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2016年01月18日 一款成功社交游戏的5大衡量标准

一款成功社交游戏的5大衡量标准
作者:Igor Matrofailo 在in4ray,每一款全新手机游戏的开发都是从市场调查和竞争者比较分析开始的。通常情况下这种活动都是非常集中且需要消耗大量时间。在开始的时候,这种研究可能会带给我们一些缺乏结构性的报告,从而让我们很难做出有效的决定。而缺少逻辑标准以及统一的方法更是我们保持审核过程一致性的主要障碍。 手机游戏审核框架 这... 阅读全文...

2015年05月12日 分享开发者应对关键字失效的建议

分享开发者应对关键字失效的建议
作者:Jonathan Raveh 尽管App Store与Google Play问世仅有几年时间,开发者却已经由此收获了大量宝贵经验。在过去数年中,游戏晋升为榜单之首的途径已经发生了许多变化……这并非对开发者有利的局面。你总能不时听到某位原来名不见经传的开发者所推出的应用突然就飙升到了榜单第一,第二或第三名。但这种情况已经越来越少了。iOS和Android应用数量超过300... 阅读全文...

2014年04月17日 开发者应该掌握的三个发行步骤

开发者应该掌握的三个发行步骤
作者:Chris Hulls 这是大多数开发者在发行一款全新应用时都会遇到的最大问题之一:“如果我创造了它,是否会有人喜欢它?”即使你的产品很出色,如果你不能吸引最初的用户的注意,你便算失败。讽刺的是,虽然这是我们需要克服的早期问题之一,但大多数企业家却正是在此跌跟头。这种情况并不是随时都会发生。拥有一些基本的应用商店知识的话,你便可以避免大... 阅读全文...

2013年09月25日 为何不该针对于鲸鱼用户开发手机游戏?

为何不该针对于鲸鱼用户开发手机游戏?
作者:Eric Seufert Gamesbrief最近就针对于鲸鱼用户行为而制定特别盈利方法这一问题采访了一些游戏大师。我认为,在设计一款游戏时追随着鲸鱼用户/海豚用户/鲑鱼用户等等都是一种错误的方法:首先,这便是在假设用户中存在一种行为类型,并且基于该类型在推动着产品的使用。其次,我不相信在这一手机游戏用户获取环境中,我们能够有效瞄准“鲸鱼”用户。... 阅读全文...

2013年04月22日 阐述玩家在游戏中可以支付的3种“钱”

阐述玩家在游戏中可以支付的3种“钱”
作者:Lahettanyt Michail Katkoff “我们不希望让人觉得我们太贪婪” “我们以后会改进这种赢利策略” “我们不想成为‘Zynga第二’” 赢利策略通常被认为是挣钱的邪恶手段,是导致游戏乐趣尽失的原因。所以,游戏设计师要怎么办呢?他们希望保持游戏的乐趣,所以不得不回避一些与赢利策略相关的东西……而这恰恰是一个大错,因为这... 阅读全文...

2013年03月08日 分享发行及推广手机游戏的13点建议

分享发行及推广手机游戏的13点建议
作者:Simon Dawlat 我们必须牢记,2013年将会是游戏产业出现巨大转折的一年。 在2015年之前,全球市场上将出现10亿台全新智能手机,而到了2015年,整个游戏市场将变得更加成熟。那时候,产业中的竞争也不会褪去,并且仍具有巨大的机遇。 所以现在,我们更需要将大量的赌注投掷在手机领域。 AppGratis已经在游戏产业中出现了4年多的时间--... 阅读全文...

2013年03月06日 分析《Clash of Clans》设计的改进空间

分析《Clash of Clans》设计的改进空间
这里我可以看到一个模式,首先是Supercell的首款游戏《Hay Day》成为iPhone和iPad的最佳农场游戏,现在轮到《Clash of Clans》成为iOS平台的最佳策略游戏之首。 《Clash of Clans》之所以成为一款出色的游戏,是因为Supercell的游戏开发制胜法则在发挥作用。首先该作发掘的是既有的社交游戏主题,然后针对该题材游戏中的最佳之作进行反向工程,以便创造... 阅读全文...

2011年07月22日 从经济角度预测社交游戏收益情况(下)

从经济角度预测社交游戏收益情况(下)
作者:Brian Poel 如果你未读过本文上部内容,就需要先了解新玩家、一周玩家和留存玩家间的关系以及联系这几种类型间的流失率,以及成熟游戏和新游戏中玩家行为和度量状况随时间的改变与你游戏的寿命周期有关。 病毒性 几乎所有人都知道,Facebook的病毒性在过去数年来改变了很多。你不能再只依靠病毒性来刺激游戏成长。然... 阅读全文...