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三十一篇系列:研发中的浪费环节和游戏重氪逻辑分析

发布时间:2021-01-19 09:35:14 Tags:,

三十一篇系列:研发中的浪费环节和游戏重氪逻辑分析

第一篇

The future of content is participatory

实际上,这个概念雏型就是Video Games

给了用户三种超级参与功能:UGC+Interact+Longevity

最终导向的就是:Magic Moment…

第二篇

要说总结过往一年,大概有两个环节是有收获的:

A,自我管理能力大概跃升了两个层级

B,认知梳理和贯通也大概跃升了两个层级

这带给了我很愉悦的回忆

第三篇

看很多有续集企图的动作类电影最可怕的事情是:创作者对自己偏好的角色有丧心病狂的溺爱

这种没有分寸的溺爱,通常意味着数值体系要崩坏,世界观体系也要失控

影视产品的数值崩坏和世界观体系的失控,比游戏产品要蹩脚太多了

很明显,影视产品太需要数值策划和关卡策划的把关了

第四篇

一般来讲,为了防范个人依赖风险,大部分规范化管理的企业都已经实现了权力制衡

CEO对企业VP及VP以上级别的人事任免只有提名和建议权,并没有决定权

甚至已经到了,连董事长和CEO这种级别的人离职,企业都要公告对企业的正常经营不产生影响

理论上,规模化企业一直在去除个人依赖

从而实现谁都是可替换的螺丝钉

但实际上,企业是典型的自上而下管理模型

这个模型决定了企业一定会存在实际控制人

存在实际控制人,就大概率掌控董事会

掌控董事会,基本上就控制住了公司的三大权限:

人事权,财务权,经营权

这样,公司执行的就是实际控制人的意志

只要公司执行实际控制人的意志

谁是CEO,其实并不是很重要

除非,实际控制人和CEO是重叠的

不然,你要期待一个CEO变换天地,基本上不太可能

第五篇

John Hanke在批判传统游戏而鼓吹LBS+AR的健身和社区效应的时候可能忘记了:

当初,Pokemon Go刚上架时,因为安全问题受到了很多国家的政策限制

这些安全问题包括:开车的时候,在户外危险的地方,忽略游戏时的环境威胁性,入侵私人领域,出现在特殊区域…

Technology is not inherently evil,but if you’re being led by profit and the dollars sign and you don’t have other goals,the outcome may not be great

No Man's Sky(from newyorker)

No Man’s Sky(from newyorker)

第六篇

游戏开发被认为成本重,其实有三个看不见的因素要背很大的锅

A,第一个是沉没成本,不管产品上没上线,一款产品开发过程中因为管控不合理造成的浪费,起码要占比一半以上

游戏开发过程中浪费掉的无效成本,远远超过想象

如果游戏最终没上线,那这个沉没成本就是100%

B,第二个是收不住的宏大规划和堆积功能系统的癖好

比如什么都想做,什么都想自己做,市场上有的要有,市场上没有的也要有,与核心体验相关的要有,与核心体验不想管的也要有

臃肿,就是最大的成本

C,第三个更惨烈一些,好听一点叫迭代,不好听一点叫瞎拍脑袋

游戏研发中的很多无用功,都用在了拍脑袋上功能,然后无休无止的来回扯皮

虽然看起来是为了产品好,实际上,这个过程就是资源的虚耗过程

很多游戏开发成本高,并不一定是实际需要这么庞大的成本

而是很多成本被虚耗掉了

很多开发者做访谈,谈得最多的是:核心体验推翻多少次,美术版本迭代多少次

这不就是用钱烧起来的试错吗

(另外,经常一家公司研发N款,跑出一款,这也都是测算在成本中的)

第七篇

对人的阅历来讲,很多事情的维度是很好判断的,比如:

