebook的社交发现优势建立活跃繁荣的游戏社区。如何才能让自己的... 阅读全文...

2020年03月16日 十六篇系列:游戏设计中的经验证和易用性好分析

十六篇系列:游戏设计中的经验证和易用性好分析
十六篇系列:游戏设计中的经验证和易用性好分析 第一篇 虽然Steam 的Online数据已经2000万,且创造了历史纪录 但作为平台Steam的Online是Online,In Game是In Game,这是两个完全不同的指标 自从PUBG的Peak巅峰后(当前只有巅峰的20%),Steam的In Game就快速下滑了 ... 阅读全文...

2020年03月13日 游戏发行商与开发商之间的良性关系应是什么样的?

游戏发行商与开发商之间的良性关系应是什么样的?
游戏发行商与开发商之间的良性关系应是什么样的? 原作者:Ryan Sumo 译者:Vivian Xue 游戏发行商与开发商的关系总是充满了危机。当一家经验丰富、手握资本的发行商与一家财务空白、希望把游戏推向广大市场的开发商合作时,二者间的不平衡是天然存在的。最近的新闻证实了这一点... 阅读全文...
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