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2016年07月14日 看《Pokémon Go》如何征服全世界

看《Pokémon Go》如何征服全世界
作者:Josh Bycer 如果你最近不怎么使用网络,你可能就会错过占领了美国的Pokémon(很快它们也将占领整个世界)。上周,《Pokémon Go》面向手机设备发行了,并且从那时起一切开始发生了改变。一下子Pokémon引起了全球范围的大轰动,并且这一轰动有可能维持更长时间。而手机平台对这一轰动具有很大的推动作用。 Pokemon-Go-Verge(from gamasut... 阅读全文...

2016年07月06日 如何解决桌面游戏所缺少的易用性

如何解决桌面游戏所缺少的易用性
作者:Michael Heron 全身心融入流行文化中能够提供给那些致力于创造文化资本并在社区中与别人进行社交互动的人巨大机遇。特别是对于年轻人来说,文化素养包含各种超媒体产品,包括电影,音乐,小说,电子游戏和桌面游戏。对于现代流行文化产品的欣赏不再是一种被动的消费行为了,相反地这变成了通过解释,争论以及具有建设性的批评角度进行个人或公共建设的... 阅读全文...

2016年06月03日 为什么游戏需要将易用性作为一种准则

为什么游戏需要将易用性作为一种准则
作者:Tom Baines 让我们对《神秘海域4:盗贼末路》的开发者表示敬意。因为他们不仅创造了一大商业轰动(即他们创造了一款很棒的游戏),同时他们向我们证实了更多人能够玩Nathan Drake。更准确地来说就是,他们明确地突出了易用性功能。 在不久前索尼发布的视频中,来自Naughty Dog的开发团队重述了他们如何将易用性功能(即来自《美国末日》的内... 阅读全文...

2015年09月23日 我们可以从《过马路》的游戏设计中学到什么

我们可以从《过马路》的游戏设计中学到什么
作者:Jair McBain Hipster Whale(总部位于墨尔本并获得苹果设计大奖的开发商)所开发的《过马路》是非常值得关注的一款游戏。上周这款游戏实现了1亿的下载量,所以我打算在此讨论我们能够从这款最成功手机游戏之一身上学到的一些设计经验。 简单 简单即是关键。如果一款游戏的准入障碍很低,玩家可以无需任何线索便了解核心游戏循环的话,... 阅读全文...

2015年04月30日 优化游戏体验并实现盈利的技巧

优化游戏体验并实现盈利的技巧
作者:Ketan Parmar 约有95%的手机游戏玩家不会为游戏掏钱。但游戏实现盈利对开发者来说至为关键。人们的确不喜欢看到屏幕弹出广告,我们也无法为投放广告而牺牲用户体验。所以,我们要找到一个不让用户体验打折扣又能实现盈利的方法。 以下是对每款游戏来说都很重要的3个因素: *理解:规则和目标 *易用性:玩家如何实现目标 ... 阅读全文...

2015年04月07日 Will Freeman解构休闲游戏设计的艺术

Will Freeman解构休闲游戏设计的艺术
作者:Will Freeman 在并不遥远的游戏产业历史中,“休闲”这一词得到了明确的定义。 在快速发展且充满多样化的游戏用户中,“休闲”游戏就像最初声名鹊起那般快速失宠了。一些关于骑马为主题的盗版件以及Wii TV广告中的陈词滥调将“休闲”这一词变成了产业中粗俗的代名词。直至今天,我们还能在一些角落中发现一些质疑声。 然而,引出“休闲... 阅读全文...

2014年04月11日 为何第一印象对F2P游戏尤其重要?

为何第一印象对F2P游戏尤其重要?
作者:Adam Smith 易用性对初次印象的影响 人们往往投入大量时间(大约50毫秒)确定自己是否喜欢某物。他们通常是根据潜意识的考虑来做出反应。我们通常在见到某人第一面就知道自己是否喜欢对方,但可能却并不知道为何如此。这有可能是因为他们的肢体语言,行为方式或者声音或其他特点让我们对其反感。网站和游戏亦是如此。设计和风格等层面可能会导... 阅读全文...

