- 二十五篇系列:Pay to Win的促成因素分析和公众的误解角度
第一篇
对游戏业来说,公司的基础使命不就是:让股东满意,让玩家满意,让团队满意
然后才有了附属价值:用企业文化影响社区和行业,用纳税和捐赠反哺社会
Startup founders,It’s never too early to talk about the company mission
虚无缥缈的Mission,大多自欺欺人... 阅读全文...
- 九篇系列:关于Pay To Win与Retention Rate辩证分析
第一篇
Do you hate pay to win games
这个问题对Pay To Win 概念是有误解的
A,影响游戏PVP博弈的有四大要素:Time,Experience,Money,Match Mechanism
其中Match Mechanism是最重要的调整杠杆
B,F2P的很多消费点都在Singleplay Mode+PVE层面,然后从Time,Experien... 阅读全文...
- 八篇系列:活动,开宝箱,Pay To Win仍然是最有效的营收方式
第一篇
近半年美区具备营收竞争力的游戏基本就三款:Dragalia Lost(日本产),Rise of Cilivizations(中国产),Game of Sultans(中国产)
新力作的迭代和布局,比预期的还要慢一些
很多人看到存量游戏惊人,但其实新增的竞争压力并没有想象中的大,真正的问题是:... 阅读全文...
- 制作人谈堡垒之夜Fortnite是如何避免Pay-To-Win的
原作者:Nathan Grayson 译者:Willow Wu
严格来说,《堡垒之夜》是Epic公司的第一个F2P游戏。这款包含破坏、射击、搜刮资源、建造的蜡笔画风格游戏兼具了多人合作游戏的核心以及MMO游戏的进阶机制。PVP模式还尚未成熟,为了让玩家能够在公平的环境中享受娱乐,开发者们还需要进一步调整该模式的... 阅读全文...