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2016年11月17日 为游戏创造真正吸引人的预告片的五大步骤

为游戏创造真正吸引人的预告片的五大步骤
作者:M.Joshua Cauller 你必须创造一个诚实的游戏预告片,但也不能牺牲任何吸引力。因为我们现在身处《无人深空》发行后的世界,所以许多开发者都害怕过分吹嘘自己的游戏。但我们也都清楚还存在一个更大的问题:根本不能有效销售自己的游戏。 No Man's Sky(from offgamers) 第一步:呈现真正具有震撼力的东西。 当去年《火箭... 阅读全文...

2016年10月25日 帮助你完善游戏叙述的8大问题

帮助你完善游戏叙述的8大问题
作者:Angel Leigh McCoy 为电子游戏创造故事与拼图一样,既有挑战性也具有乐趣元素。这两种任务都需要你既拥有批判性思维,同时也拥有能够着眼于全局与细节的能力。 成功的条件便是去学习如何评估每一环节并决定它们在更大规划中的位置。以下问题将能够帮助你朝着更强大更有凝聚力的故事叙述去进行故事设计。 puzzle(from gamasutra) ... 阅读全文...

2016年08月19日 《Pokemon Go》对于AR/VR产业的影响

《Pokemon Go》对于AR/VR产业的影响
作者:Tim Merel 纯粹主义者可能会说:“不要再说《Pokemon Go》是AR了!“但谁会去在乎你是如何描述一个如此成功的作品呢?只要为其鼓掌就好了。而今天我们想要讨论的是AR主流化对于AR/VR产业的影响? 并没有所谓的负面影响 《Pokemon Go》是AR/VR领域中人们所等待的特殊内容,但似乎它与所有人所期待的也并不相同。它并非来自未来的空间... 阅读全文...

2016年08月08日 独立开发者不喜欢创造游戏续集的3个原因

独立开发者不喜欢创造游戏续集的3个原因
作者:Josh Bycer 在最近的一篇文章中我曾经描写过游戏续集是如何成为游戏开发过程中非常重要的一部分。而我在Gamasutra上所看到的一条评论却引出了一个非常有趣的点:为什么独立开发者不喜欢创造那么多续集?这也推动着我去和更多开发者进行讨论。 为什么说续集是可行的? 在我们谈论原因前,让我们先简单总结下为什么人们普遍认为更多独立开... 阅读全文...

2016年07月14日 看《Pokémon Go》如何征服全世界

看《Pokémon Go》如何征服全世界
作者:Josh Bycer 如果你最近不怎么使用网络,你可能就会错过占领了美国的Pokémon(很快它们也将占领整个世界)。上周,《Pokémon Go》面向手机设备发行了,并且从那时起一切开始发生了改变。一下子Pokémon引起了全球范围的大轰动,并且这一轰动有可能维持更长时间。而手机平台对这一轰动具有很大的推动作用。 Pokemon-Go-Verge(from gamasut... 阅读全文...

2015年09月22日 听Keith Anderson谈Wargaming在主机领域的发展

听Keith Anderson谈Wargaming在主机领域的发展
作者:Dan Pearson 当Wargaming在2013年宣称将把《坦克世界》带到Xbox时,有人说这是西方市场中主机上的免费游戏的新一轮黎明----因为在那之前该市场一直在抵制着其势不可挡的市场力量。虽然已经在PC上获得了巨大的成功,拥有大量忠实的用户,但是《坦克世界》还是想结合市场营销常识与强大的信誉去征服主机世界。 两年半之后,虽然在Xbox和PlayStat... 阅读全文...

2015年08月25日 颜色是游戏设计中最有用的工具之一

颜色是游戏设计中最有用的工具之一
作者:Herman Tulleken 如果想要了解颜色,我们需要涉及多个学科,包括:物理,生物,心理,艺术,还有设计。这是帮助美术师创造氛围,游戏设计师突显功能,市场营销者做计划的有效工具。在本文中我们将进一步着眼于游戏中的颜色,即关于它的功能,技术如何完善颜色的呈现,以及我们的生物学如何影响人们对颜色的感知。 颜色在游戏中的功能 色... 阅读全文...

2013年12月02日 Mind Candy所面临的困境以及解决方法

Mind Candy所面临的困境以及解决方法
作者:Nicholas Lovell 我非常喜欢Mind Candy,并希望它能够成功英国版的迪士尼。不幸的是我并不确信它是否会变成那样。许多问题的出现让该公司陷入了困境,他们需要尽快想办法解决这些问题。 1.平板电脑 《Moshi Monsters》是浏览器上的一款儿童游戏。如果回到孩子们还未拥有主机,并且父母监控着他们的上网时间的年代,这便不是问题所在... 阅读全文...

