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九篇系列:Appannie和极光显示,游戏在手机时间占比低于10%

发布时间:2019-01-21 09:11:08 Tags:,

九篇系列:Appannie和极光数据显示,游戏体验在手机用户时间占比低于10%

第一篇

提前解除合作协议,意味着双方对原先的协同模式和实现效果并不满意

也就是A(Activision)不符合B(Bungie)的预期,B不符合A的预期

这种双向不符合预期的捆绑,只会导向一种情况:矛盾-)加剧矛盾

这种只能靠产品大爆发才能救赎的关系非常的麻烦

因为双方的每一步协同,都要承受非常大的现实压力:你一旦稍微不符合预期,你就有可能在对方的判断中一步步跌向深渊

既然结果偏离彼此的预期,那解约可能就是比耗着更好的选择

第二篇

今天朋友圈很多人传的那张游戏业纠纷图,不知道是不是还有下文

按照常理,一款游戏项目失败,背锅的依次顺序是:CEO(拍板责任+资源管理责任),项目经理/制作人(市场判断和制作管理责任)

很难轮到具体执行人来扛失败的锅,因为锅要摊到具体执行人之前,首先要先判断:CEO/项目经理/制作人,一定是管理失职

而管理失职就包括:用人,和怎么用人

让一个具体执行人放大危害到整个项目,这个死活都是管理失职的锅

管理一旦失职,项目想要成,就更难了

第三篇

管理单有控制欲是没有意义的,管理的最终意图是激活创造力,产出超额价值

如果不能产出超额价值,再有控制欲的管理屁都不是

……………………

推荐一篇老分析

人都有根深蒂固的唯我意识和思维惯性,这两者都本能地排斥外来干预

除非这种外来干预具有非常明确的激励性或者惩罚性

一般情况下,你试图去干预一个人都是无效的

不仅你想干预的部分得不到对应的修正,更大的可能是你将得到来自对方台面上的或者私底下的强烈的反弹

在日常交互中,在工作环境中,以上的逻辑都是适应的:

你要干预一个人/一件事,如果你不带着方案来,而是带着苍白的语言表达来,起到反作用的可能性要更高一些

所以,我想说的是,临时兴起的干预都是徒劳的

所以,要么带着解决方案去,要么别说话(可以不说话,但要心中有数,然后权衡好利弊,再判断)

https://www.zhihu.com/question/22615033/answer/537191402

第四篇

如果一款产品/一部作品承载了上下游一长串关系人的利益链

那对产品/作品来说,就有两个必要前提:

A,一个前提是,产品/作品足够好,有强大的用户适应性和变现能力

B,一个前提是,产品/作品要合规,没有意识形态风险问题,没有民族情感伤害问题,没有民俗和文化传统背离问题

如果,不能把握Politics表达的边界和分寸,或者不能判断动态的风向问题

那不说,不过度表达自我,对上下游关系人和利益链,就是一种责任

https://www.zhihu.com/question/309345075/answer/577549014

Hay Day(from gamasutra)

Hay Day(from gamasutra)

第五篇

按照极光和Appannie的监测和估算数据显示

手机端的用户时间分配,占大比例的是社交网络/通讯工具,视频/直播,两者对用户的时间消耗占比60%以上

而因为制造沉迷被口诛笔伐的游戏,实际占比只有7.5%-10%…

也就是游戏在手机用户的实际时间消耗占比方面和舆论印象有明显的偏差

第六篇

靠类型崛起的公司几乎没什么例外都拓展向了全品类的产品线

但挤掉其他品类那些优势经营者靠自己非擅长类型再辉煌一次的案例却非常的少

很多类型和产品不是单靠【我现在有了丰厚的资源积累了】就能从别人的嘴里抢下蛋糕的

从过往的案例可以看到,这种类型优势明显的公司做全品类的负累也基本看得见:

不符合预期的失败率非常高

而高频无效试错,通常很负面:一个是瓦解了人的信念,一个是虚耗了本可以创造价值的资源

第七篇

截图判断与真实的头部统治状态有点偏差,忽视了Action品类崛起的市场竞争力

逻辑上应该是:Puzzle,Action,Strategy和Casino

如果是2017,则Puzzle,Strategy和Casino就没有问题

但2018年格局发生了很明确的变化

另外Pokemon Go又一年没有预期般带火AR产品市场,继续独秀

第八篇

上次用四个例子Angry Birds Evolution,Clash Royale,Homesacpes,Hearthstone来谈开发者是如何深思熟虑一款产品的