A,是否具备协同可能

B,协同能不能产生正面价值

C,协同是不是具有可持续性

我们在追踪大量的公司,经营者的案例之后

可能最大的收获之一,就是快速梳洗巧妙包装之下的底层逻辑

根据经验,人际维度遵循以下模型是最有效的

A,并线型,坚持公允优先,能为共生的可持续适度妥协

B,弱交集型,专注于展示自己的优势价值+亲和力/友善

C,平行型,向并线型和弱交集型的可能发展,做不了就各自安好

第八篇

其实如果可能,真的应该抓住Cyberpunk 2077这个超级典型往死里锤,以敲击行业一个改不了的顽疾:带有恶意炒作倾向的虚假宣传

从Console,PC,Web,到Mobile,虚假广告已经泛滥了

现在看游戏的宣传广告,基本都不值得信任了

行业作恶,把自己推向了被用户嫌弃的反面,虚假宣传是最明显的推手之一

第九篇

这个用户增长红利见顶对有8亿用户基础的市场来说,并不是问题

对开发者来说,8亿用户基础仍然存在更具价值的挖掘潜力,包括:

A,用户的游戏体验养成

B,用户的付费习惯养成

C产品与用户的游戏体验养成+付费习惯养成相贴合

只要这三个角度在向好,对8亿用户市场说增长红利见顶,真的是杞人忧天

没有好的游戏体验养成和好的付费习惯养成,这样的用户环境是有超级演进空间的

而产品与用户的游戏体验养成+付费习惯养成相贴合是开发商自己的认知和素养的能力了

第十篇

昨天跟一个朋友聊到了他另外一家合作的公司

朋友的预期还是很美好的

但,其实我并不这么认为:一家连自己的核心员工都收割的公司,会不算计你?会向你让利?醒醒…

看一家公司,如果管理层操盘模型都是排他性的,不带明显兼容性,大家在他们眼里都是待收割的韭菜,或者工具,不会有更多

第十一篇

我觉得历史上对游戏的Social属性定义最好的是Zynga的创始人 Mark Pincus

A great social game should be like a great cocktail party

这句话说的时间是2010年

就是截图二CNN网站说的这篇

这么多年来,我没见过比这个定义更好的判断

第十二篇

截图一的打比方,本质上,就是我们截图二关于重氪日常化和规模化前提下的付费逻辑

截图一When approaching pricing for your game’s store or in-game offers keep this in mind:

Humans use reference points for comparison.

Having a higher priced menu item at a restaurant can significantly increase revenue even if no one buys it.

This is because more people will buy the second most expensive menu item that can be cleverly engineered to deliver higher margin to the restaurant.

截图二,所说的其实就是现在高位竞技的公司所遇到的问题:所有的产品出发点,都是要建立在

A,重氪 B,重氪日常化 C,重氪规模化

这三大前提下,来逆向梳理游戏

氪金量级不够的产品,基本都不符合财报需求

这种氪金强需求,会反向吃掉产品的设计弹性

【先保障氪金量级,再用产品来塑造这种氪金量级的合理性】

在F2P强变现逻辑下:重氪,和用产品解释好重氪,就会成为新的价值点


虽然口碑不佳,但是现在F2P游戏,不管什么类型,都在玩两种模式一种是Pay to Play,另外一种是Pay to Win

卡资源,设置临界障碍,禀赋比照,Loot Boxes和超高定价

都在把用户推向两个新定位:

重氪型用户 和 活跃型用户

也就是:将重氪前置化 和 将重氪日常化

现在Loot Boxes里面的优质道具定价,单独剥离出来,基本都贵出天际了,但是因为Loot Boxes的存在,大家都只是觉得概率坑,而不是道具死贵

抽一套好一点的皮肤,动辄上千几千都已经正常化了

关于道具贵得不合理的定价麻烦,早已经被概率坑不坑给拆解掉了

第十三篇

早上和朋友说的,最能代表李白的诗,其实是这首《独漉篇》,其他的诸如《将进酒》《蜀道难》《长干行》之类的,比都比不了

独漉水中泥,水浊不见月。不见月尚可,水深行人没。越鸟从南来,胡雁亦北度。我欲弯弓向天射,惜其中道失归路。落叶别树,飘零随风。客无所托,悲与此同。罗帷舒卷,似有人开。明月直入,无心猜。雄剑挂壁,时时龙鸣。不断犀象,绣涩苔生。国耻未雪,何由成名?神鹰梦泽,不顾鸱鸢。为君一击,鹏搏九天

第十四篇

目前所谓的好游戏,其实是有共性特征的,最典型的基本上就是四个:

