- 作者:Nolan Bushnell
70年代末至80年代初期的投币式电子娱乐业务每年能够赚取超过180亿美元的利益(衰败前)。而在长达10年的时间里,它一直处于停滞不前的状态,如今每年只能带来60亿美元的收益了。
但这种情况正快速改变着。实际上,我相信基于定位的娱乐有可能成为一个繁荣的200亿美元市场------在极其短暂的时间内。
互联网正推动... 阅读全文...
- 作者:Ben Jones
当我们着眼于当下的社交游戏产业格局时会发现,许多大型公司因为拥有雄厚的资金而主导着该产业。
在这些巨头阴影下是一些小型“爆发富”,他们一直在遵循一些常见的方法去突显自己的游戏,包括投入大量的时间和金钱----这是小型工作室所不具有的。
为了向挑战妥协,社交游戏理念变得不像真正的社交。
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- 作者:Chris Hulls
这是大多数开发者在发行一款全新应用时都会遇到的最大问题之一:“如果我创造了它,是否会有人喜欢它?”即使你的产品很出色,如果你不能吸引最初的用户的注意,你便算失败。讽刺的是,虽然这是我们需要克服的早期问题之一,但大多数企业家却正是在此跌跟头。这种情况并不是随时都会发生。拥有一些基本的应用商店知识的话,你便可以避免大... 阅读全文...
- 作者:Leigh Alexander
如今的技术让我们能够跨越多个新平台而玩游戏,但是如果我们想要得到的不只是娱乐的话,它们又该怎么做。作为《Critical Play》(2009年)的作者,Mary Flanagan相信,着眼于设计的创造性方法不仅会引导着游戏去表达价值,同时也将把游戏更好地传达给公众,并且也仍将维持着本身的乐趣与真正的游戏性。
她的实验室Tiltfactor... 阅读全文...