游戏邦在:
杂志专栏:
gamerboom.com订阅到鲜果订阅到抓虾google reader订阅到有道订阅到QQ邮箱订阅到帮看

2021年01月19日 三十一篇系列:研发中的浪费环节和游戏重氪逻辑分析

三十一篇系列:研发中的浪费环节和游戏重氪逻辑分析
三十一篇系列:研发中的浪费环节和游戏重氪逻辑分析 第一篇 The future of content is participatory 实际上,这个概念雏型就是Video Games 给了用户三种超级参与功能:UGC+Interact+Longevity 最终导向的就是:Magic Moment… 第二篇 要说总结过往一年,大概有两个环节是有收获的: A,自我管理能... 阅读全文...

2020年04月20日 Kellee Santiago谈从业状态和Niantic的游戏开发

Kellee Santiago谈从业状态和Niantic的游戏开发
Kellee Santiago谈Niantic是如何让开发者社区自主研发新式游戏的 原作者:Matthew Forde 译者:Willow Wu 游戏行业为许多不同类型的人才提供了栖息之地,小到画师、程序员、叙事设计师,大到工作室负责人。 然而,胜任这些职位需要具备各种不同的的复杂技能,精通职业所在领域的专业知识。 为了让大家了解这些屏幕背后的杰出工作,... 阅读全文...

2020年04月07日 开发者谈狂热过后的Pokémon Go:低调&稳定的主导地位

开发者谈狂热过后的Pokémon Go:低调&稳定的主导地位
开发者谈狂热过后的Pokémon Go:低调&稳定的主导地位 原作者:Brian Barrett 译者:Vivian Xue 两年前,Niantic的工作室发行了《精灵宝可梦Go》(Pokémon Go)并提出一个新奇的倡议:到外面去,用你的智能手机在现实世界中抓一些怪物。一夜之间,《精灵宝可梦Go》登顶各大应用商店排行榜。游戏发行200天内,内购收入达到10亿美金——速度远超... 阅读全文...

2019年12月18日 十四篇系列:中国版的ESRB Ratings是Age Rating System

十四篇系列:中国版的ESRB Ratings是Age Rating System
十四篇系列:中国版的ESRB Ratings基本上已经是Age Rating System 第一篇 Forget the mistake, remember the lesson 这是一个严肃的问题:我们是要避免犯错,还是要避免二次犯错 事实上,大部分都没什么试错的机会 一旦被证实为错,那可能人的天花板就会被压到最低,特别是:A,信任方面 B,财务方面 都会被无... 阅读全文...

2019年09月06日 十四篇系列:文娱的超立体监督(主管机构+同行+用户+媒体)

十四篇系列:文娱的超立体监督(主管机构+同行+用户+媒体)
十四篇系列:文娱产品面临超立体监督(主管机构+同行+用户+媒体) 没想到竟然还有机会听到这句话:答应别人的就是欠别人的(承诺的分量) 刚刚在公司二三十米的路口,有一个中年女的对另外两个骑电动车的小伙子这么说 当然说的是闽南语 (原朋友圈:这篇本质上说了一个问题:人跟人之间一旦进入了一个契约框架,哪怕你可能过后对某些... 阅读全文...

2019年08月07日 十五篇系列:电竞年轻化+IGG超级研发成本和迷茫的下一款

十五篇系列:电竞年轻化+IGG超级研发成本和迷茫的下一款
十五篇系列:电竞年轻化+IGG超级研发成本和迷茫的下一款 第一篇 很多开发者抢占市场先机的意识还是很强的 但,很多机会看起来,暂时都不是真的 举两个例子 当年(2013)Glu Mobile曾经做出押注,觉得基于Google Glass的游戏将迎来类似2007年iPhone所带来的游戏载体革命:An iPhone Moment 这个和后面基于Apple Watch的游戏开发相似 ... 阅读全文...

2019年07月29日 Niantic CEO谈对《哈利·波特:巫师联盟》的期望

Niantic CEO谈对《哈利·波特:巫师联盟》的期望
Niantic CEO谈对《哈利·波特:巫师联盟》的期望 原作者:James Batchelor 译者:Willow Wu 距离Pokémon Go发行已经过去三年了,Niantic正准备利用他们的新作《哈利·波特:巫师联盟》再次吸引世界各地玩家的热切关注。 6月21日,Niantic的魔法世界开启,玩家的任务是在环境中收集/捕捉/打败魔法物品和生物,不让麻瓜知道它们的存在。... 阅读全文...