A,第一个是,能在用户体验游戏时,相对排他地,引领用户获得一段独立的沉浸愉悦

B,第二个是,能成为用户之间高频交互的共同媒介和有能力驱动用户形成自发的共同的话语圈子

包括游戏内的用户交互,用户以游戏为媒介的线下交互,用户在社交网络,在流媒体圈对游戏本身和以游戏为基础载体的其它形式的追捧

C,第三个是,能在游戏运营周期内,成为活跃用户显性的精神文化(比如短期内,或者在用户沉浸周期内占领用户的虚拟精神生活)

D,第四个是,用户出于喜欢,主动对外包装游戏的价值性,愿意传播游戏的美好,以及愿意把自己的朋友变成自己的虚拟关系链去分享这种愉悦

大部分所谓的用户认为的好游戏,都在以上这四个圈子里

第十五篇

《周易睽卦》中的判断:往蹇来誉和往蹇来硕,深得我心,在不同的版本中阅读,还是想把他们再贴出来

顺带再贴一下上次说的两个超级案例

叔本华一本《作为意志与表象的世界》自费一版再版无人问津,沉寂四十年成为最顶级的哲学家

Herman Melville 的大作Moby Dick在出版以前被业界认为是垃圾中的战斗机…但艰难出版后却成为了文学巨擘

【前不久在朋友圈提到了Steve Jobs喜欢两部作品William Shakespeare的The King Lear和Herman Melville 的Moby Dick

刚好这两部作品主人公都有三个共同的特征:

A,有成熟自成体系还相当偏执的判断逻辑

B,忠于自己的见解和认知,并独力决断,不受其他人左右和影响

C,为自我独立判断承担未来责任的悲剧韵味浓厚:我想这么做,这是我的自由意志,我从现在看见了能驾驭的未来,至少现在是这样,至于结果是什么,对与错,让实践来审判吧】

朱重八还乡下放牛的时候,他和南京的距离隔着历史上最大的天堑…而时势和个人顺势而为的努力让一切成为了可能

所以我很喜欢这两句断语:往蹇来誉和往蹇来硕

刚刚开始很难,路走着走着就通透了…

第十六篇

虽然少年般和逆生长听起来很美,但是现阶段:A,没有处在看起来前沿的领域 B,没有有把产品做出来的视野,能力和企图心 C,没有杠杆性质的资源

大概率很难面向未来了

第十七篇

在成熟的竞技环境,精心雕琢的产品都有可能打酱油,你不追求完美你觉得你的产品线能有机会脱颖而出?

看看Top 10公司的产品死亡率,或者看看腾讯和网易这两家产量惊人的公司跑出竞争力产品的成功率,不符合预期率

有勇气把aiming for perfection当作big problem是没在一线,不知道瞎扯淡的残酷吧

One big problem in work and life: aiming for perfection.

It’s an unrealistic expectation, and very discouraging to those who feel they must live up to it.

第十八篇

Base Media在外包特效业务Base FX (比如捉妖记)之外做的有自主性的Base Animation首款电影许愿神龙(制片人Aron Warner,奥斯卡最佳动画电影怪物史莱克)

这1000万美元的票房预测,怕是要重走追光动画的老路了

第十九篇

职场的所谓话语权,一般对应着四个很严肃的层面:

A,第一个是,承担着把项目/至少是自己所负责方向板块做好和做到极致的责任

话语权首先对应的不是管理权,而是责任

B,第二个是,承担着项目可能失败的对应财务风险,和可能失败的声誉受损风险

扛财务亏待风险和扛声誉受损风险,其实是非常严肃的

C,第三个是,承担着项目的价值方向把控,和项目/至少是自己所负责板块的梳理,时间表和高水准落实

带过队的基本都知道,这个过程,需要挖掘人优点和兼容人的缺陷,以及承受很多推进不力的负面反馈压力

D,第四个是,职场的话语权不是用高压让人顺服,职场的话语权是让人信服跟着你能看见光明的未来

一般情况下,不能让人信服,领导力基本上要大打折扣

职场,还是要先梳理自己的位置,从位置出发,能减少不必要的烦心事

第二十篇

InvestGame的内容我每天都看的,和实际情况相比还是有很多疏漏(一部分是没有收录,另外一部分是没办法收录,大量的游戏行业投资案例都没有公开)

