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十四篇系列:文娱的超立体监督(主管机构+同行+用户+媒体)

发布时间:2019-09-06 08:52:43 Tags:,

十四篇系列:文娱产品面临超立体监督(主管机构+同行+用户+媒体)

没想到竟然还有机会听到这句话:答应别人的就是欠别人的(承诺的分量)

刚刚在公司二三十米的路口,有一个中年女的对另外两个骑电动车的小伙子这么说

当然说的是闽南语

(原朋友圈:这篇本质上说了一个问题:人跟人之间一旦进入了一个契约框架,哪怕你可能过后对某些条款有些纠结,只要你主动确认了这个框架,履行契约不损害其他契约框架伙伴的协议利益就是你的责任。我以前的老师常说:答应别人的就是欠别人的,这篇文章说的无非就是这一句)

第二篇

文娱产品实际上已经实现了立体监督了:A,监管专业机构 B,乱动心思的竞争对手 C,有话想说的用户 D,舆论机构

在自律+他律的环境里,表达力的空间萎缩,可能比预期要明显一些

特别是同行,用户,舆论,参与监管的迫切性超乎想象,想要探索表达,其实已经不太容易了

第三篇

我觉得有一些逻辑是异常明确的:

A,事后才从别人的既成事实中看清的机会,就是时光倒流,对创业者来说,也是别人的机会,跟他也基本不会有什么关系(一定要觉得自己回到过去也能行的,估计是哪里弄错了)

B,对未来来说,要在项目上比别人做得更好的基础素养一定是:在项目方向的专业性和洞察力,比别人更厚实更深刻(同质竞争肯定多如牛毛,但能做得比别人好的,一定是专业素养更好,洞察更独到)

毕竟市场越来越成熟,而成熟阶段的竞争,对基础素养的要求只会越来越高

第四篇

图二就是很久以前对图一的解释,如下

抛开各种主观和客观猜测因素,不得不说的基本事实是:A站和B站的差距是手游市场拉开的,这个包括对手游市场的认知,切入时间点,重视程度,布局结构

视频领域是重成本行业

借助和挖掘定向用户群的游戏消费力,是A站和B站的分水岭

其他的原因,我觉得,在高流水,丰厚营收面前,都是能解决的,包括最致命的运营分歧

dominations(from pocketgamer.biz)

dominations(from pocketgamer.biz)

第五篇

当原先应用商店的分发控制权/编选视野和审美/权益分配,三个层面都有严重局限时

逃离Steam的情况就会发生(这波由Epic Games主导),而Android在第三方颓势后可能将再度迎来Google Play之外的新挑战(这波由Epic Games,My.Games之类的主导)…

意图就是上面这三个:分发控制权太封闭了,编选的垃圾视野和审美(当然也包括公关层面的)把大部分产品的推荐机会都剥夺了,自生自灭还要交大比例保护费的分配方式让开发者都囧了

对开发者来说,代价有点大:你以为那个应用商店有1亿个活跃用户就是你的吗,不是啊,本质上跟你一点关系都没有…

第六篇

按照Shuntaro Furukawa的构想Believes one major hit could get them foothold,他们的意图就是找到下一款Pokemon Go

不过随着这个判断

Nintendo’s latest mobile title Dr.Mario World has also been confirmed to be the worst performing game to date for the company

希望再次折戟

只能继续押宝下一款Mario Kart Tour了

一个领域的王者,到新领域,起点也不是满级号,还是要从小号练起…

第七篇

事情终归要回到最原始的起点:

为什么有游戏一年能有10亿美元级别的流水,而你的产品却要见光死

为什么有投资者能押中成千上百倍回报率的标的,而你的基金却要破产清算

最原始的起点不就是:你做产品的能力差+你的行业协同做得差 / 你的标的价值和可持续性判断能力差+你的行业协同做得差

只要行业里,还有人不断做得很好做得更好

那你把自己失败的黑锅问题推给环境差就是伪命题

本质还是自己不行

第八篇

其实很正常,每个人都要经历时间不值钱的价值低洼期

这个阶段的人通常不缺时间,但缺钱,且暂时没有很好的办法将自己的时间价值高效兑现出来

除非有例外情况,大部分人都要经过这个价值低洼阶段,且时间可能会很漫长

如果能力足够+运气真的好,那可能才会出现真正放大人的价值投产比的拐点

如果能力不够,或者运气不佳,那可能人终其一生,都要被锁定在价值低洼区

没有办法放大自己的时间投产比

处在价值低洼期和处在价值低洼区,其实是相对糟糕的状态

但,大部分人没有办法,也改变不了(然后随着年纪的增长,人要面对的生活和生存压力真的是成指数增长的,慢慢就扛不动了)