2014年01月08日 设计师应巧用菜单传达游戏故事情境

设计师应巧用菜单传达游戏故事情境
作者:Declan Kolakowski 在此我们说的是游戏中的菜单,而非餐厅菜单。多数游戏设计师在设计过程中并没有对其给予足够的考虑(如果他们就职于大型工作室,很可能就会将菜单设计的失败照片于糟糕的UI美术人员)。游戏菜单已经成为设计过程中的一个败笔,因为游戏开发者将它们的主要目的和主要设计标准完全弄错了。 多数菜单设计的一个主要原则是:实用... 阅读全文...

2013年12月16日 《Createrria》开发者谈游戏设计理念

《Createrria》开发者谈游戏设计理念
作者:Wojciech Borczyk 1.我们生来就是创造者 你可能已经发现,即使是最小的孩子也会试图体验其周围的世界,实现自己的小发现和创造。搭积木是我们跨过生命第一年后经常接触到的玩具。我至今还记得自己刚拿到首个乐高积木并随心所欲搭建出东西的那种心情。 几乎每个人在其一年中都曾经试图创造音乐。有些人最终只能在洗澡时自己哼唱几句,而有... 阅读全文...

2013年09月05日 阐述检验游戏盈利质量的三大标准

阐述检验游戏盈利质量的三大标准
作者:Jarrod Epps 游戏盈利问题一直是行业争论的焦点,F2P(免费模式)改变了我们消费游戏的方式。据《免费游戏成功盈利的4个关键层次》这篇文章所称,我们可以通过以下三个标准来判断游戏质量: *理解------游戏的规则和目标是什么? *易用性------玩家如何实现目标? *用户体验------游戏的“趣味”元素是什么? user experi... 阅读全文...

2013年09月04日 免费游戏成功盈利的4个关键层次

免费游戏成功盈利的4个关键层次
作者:Graham McAllister 说服人们去购买游戏当然是一项挑战,主要是因为他们很可能会考虑许多因素才能做最后决定,例如该游戏的题材、IP、评价得分、口碑和售价等。假设该游戏确实是玩家所喜爱的题材和IP,那么最重要的判断标准就成了好友的反馈和专家的评价,之后就是价格。在最近几年,这两大购买障碍似乎已经被免费模式(F2P)所解决了。首先,这种游戏... 阅读全文...

2013年08月26日 开发者应该摒弃过时的用户观念

开发者应该摒弃过时的用户观念
作者:Leigh Alexander 最近我出席了一个游戏大会的座谈小组,其组织者讨论的是如何吸引更多人参与他们的活动,并降低准入门槛,以便让游戏文化更受欢迎。座谈小组成员谈论了他们参与多样化活动的经历,以及让非玩家对可玩性展览产生兴趣的方法。 大家的谈话引来了观众的反馈,多数观众看法极具建设性。但有位年轻人举手表示他不喜欢易用性理念。他称... 阅读全文...

2013年06月12日 手机游戏能否无视易用性设计原则?

手机游戏能否无视易用性设计原则?
作者:Jens Peter Jensen 许多成功的游戏似乎都忘了易用性,而那曾经是开发者在开发游戏时从头到尾都在考虑的问题。 所谓产品的易用性,也就是容易使用和学习人造产品。自计算机诞生以来,这个概念一直作为优秀的软件设计的核心特征。当然,它是经过了漫长而艰难的过程才成为软件开发的主宰,将用户留在易用性的黑暗时代好多年。 回到文本界... 阅读全文...

2013年05月29日 阐述游戏设计基本原则之测试阶段

阐述游戏设计基本原则之测试阶段
作为游戏设计师,你可能会在测试中投入更多时间。但一直玩游戏究竟有什么趣味呢? 虽然测试游戏可能很好玩(如果你不喜欢玩游戏,为什么要当设计师?),但也不要忘了你这是在工作,所以要谨慎对靠谱,确保自己有效测试游戏。现在我将讨论一些有助于游戏测试的建议。 测试理论 在进入正题之前,我想先分享一些自己的游戏设计理念。 作为... 阅读全文...

2013年05月11日 开发者应根据整体游戏体验设置难度

开发者应根据整体游戏体验设置难度
作者:Paul Suddaby 每个玩家和游戏记者谈到电子游戏时总是不免提及该游戏的难度。最后人们的结论不是“太简单”就是“太困难”,但实际上我们应该更深入探讨这一话题,因为它的处理方式可能彻底改变玩家的游戏体验。我将在本文阐述低难度对游戏体验的多种影响。 难度的定义:玩家完成游戏体验所需掌握的技能。 family_nintendo(from gamedev.t... 阅读全文...
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