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2016年07月04日 日本手机游戏市场的6大特性

日本手机游戏市场的6大特性
作者:Motoi Okamoto 日本是世界上最大的手机游戏市场之一。这里所创造的收益一年比一年多。实际上,日本在手机游戏市场上所获取的收益比美国还多。(当然了如果是就iOS平台来看的话美国市场的收益还是更大的。) 几乎所有的外国手机游戏都未能在日本市场获得成功。根据AppAnnie最近的报告,日本超过90%的手机游戏收益是来自日本本土的公司。在这样... 阅读全文...

2016年06月21日 创造基于现有IP的游戏的10大建议

创造基于现有IP的游戏的10大建议
作者:Elena Lobova 在过去3年里iLogos一直在为艺电和Rovio等大型发行商开发基于现有IP的游戏。我们工作室的输出内容包括一些初创项目,受雇去创造的内容以及基于现有IP的创造。现在我们在7个办公地点中共有超过300名雇员,我们也可以灵活地基于不同安排去致力于更多不同的游戏中。 虽然基于现有的IP进行创造很有趣,但是也充满各种挑战性,以下便是... 阅读全文...

2016年02月02日 对于2016年手机游戏的6大预测

对于2016年手机游戏的6大预测
作者:Michail Katkoff 去年我们所经历的最大主题之一便是硬核游戏在触屏设备上的发行。首先苹果在iPhone 6发布的时候推荐了Super Evil Megacorp的《虚无荣耀》,随后《炉石传说》又出现在手机设备上,似乎中核玩家们开始回归“没有计时器的”硬核游戏上了。但从2014年以来排行榜最上方的位置还是未出现变化。Supercell的《海岛奇兵》和《部落战争》以及Machin... 阅读全文...

2015年04月14日 预测今后5年的四大手机游戏趋势

预测今后5年的四大手机游戏趋势
作者:Ivan Vorobeychyk 5年之前,手机和平板电脑游戏很简单。它过去的许多游戏并未被视为高端或复杂的产品,而只是一种日常生活打发时间的消遣。在2010年,分析公司Gartner曾估计有70%至80%的移动消费者应用下载量来自游戏产品。市场调研公司Mintel曾预测由于智能手机和平板电脑的普及,2010年手机和平板电脑游戏在美国销售额将达8.98亿美元。 cats-pla... 阅读全文...

2015年04月02日 探讨当前手机游戏模式下的独立发行商前景

探讨当前手机游戏模式下的独立发行商前景
作者:Craig Chapple 就像我们之前关于独立开发者的未来的文章所写的那样,如今“独立”游戏开发领域发生着巨大的改变,并且会以极快的速度继续变化着。所以提高游戏的曝光度变得越来越困难(游戏邦注:尽管并不是不可能的事)----也许你需要投入更多时间于游戏的市场营销和推广工作中。 在过去几年里许多独立发行商开始意识到了这一点。英国开发商Te... 阅读全文...

2015年02月13日 游戏公司CEO应该避开的11个陷阱

游戏公司CEO应该避开的11个陷阱
作者:Nick Hatter 在我创建giftgaming之前,我只是喜欢游戏。因为非常喜欢游戏我才开始开发游戏。13岁的时候我便开始使用DarkBASIC。18岁我开始基于Java创造《俄罗斯方块》。21岁的时候我使用了Unity。23岁开始使用Marmalade。我的生活重心似乎始终围绕着游戏开发。 在过去10年间我开发了许多游戏,不管是休闲游戏还是第一人称射击游戏。在完成计算机科... 阅读全文...

2014年04月06日 分享开发者在创业前应该明确的10件事

分享开发者在创业前应该明确的10件事
作者:Robin Humphreyies 作为本文的前言,我要先声明一下相当多人曾经向我咨询创立一家公司,开发一款游戏,以及作为独立开发者的建议。我其实并非合适的咨询人选,我的经验非常有限,我只是一名总经理,并不直接参与制作游戏环节,并且仍然在自学成为独立开发者以及企业家的整个流程。如果我的失败经验能够让人们汲取教训,那么也算值了------我将在... 阅读全文...

2013年12月03日 Sion Lenton谈Sega Hardlight的发展方向

Sion Lenton谈Sega Hardlight的发展方向
作者:Craig Chapple 去年六月,Sega宣称将在Racing Studio的灰烬中成立在英国第三家公司。 今年1月Sega Hardlight问世,并专注于为Vita创造一款独特的行动冒险游戏。 在接受Develop的独家访问中,Sega Hardlight工作室管理者Sion Lenton描述了是哪些人组成了其强大的团队,他们是如何离开Vita(至少是现在)并转向iOS,Android和Windows开发数... 阅读全文...