在以上这个背景下

F2P游戏的零体验门槛+以时间为代价去兑换一些付费选项,其实对更多的玩家来说是可以接受的选择

港股上市公司最近有两家公司的半年报分别提到了这个情况

禅游和乐逗

他们给用户提供了一个看广告的选项(其实这个体验就比较差了),立马,他们的付费用户量级就往下,成规模地掉(几十万上百万级别)

比起付费这个选项,单纯花时间重复劳作,或者做些游离在游戏之外的干扰操作,可能会是更合理的选项

毕竟,很多人都处在时间价值低效兑换时期

https://www.zhihu.com/question/339194284/answer/813189909

第九篇

Timo Soininen说Empires & Puzzles是公司遭遇绝境后,最后一搏的产品

We probably would have had one more shot on the goal

这个逻辑听起来和Angry Birds(Rovio),Game of War Fire Age(Machine Zone)之类的绝地求生几乎是一致的

前面都瞎折腾了,留给企业的机会就不多了:这是再起不来,就要倒下的问题

第十篇

Fate/Grand Order(命运冠位指定)可能真正厉害的地方在于:

以一款手游的形式,连续多年撑起了两年公众公司(Sony Music Entertainment和Bilibili)的财报

并且Sony Music Entertainment和Bilibili都是各自领域里面最顶级的公司

但拉动增长火车头的,都来自于手机游戏Fate/Grand Order

第十一篇

在合伙人都很难一条心的企业经营环境里

其实不应该苛求太多

首先要尊重不同的人有不同的人生志向,不同的欲望,不同的生活圈和不同的诉求

违背这个事实,糟心事就会很多

然后才是核心环节:

在协同环境里,有明确的责任心+处理事情的能力+有一定的整体意识

额外的就是人格和品性正常

这样就足够了

比较忌讳的是:不要有不切实际的控制欲,不要试图教育人

超出自己应该做的部分,通常得不偿失

合适的自然能共同增益,不合适的就是强扭也不行

https://www.zhihu.com/question/288797213/answer/812934425

第十二篇

以Live and Die by Gameplay立足的Starbreeze Studios因为财务回报太囧,一次次处在生死边缘

到现在还在等别人抽签Live or Die,实在太惨了

牛逼的产品设计在财务回报不佳面前,真的很脆弱

Starbreeze旗下的产品线:PayDay系列,Overkill The Walking Dead,Dead by Daylight…

第十三篇

SensorTower的数据和我们昨天在朋友圈聊的SuperData的数据问题几乎就是一致的:

市场增长趋缓时,非常典型的矛盾特征就是【老产品可持续运营的超强竞争力】已经成为了【新产品立项最不可逾越的障碍】

SensorTower提到的变现竞争力最强的三款游戏:Candy Crush Saga,Clash of Clans,Roblox,都是发行于2012年以前的,而现在是2019年

在IP,换皮,模仿,挟裹资源,成为主流的时代,仍然冲不破这个藩篱:新产品的高位可持续渗透和变现竞争力,对经典产品的体验替代不够

基本上,现阶段应该是全行业立项最迷茫的阶段了:你不敢下判断,一旦下错了,就是一个超级大的资源黑锅

第十四篇

在疯狂的加班和低效的产出面前,其实还是需要反思一下:

A,加班,有多少是能力不够造成的

B,加班,有多少是无效的重复劳动造成的

C,加班,有多少是营造表面功夫造成的

D,加班,有多少是垃圾管理方式造成的

加班的前提,应该是:让变现在短期内更高效

也就是看得见的共同增益和可预期的共同增益

如果不是基于更高效的共同增益,那基本可以确定是在低效虚耗资源

本文整理自近期朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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