没想到新创工作室Winterborn(前Infinity Ward成员创立)的创始人Kent Gambill更夸张,要完成的是他个人小时候未竟的一个产品梦想

I have this epic story I started telling when I created my own tabletop game when I was 15 years old that lasted almost a decade that I never got to finish, and I always wanted to turn that universe into a video game

【当然,Kent Gambill这个案例就不好说是洞察市场的结果,也有可能只是出于他自己执着的偏见】

……………

David Jones(侠盗猎车手Grand Theft Auto)在早先谈产品设计理念的时候有提到一个逻辑:你有一个念念不忘的想法,经过长期的修订打磨,在各种环境和市场变迁后,你还仍然热爱它,觉得这游戏原型还有市场空间,并有把它做成产品的强烈冲动,那可能就意味着你不是在拍脑袋,而是真正深思熟虑地想要打造一款你很想做的产品

这个时候,只需要一个催发条件,你就可以开始你的产品了

这个说法,在后面的一些其他产品访谈中得到了印证:

A,Miika Tams在谈Angry Birds Evolution时提到的:Angry Birds Evolution的创意思考在2014年1月份就开始了,而真正的产品实践是在三年以后

The first idea for what would eventually become Angry Birds Evolution was written all the way back in January 2014. Concepting and prototyping on the game then began in March 2014, meaning it’s been in various stages of development for over three years.

B,IIkka Paananen在谈Clash Royale时提到的:Clash Royale的创意思考甚至比2012年上架的Clash of Clans还要早,这就意味着这款产品从构思阶段进入到产品实践历时跨度就会更漫长

Indeed, he explained that Clash Royale was heavily based upon an internal prototype called The Summoners – which was actually developed before the launch of 2012′s genre-defining hit Clash of Clans.

C,Igor Elovikov在谈到HomeScapes的制作理念时认为他们在Gardenscapes之前就开始筹划这款游戏,甚至可以追溯到他们还在做Casual Downloadable Games的时代

The idea for Homescapes was actually born many years ago,Long before the Gardenscapes launch,It goes way back to when we were developing casual downloadable games

D,Eric Dodds在谈到Hearthstone研发历史的时候漫长的迭代历史,在2009年就开始做原型探索,到2012年才有团队介入开发,然后才在那之后的两年后上架应用商店

Our early stage of development started five years ago(从2014年往前推),where we had just a few people kicking around design and art ideas about the game might be…

以上想说的是,很多阐产品能取得巨大的成功,都是基于针对市场深思熟虑的结果

ideas是起点,如如何和市场将价值最大化整合,可能是同样关键的环节

成功,更多来自于厚积薄发,而不是临时起意

同样有些成功,可能和运气关系不大,而是真正探索到了市场的机会

以上,也是我们自己所努力的,从厚积薄发出发,而不是等着命运垂青

第九篇

这分析师也是能扯,不管国内还是全球市场,游戏市场的容量始终是由两个层面决定的:

老头部产品的持续竞争力,支撑了市场容量的下限;而新的头部产品的数量和质量,决定了市场容量的上限

现在市场遇到的状况是:老头部产品的持续竞争力没有问题,但新的头部产品的数量和质量没有同步跟上迭代的进程

市场增长放缓,主要来自于,开发者的阶段产品适应性不够导致的

换句话说是开发者自身对市场的嗅觉,出现了阶段性迷茫,做法更保守

主因还在开发者层面:

一方面,竞争力产品的不可持续;另一方面,大量的无效研发又进一步堆高了失败的风险

最终,市场的上限,还是要由新头部产品的数量和质量来驱动的

这两年的新头部产品,数量变少,稳定性变差

不抓这个核心问题,说其他是没有意义的

比如再出一款王者荣耀级别的,一款梦幻西游级别的,一款Candy Crush Saga级别的,一款Monster Strike级别的,一款FGO级别的,一款Clash of Clans级别的…

你说市场飙不飙

本文整理自近期朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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