2013年12月02日 Mind Candy所面临的困境以及解决方法

Mind Candy所面临的困境以及解决方法
作者:Nicholas Lovell 我非常喜欢Mind Candy,并希望它能够成功英国版的迪士尼。不幸的是我并不确信它是否会变成那样。许多问题的出现让该公司陷入了困境,他们需要尽快想办法解决这些问题。 1.平板电脑 《Moshi Monsters》是浏览器上的一款儿童游戏。如果回到孩子们还未拥有主机,并且父母监控着他们的上网时间的年代,这便不是问题所在... 阅读全文...

2013年09月22日 有关手机与社交游戏开发的授权和IP问题

有关手机与社交游戏开发的授权和IP问题
作者:Sam Wiley & Adam Falconer 简介 游戏是一个大行业,包含独特的机遇与挑战。游戏生态圈中包含了技术和硬件公司,制作公司,投资商和发行商,内容所有者,消费者,开发者,设计师和美术人员。随着维系着手机应用开发,社交游戏和传统游戏之间的线变得越来越短,知识产权问题也变得越发重要。本篇文章便是围绕着那些想要从自己的理念,... 阅读全文...

2013年08月15日 如何在不破坏公司声誉的前提下保护游戏IP?

如何在不破坏公司声誉的前提下保护游戏IP?
作者:Stephen McArthur 今年世界上共有10亿多人投入650亿美元玩电子游戏,推动着电子游戏产业超越好莱坞电影产业,甚至比音乐产业规模大2倍。而这些数字也吸引着大量抄袭者的眼球,所以才会出现那么多复制《俄罗斯方块》的手机应用,甚至每周还会跳出无数《英雄联盟》的复制品,如《300英雄》,更让人担忧的是,甚至连精品工作室的作品也未能逃脱抄袭的侵蚀,... 阅读全文...

2013年04月23日 Misha Lyalin谈ZeptoLab公司运营理念和计划

Misha Lyalin谈ZeptoLab公司运营理念和计划
作者:Jon Jordan ZeptoLab首席执行官Misha Lyalin在2012年底曾身着大型红色装束,头戴红帽推广《Pudding Monsters》,最近又现身伦敦宣传其新游戏《割绳子:时光之旅》(Cute the Rope:Time Travel)。 这次他没有再以Cosplay扮相示人,只是身穿On Nom衬衣出现。 他在采访中提到自己的创业史,并声称“我已经创立了6家公司,我本该创立... 阅读全文...

2012年06月21日 阐述知识产权对独立游戏开发者的价值

阐述知识产权对独立游戏开发者的价值
作者:Rampant Coyote 我将通过本篇文章陈述有关知识产权(简称IP)的相关内容,即为何它们如此重要,为何独立开发者必须重视它们等等。 让我们以早前的一家大型发行商为例。这家公司已经在10年前彻底消失在世人面前,尽管在90年代早中期它还是当时最强大的发行商之一。 早前,这家大型发行商(让我们暂时将其称为“BP”)经过了各种努力最终... 阅读全文...

2012年04月10日 每日观察:关注免费游戏与经济形势的关系(4.10)

每日观察:关注免费游戏与经济形势的关系(4.10)
1)据TechnologyReview报道,瑞士联邦理工学院(简称SFIT)经济物理学家近日指出,Zynga市值被严重高估,SFIT对Zynga的估值仅超过48亿美元(游戏邦注:之前有些分析师认为Zynga估值约140亿美元)。 2)据Rock Gaming公司最新提交的SEC文件资料显示,公司向Caesars Interactive Entertainment公司(游戏邦注:它收购《Slotomania》开发商Playtika之后发布... 阅读全文...

2011年11月23日 游戏创意并非成品 无需费力采取防盗措施

游戏创意并非成品  无需费力采取防盗措施
“我有一个很棒的游戏创意!” 这短短的一句话总是能给我们带来无尽的麻烦。我们设想了一款有趣的游戏,也总是希望能够创造出这款游戏。而如果不是因为这些最初的灵感,我们也许永远都不会创造出任何新游戏。 但是一些新游戏设计者总是容易高估游戏观点的价值。这篇文章的主题真的非常重要,因为就游戏创意本身而言,它其实一点价值都没有。 ... 阅读全文...
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