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2021年01月04日 二十篇系列:小团队硬杠成熟的规模化的工业体系基本没有胜算

二十篇系列:小团队硬杠成熟的规模化的工业体系基本没有胜算
二十篇系列:小团队硬杠成熟的规模化的工业体系基本没有胜算 第一篇 之前聊到的行业真实的运行状态和一般意义上的公众说法可能不太一样 少数人的机会其实是很难成为纯公众视野的,更不要成为普及型的判断了 贴身观察看到的可能都还是假象 这跟我们看待一个人,... 阅读全文...

2021年01月04日 二十篇系列:人才需求特征,年轻在专业面前,只剩下劳动力价值

二十篇系列:人才需求特征,年轻在专业面前,只剩下劳动力价值
二十篇系列:人才需求特征,年轻在专业面前,只剩下劳动力价值 第一篇 大部分的F2P游戏,在后续体验上,核心主线基本都被压缩为两条 A,一条是数值经营Numerical Data B,一条是社交经营Social Relations 当然游戏还有非常多的辅助优化体验 但是,真... 阅读全文...

2020年12月29日 开发者谈如何合理安排F2P游戏的优惠活动

开发者谈如何合理安排F2P游戏的优惠活动
开发者谈如何合理安排F2P游戏的优惠活动 原作者:Javier Barnes 译者:Willow Wu 打折还是不打折?这个问题要争论起来的话恐怕永远都无法停止:一方面,内购限时折扣能刺激收益快速上升。另一方面,如果处理不得当的话,你的收益反而还会下降。 那么,如何才能避免这些问... 阅读全文...

2020年12月29日 二十一篇系列:关于游戏FTUE价值和职场认同度的优先判断

二十一篇系列:关于游戏FTUE价值和职场认同度的优先判断
二十一篇系列:关于游戏FTUE价值和职场认同度的优先判断 第一篇 截图就是昨天提到的FTUE(昨天的部分,参阅附录) The best way to acquire new players is to not lose them in the first place. Your FTUE is one of the most critical parts of your game. Spend... 阅读全文...

2020年12月25日 开发者分享关于优化游戏工作室合作过程的建议

开发者分享关于优化游戏工作室合作过程的建议
开发者分享关于优化游戏工作室合作过程的建议 原作者:Tom Pedalino 译者:Willow Wu (本文作者是Double Eleven的资深游戏设计师。他在这个行业已经工作十年了,参与过很多不同类型的游戏项目,比如《小小大星球Vita》《我的世界:地下城》,独立游戏《监狱建筑师》、Songbringer。)... 阅读全文...

2020年12月25日 二十三篇系列:以KKR为代表的巨鳄介入说明游戏杠杆价值在崛起

二十三篇系列:以KKR为代表的巨鳄介入说明游戏杠杆价值在崛起
二十三篇系列:以KKR为代表的巨鳄介入说明游戏和周边的资本杠杆价值在崛起 第一篇 未来的游戏趋向模型估计是: A,能不断迭代的可持续运营(Long Running/Longevity) B,高标准的可体验品质(Console Quality) C,基础级的变现逻辑(Gacha/Treasure Chests/L... 阅读全文...

2020年12月22日 十七篇系列:产品好坏是游戏人唯一可以被认知的标签

十七篇系列:产品好坏是游戏人唯一可以被认知的标签
十七篇系列:产品好坏是游戏人唯一可以被认知的标签 第一篇 这要也是Stillfront Group购买Kixeye的理由,那真的没地方说理去了 我们当时给一些热衷于并购的公司做的标签 Scopely近期大手笔融资(5亿美元+),然后转手帮各路开发者解套:Fox Next,Digit Game Studios,P... 阅读全文...

2020年12月22日 二十三篇系列:大量的高期待初创公司高估了自己的市场理解力

二十三篇系列:大量的高期待初创公司高估了自己的市场理解力
二十三篇系列:大量的高期待初创公司高估了自己的市场理解力 第一篇 Just because you're doing a lot more doesn't mean you're doing a lot more done...Denzel Washington 一个基本事实:一样的智慧,一样的资源,你把它用在低效的地方它就让你做尽... 阅读全文...