2013年11月16日 抽象游戏该如何做才能获取商业成功?

抽象游戏该如何做才能获取商业成功?
作者:Nick Bentley 在过去十多年的每个晚上,我总是会在睡觉前思考所谓的抽象游戏,而我也已经设计了好几百款这样的游戏,在我的车库中堆满了好几捆写满种种规则的笔记本。 在醒着的大多数时间里我都在设计抽象游戏,并始终希望能够从这些作品中获取盈利。我会定期重温各种挑战,并经常以受挫告终。大多数在商业上获取成功的游戏都不是抽象游戏,大... 阅读全文...

2013年11月14日 GamesBeat 2013:游戏行业正处于全盛时期

GamesBeat 2013:游戏行业正处于全盛时期
作者:Dean Takahashi 这周的GamesBeat 2013大会之后,我请了一天假,因为听到那么多好消息让我兴奋过头了。本次活动汇聚了100位发言人、超过540名与会者、大量媒体和50多名游戏公司的首席执行官。百万观众在Twitch网站上收看了大会的直播节目,并留下36.5万条不同的评论。感谢促成本次大会成功的所有人。 演讲内容太多以致于我已经有些记不清了,... 阅读全文...

2013年10月26日 John Riccitiello谈手机游戏品牌的价值

John Riccitiello谈手机游戏品牌的价值
作者:Derek C. Tillotson 《愤怒的小鸟》已经成为了手机游戏的代名词。面对着各种游戏,一些续集以及无数授权商品,我们很容易看到游戏系列到底有多大的影响力。但是《愤怒的小鸟》真的能说得上是一个优秀的品牌吗?我们可以通过许多方法去回答这一问题,但EA前首席执行官John Riccitiello认为手机游戏的品牌威力仍与其它娱乐和游戏品牌具有较大的差别。... 阅读全文...

2013年03月08日 分享发行及推广手机游戏的13点建议

分享发行及推广手机游戏的13点建议
作者:Simon Dawlat 我们必须牢记,2013年将会是游戏产业出现巨大转折的一年。 在2015年之前,全球市场上将出现10亿台全新智能手机,而到了2015年,整个游戏市场将变得更加成熟。那时候,产业中的竞争也不会褪去,并且仍具有巨大的机遇。 所以现在,我们更需要将大量的赌注投掷在手机领域。 AppGratis已经在游戏产业中出现了4年多的时间--... 阅读全文...

2013年01月30日 阐述向儿童用户的免费游戏道德性问题

阐述向儿童用户的免费游戏道德性问题
作者:Mark Sorrell 孩子就像自然界的鲸鱼。如果你身边有小孩,你就会意识到这一点。当孩子们喜欢上任何事物,他们便是真心喜欢这些事物。不管是小马,恐龙,迈克尔·杰克逊,枪支,泰勒·斯威夫特(游戏邦注:美国乡村女歌手),蓝精灵还是摩西怪物,都有可能成为孩子们与你交流的话题。他们小小的身体里总是能够装下巨大的内容。 孩子也是愚蠢的。... 阅读全文...

2013年01月17日 关于手机游戏营销需知的三个要点

关于手机游戏营销需知的三个要点
作者:Kamakshi Sivaramakrishnan 几周前我写了一篇有关像Del Monte这类型以消费者为主的公司能从像《水果忍者》开发商这种以手机为主的公司身上学到什么的文章。的确,手机开发商已经破解了手机市场中受安装驱动的成功密码,Rovio便是个鲜明的例子。 Rovio凭借着《愤怒的小鸟》的成功而迅速被世人所熟知,这便是开发商使用“传统”市场营销策略去获... 阅读全文...

2012年12月06日 Misha Lyalin阐述ZeptoLab的发展战略

Misha Lyalin阐述ZeptoLab的发展战略
作者:James Brightman 大受欢迎的《割绳子》开发商ZeptoLab于近日公布了其最新手机游戏《Pudding Monsters》。这家俄罗斯游戏开发商希望借此向全世界证明他们并不是只能依靠《割绳子》去谋取成功。上周,ZeptoLab首席执行官Misha Lyalin在最近采访中谈到了他们为何需要接受这一挑战。 Misha Lyalin(from wsj) 其实从某些方面看来ZeptoLab... 阅读全文...
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