但是公开的数据,其实已经很惊人了:

Games investments reached $33.6bn in 2020

游戏行业的投融资活力,在2020年,这个特殊的年份和超预期的增长环境里,比预想的还要活跃

外部环境越不明朗,游戏的资本活力就会越明确

这个是游戏产业的特定啊决定的

第二十一篇

看电影《姜子牙》的开篇对纣王的描述,特地去看了下《史记殷本纪》是怎么形容这位能够在位30年的帝王的资质的(历代大小王朝帝王在位时间比他还长的屈指可数):

帝纣资辨捷疾,闻见甚敏;材力过人,手格猛兽;知足以距谏,言足以饰非;矜人臣以能,高天下以声,以为皆出己之下。

第二十二篇

我还是觉得,认同一个方向,对认同的方向有高天花板的未来信念

锤炼好自己在这个方向上足够的专业性

那在目标的引导下,就会始终在想走的路上

至少,在兑现好价值,迷茫是不可能迷茫的

第二十三篇

从密切追踪Playrix的动向到现在:

A,Playrix做了大量的投资和并购

B,Playrix人员快速扩张,已经翻了四倍了,预计很快就会突破3000人规模

但,Playrix自2017年起,后续的所有产品线几乎都尽数试错了

支撑基本面的,还都是4年前的产品线

第二十四篇

没看懂这个无我到底是什么意思

我还是觉得职场的核心要义只有一个:做出成功的产品,或者跟着做出成功的产品

然后让团队的每个成员,因为这次成功,得到升华和洗礼

成功带来的升华和洗礼,包括:更好的回报,更积极的心态,更有影响力的能量

哪一种,不比这个神神叨叨的无我更有意思?

第二十五篇

主要是:常识被隐藏起来了

这个常识指的是:每一个行为背后,都有对应的代价

无差别体验的代价是前置付费模式(Premium)

而Freemium(F2P)拆掉了付费高门槛+将付费选项可选择化,对应的代价就是:

A,用户失去了对时间的掌控力(时间价值无限低效化成为了系统牵制用户的超级筹码)

B,体验的优越性进行了消费捆绑(开发者把回本和赚取利润的希望寄托在了少比例的付费用户身上,由少量的付费用户来摊销游戏的用户购买成本,运营成本,研发成本和游戏的利润来源,这就必然导致了体验的倾斜设计)

C,非付费用户在F2P模型中,晋升成为和系统难度一样重要的,驱动付费用户完成付费选择的主导要素

换句话说,将非付费用户背景化,使得用户付费具备了优越感参照对象,从而激励用户在优越沉浸中不断跟着游戏的面包屑设定消费

对F2P游戏来说,其实面临着非常艰难的选择:如何兼顾少量付费用户的优越诉求 VS 绝大多数非付费用户的可持续留存的临界点

一旦开发者剥夺了用户的时间价值+放大了消费的优越性,留存的平衡点就会坍塌

所以,理解这种尴尬的问题,还是要回到原点

每一种行为,背后都是有对应代价的,这是基础常识

一旦一个玩家在游戏中可变现价值低于用户购买和用户运维所需要的成本,需要靠其他玩家的消费来进行摊销,就必然意味着这个玩家在开发者的模型中,就会被当成设计筹码使用

不然,在变现环节,游戏就会面临投产比太低,或者入不敷出的问题

给予和索取,终究会回到对等公式上,单向给予和单向索取,都很难持久

第二十六篇

Scopely和Zynga一样,并购标的公司的并表行为带来了财务层面的数据暴涨

看了很久,终于有一个相对含糊的数据了

Scopely, a Culver-City based mobile publisher, both makes and acquires multiplayer games. “Marvel Strike Force,” which it bought from Walt Disney Co. in January, is its biggest earner. “We will close the year above $900 million in revenue, nearly double the revenue of 2019,” Scopely’s head of strategic partnerships Mike DeLaet told dot.LA