2019年01月21日 九篇系列:Appannie和极光显示,游戏在手机时间占比低于10%

九篇系列:Appannie和极光显示,游戏在手机时间占比低于10%
九篇系列:Appannie和极光数据显示,游戏体验在手机用户时间占比低于10% 第一篇 提前解除合作协议,意味着双方对原先的协同模式和实现效果并不满意 也就是A(Activision)不符合B(Bungie)的预期,B不符合A的预期 这种双向不符合预期的捆绑,只会导向一种情况:矛盾-)加剧矛盾 这种只能靠产品大爆发才能救赎的关系非常的麻... 阅读全文...

2017年11月30日 细数营收突破十亿美元(大部分为估算值)的11款手游大作

细数营收突破十亿美元(大部分为估算值)的11款手游大作
原文作者:Craig Chapple 译者:Megan Shieh (一)Pokemon GO 精灵宝可梦Go 开发商:Niantic Labs 总部:美国旧金山 发行日期:2016年7月6日 游戏类型:GPS定位、AR扩增实境 成功市场:全球 如果我告诉你,这款游戏的灵感来自谷歌地图的一个愚人节恶搞项目,你会不会相信?2014年愚人节,谷歌推出了一款类... 阅读全文...

2017年02月07日 帮助减少定位游戏中差异性的方法

帮助减少定位游戏中差异性的方法
作者:Motoi Okamoto 在电子游戏历史中,《Pokemon Go》的确创造了与以往不同的巨大社会效应。去年,《Pokemon Go》很快便创造了5亿下载量并赚取了10亿多美元的收益。 这款游戏也成功吸引了那些每天只喜欢玩三消游戏的女性用户以及那些通常都不玩游戏的中年人的注意。它让很多人在无需复杂解释的前提下便能够体验AR游戏的种种可能性。很多人都能感... 阅读全文...

2016年08月10日 为什么《Pokemon Go》选择现在出现?

为什么《Pokemon Go》选择现在出现?
作者:Josh Marinacci 行走在校园中我们随处可以看到这样的人。他们三三两两一起缓慢地走着,四处寻找着什么。每隔几秒钟便会停下脚步看看自己的手机,然后继续向前走。行走,检查,行走,检查。或许是因为夏天夜晚舒适的天气让他们更乐意出门去,而我也开始好奇如果是在几个月后的湿冷冬夜他们还会这么做吗。当然了或许这款游戏到那时就不再这么受欢迎了。... 阅读全文...

2016年08月01日 《Pokemon Go》中创造出系统性群组的五大组件

《Pokemon Go》中创造出系统性群组的五大组件
作者:Brice Morrison 《当Pokemon Go》发行的第一个周末,我前往了市中心去寻找一些热点。并惊讶地发现在同一个场所聚集了超过40个人,他们都在玩《Pokemon Go》。虽然彼此互不相识,但却因为lures吸引了许多Pokemon而把我们聚集在了那里。 Pokemon go(from gamasutra) 如果你也在玩这款游戏你便会清楚这些群众都很喜欢各种有趣的惊... 阅读全文...

2016年07月26日 《Pokemon Go》是否能够真正获得盈利?

《Pokemon Go》是否能够真正获得盈利?
作者:Ramin Shokrizade 不管是在英国还是美国都有记者问过我这个问题,但是因为那时我还在英国,所以还未亲自玩过这款游戏。如果你看过我上次在Gamasutra发表的文章,你便会记得我说过存在许多消费者迫切希望看到一些能够将自己与其他人连接在一起的超级社交游戏: “就像《赫芬顿邮宝》上所说的那样,比起遗产/模拟内容,消费者更喜欢连接,只要你... 阅读全文...

2016年07月21日 拥有极其强大媒体报道量的《Pokémon Go》

拥有极其强大媒体报道量的《Pokémon Go》
作者:Thomas Bidaux 不管怎样现在的你不可能还不知道《Pokémon Go》吧。在短短的时间内,这款游戏便成功打破了多项纪录并成为美国最成功的一款手机游戏,甚至比Twitter或Tinder等服务吸引了更多用户的注意。 当我们着眼于我们的报道追踪工具时发现,《Pokémon Go》在媒体报告方面拥有非常出色的表现。当着眼于过去三年里其它游戏的相关数据以及... 阅读全文...

2016年07月14日 看《Pokémon Go》如何征服全世界

看《Pokémon Go》如何征服全世界
作者:Josh Bycer 如果你最近不怎么使用网络,你可能就会错过占领了美国的Pokémon(很快它们也将占领整个世界)。上周,《Pokémon Go》面向手机设备发行了,并且从那时起一切开始发生了改变。一下子Pokémon引起了全球范围的大轰动,并且这一轰动有可能维持更长时间。而手机平台对这一轰动具有很大的推动作用。 Pokemon-Go-Verge(from gamasut... 阅读全文...