2020年12月16日 Todd Howard回顾Bethesda的发展历程&启示

Todd Howard回顾Bethesda的发展历程&启示
Todd Howard回顾Bethesda的发展历程&启示 原作者:James Batchelor 译者:Willow Wu Todd Howard的故事基本上就是Bethesda公司的故事——如果说它反映的不是发行公司Bethesda Softworks的故事,那么至少也是他们王牌游戏背后Bethesda Game Studios开发团队的故事。 作为Dev... 阅读全文...

2020年12月16日 十八篇系列:用户消费行为由于引导驱动型而失去了成本沉没意识

十八篇系列:用户消费行为由于引导驱动型而失去了成本沉没意识
十八篇系列:用户消费行为由于引导驱动型而失去了成本沉没意识 第一篇 Zynga的标的选项基本就三个吧:A,经验证的产品(而不是公司,Zynga收的公司做产品Next还是不够靠谱)B,以北美/美国为核心市场,同时具备全球化效应 C,服务于公司的财务并表(即时改善财报优先) 并购... 阅读全文...

2020年12月14日 开发者谈与用户支持相关的12个误解

开发者谈与用户支持相关的12个误解
开发者谈与用户支持相关的12个误解 原作者:Pascal Debroek 译者:Willow Wu 没有什么比需要寻求帮助更能破坏游戏的沉浸式体验了,而糟糕的用户支持服务还会火上浇油。多年来,有不少游戏工作室越来越重视用户支持服务,将其视为游戏用户体验中非常关键的一环。 然而,在... 阅读全文...

2020年12月14日 二十五篇系列:游戏里的边缘崛起和市场天花板的产品模型验证

二十五篇系列:游戏里的边缘崛起和市场天花板的产品模型验证
二十五篇系列:游戏里的边缘崛起和市场天花板的产品模型验证 第一篇 行业好不好,市场环境好不好,基本的判断是:好产品的上限有多高 对具体的公司和具体的产品来讲,唯一能冲击市场的就是品质,而能为品质买单的市场可参照的对象就是其他好产品的上限 其他要素可能很... 阅读全文...

2020年12月10日 开发者探讨Saga地图对益智手游的适用性

开发者探讨Saga地图对益智手游的适用性
开发者探讨Saga地图对益智手游的适用性 原作者:Dylan Woodbury 译者:Willow Wu 在10年代早期,像King的《糖果传奇》(2012)这样的现象级益智游戏表现出了F2P休闲手游不可小觑的盈利潜力。这些游戏所使用的盈利策略成为了后续新一波休闲手游的蓝图,也就是所谓的“saga地图”模... 阅读全文...

2020年12月10日 二十八篇系列:Rovio三年来新产品线和IP授权线的全面溃败

二十八篇系列:Rovio三年来新产品线和IP授权线的全面溃败
二十八篇系列:Rovio三年来新产品线和IP授权线的全面溃败 第一篇 《山海经山经中山经》中的忘忧草和忘忧兽 又北三十里,曰牛首之山。有草焉,名曰鬼草,其叶如葵而赤茎,其秀如禾,服之不忧。 又北四十里,曰霍山,其木多楮。有兽焉,其状如狸,而白尾有鬣,名曰朏朏... 阅读全文...

2020年12月07日 开发者浅析2020年的游戏定价策略

开发者浅析2020年的游戏定价策略
开发者浅析2020年的游戏定价策略 原作者:Oscar Clark 译者:Willow Wu (本文作者是Fundamentally Games的首席战略官) 在过去的这些年中,我们已经看到了各种游戏(尤其是3A游戏)尝试通过不同的方法从玩家身上榨取更多收益。不幸的是,像《星球大战:前线2》《圣歌》... 阅读全文...
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