Scopely近期大手笔融资(5亿美元+),然后转手帮各路开发者解套:Fox Next,Digit Game Studios,Pierplay

真正成为这是行业流转的驱动力

不过Scopely在标的选择上看起来更接近于Zynga(找冒尖的公司,比如Gram Games,Small Giant Games)

这套路和Stillfront Group不太一样,Stillfront Group更像救世主,收的标的公司都比较过时,比如CandyWriter,Storm 8,Kixeye,Good Game Studios

第二十七篇

这只能说明一个问题:大量重成本高预期的滑铁卢事件,背后都是与真实事实脱节的虚假反馈

The team just got some great feedback from a top liveops manager in the industry – “you guys are developing what the industry needs”

我觉得对行业来说

这真的是一个大问题:为什么开发者在相对严谨的高预期+反馈模型下,得到了不匹配市场真实需求的答案

特别是,很多公司,产品上架前,是需要跑优秀数据的

而,这个优秀数据在滑铁卢面前,是虚假反馈吗

第二十八篇

理论上,当然只是理论上,宫崎英高(Hidetaka Miyazaki)还没有产品能够证明,能够驾驭得了Cyberpunk 2077这个量级的游戏

Cyberpunk 2077的基础量级:

研发时间:2016-2020

团队规模:400

研发经费:1.2亿美元

FromSoftware和Hidetaka Miyazaki过往的产品线,暂时还没有证据证明能够驾驭得了Cyberpunk 2077这个量级的产品

第二十九篇

截图很有意思,其中有三点我是很赞同的:

一个是好好睡觉

一个是屏蔽消解的人和事和状态

一个是答应别人的就是欠别人,遵守契约和规则

唯一不同意的是:

人还是要志存高远的,定一个高企的目标,在没完成以前,每天都有动力

有动力,就会让自己有活力

原图的内容

Meet more positive energy people

- Visit more positive energy gathering

- Don’t hurt others

- Sleep 8 hours a day

- Do 30 minutes meditation a day

- Don’t postponed your work

- Don’t hurt other’s

- Lower your gaze

- Don’t break the promises

- Wisdom is from positive actions

第三十篇

是这样的,这逻辑和我们昨天的朋友圈如出一辙

(图一)One thing at a time. It’s only when I try it, that I realise how rarely I do it.

Instead, I’m mostly either consciously multitasking, or jumping between different things because concentrating on something for a period of time is so hard.

Multi-tasking feels efficient on the surface. But, when you think about it more deeply – the cost of context switching and not allowing yourself to get in the flow is a massive net negative. The quality of the work, and amount of work suffers greatly.

(图二)职场的效率优化,其实是有逻辑的:

A,调整想要做的事情为第一优先级

(其他的事情延后考虑,拒绝被插队)

B,在做事情的时候,屏蔽掉与事情无关的其他干扰,保持专注

(不断被零碎切割的注意力,价值是打折扣的)

C,愿意叠加更多的时间围绕在该事情的最优方案解决上

(在围绕事情的解决之上下额外的功夫,包括留足协同的空间)

除此以外谈职场效率,其实就很难搞清楚到底在谈什么

第三十一篇

Premium和Freemium如果要说最核心的区别,那基本上只能是:

Premium的动力在为无差别付费行为塑造阶段完整体验价值,如果还有DLC,DLC就是另外一个需要付费的体验行为

Freemium的动力在营造长周期的体验沉浸,在PVE难度,PVP难度和Skin差异化装扮基础上,通过Scoail价值性来驱动用户的优越体验感,实现热爱者付费

这两者在产品的基础预设上是完全不一样的

Premium是在获取用户时,以标价出售的方式就完全兑现了价值

Freemium考虑的则是更立体的维度:如何让不付费的玩家也能产生应有的价值,以及如何让愿意付费的玩家尽可能超额地,长周期地持续付费

换句话说

开发者在考虑用户行为时,Premium和Freemium一定是两个完全不同的方式

Premium和Freemium表现出来的是收费方式的差异,但是实际上产品的设计模型和用户行为引导模型的差异,且非常彻底

两者是有沟壑的

如果只是纯粹的会不会逼氪,在当前F2P端/Mobile端起飞的应该是T2自己,而不是T2还要出钱去买效果看起来不怎么好的Social Point和Playdots

本文整理自近期朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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