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2020年11月30日 二十五篇系列:结婚系统的外延投射对留存和变现的负面影响

二十五篇系列:结婚系统的外延投射对留存和变现的负面影响
二十五篇系列:结婚系统的外延投射对留存和变现的负面影响 第一篇 两年前的调研数据了 Forbes刊载的这份数据呈现出来的职场生态: A,More than 30% believe they'll be working someplace else inside of 12 months 超过30%的受访职员随时准备弃坑跳船 B,More than 40% don't respect the person they r... 阅读全文...

2020年06月09日 十四篇系列:Social定位中的Peer Effect+Shame+ Benign Envy

十四篇系列:Social定位中的Peer Effect+Shame+ Benign Envy
十四篇系列:Social定位中的Peer Effect+Shame+ Benign Envy 第一篇 三个超级游戏开发者所解构的Social概念 (图一)Koki Kimura谈到的他对Monster Strike交互的理解(传说中的没有朋友可以分享,你的快乐就是孤独的) 《史记 项羽本纪》说的:New Role没地方Show,犹锦衣夜行,谁知之者 Peer Effect在Social设计中就... 阅读全文...

2020年04月22日 十二篇系列:关于市场趋向集中化还是细分领域快速扩张探讨

十二篇系列:关于市场趋向集中化还是细分领域快速扩张探讨
十二篇系列:关于市场趋向集中化还是细分领域正在快速扩张的分歧探讨 第一篇 《韩非子观行》的一大结论:因可势,求易道,故用力寡而功名立 天下有信数三:一曰智有所有不能立,二曰力有所不能举,三曰强有所有不能胜。故虽有尧之智而无众人之助,大功不立;有乌获之劲而不得人助,不能自举;有贲、育之强而无法术,不得长胜。故势有不可得,事... 阅读全文...

2019年12月18日 十四篇系列:中国版的ESRB Ratings是Age Rating System

十四篇系列:中国版的ESRB Ratings是Age Rating System
十四篇系列:中国版的ESRB Ratings基本上已经是Age Rating System 第一篇 Forget the mistake, remember the lesson 这是一个严肃的问题:我们是要避免犯错,还是要避免二次犯错 事实上,大部分都没什么试错的机会 一旦被证实为错,那可能人的天花板就会被压到最低,特别是:A,信任方面 B,财务方面 都会被无... 阅读全文...

2018年12月28日 九篇系列:Puzzle&Dragons和Monster Strike不同ARPU运营模式

九篇系列:Puzzle&Dragons和Monster Strike不同ARPU运营模式
九篇系列:Puzzle & Dragons和Monster Strike不同的ARPU运营模式 第一篇 关于Popcap进入EA体系遭遇的尴尬问题,Popcap创始人之一John Vechey的说法看起来还是很公允的: 在F2P浪潮来临时,Popcap没有做好准备 The transition from making games for sale to making games for free There's things that suck about being a pa... 阅读全文...

2018年12月17日 《怪物弹珠》制作人木村弘毅谈游戏成功的原因和失败的本地化

《怪物弹珠》制作人木村弘毅谈游戏成功的原因和失败的本地化
《怪物弹珠》制作人木村弘毅谈游戏成功的原因和失败的本地化 原作者:Sean Scanlan 译者:Vivian Xue 近来手游收入首次赶超PC游戏,一款叫做《怪物弹珠》(Monster Strike)的游戏跃居手游收入榜首,最近这款游戏的制作人木村弘毅在台北游戏展上接受了采访,分享了他的职业生涯、《怪物弹珠》成功的原因以及从以往失败中获得的经验教训。 ... 阅读全文...

2018年11月02日 九篇系列:游戏行业中产品型希望和绝地求生的案例

九篇系列:游戏行业中产品型希望和绝地求生的案例
九篇系列:游戏行业中产品型希望和绝地求生的案例 第一篇 有个很好玩的事情,同样的人和机构,有些人前段时间还在痛骂颇有划清界线的意志,转眼又开始感谢和竖大拇指点赞 利益导向本身并没有问题 真正有问题的是:这种只根据自身利益做弹性考量,频繁表态自己不同立场的弹性,是不是值得信赖 推荐之前的一条朋友圈 我觉得... 阅读全文...

2017年08月14日 为什么轰动日本的手游Monster Strike在北美不成功

为什么轰动日本的手游Monster Strike在北美不成功
为什么轰动日本的手游Monster Strike在北美不成功 原文作者:Heidi Kemps 译者:Megan Shieh Mixi的《怪物弹珠》是日本手游巨头之一。它时常跻身 Android 和 iOS 的手游收入总额排行榜。它在一个1.27亿人的国家拥有超过4000万的下载量,催生了一个观看改编动漫的忠实用户基础,这些用户会去《怪物弹珠》的现场主题活动,甚至参加以游戏中音乐... 阅读全文...

2016年01月07日 每日观察:关注云游戏公司Shinra Technologies关闭,1.07

每日观察:关注云游戏公司Shinra Technologies关闭,1.07
1,据venturebeat的消息称Square Enix关闭了旗下云游戏公司Shinra Technologies。 预估此次关闭Shinra Technologies将给Square Enix带来1680万美元的计损。 cloud shinra(from venturebeat.com) 2,据pocket gamer的消息称App Store 2015年的营收超过了200亿美元。 典型的成功游戏包括:Clash of Clans,Monster Strike,Game o... 阅读全文...

2015年09月01日 每日观察:关注Monster Strike被移除排行榜(已恢复) 9.01

每日观察:关注Monster Strike被移除排行榜(已恢复) 9.01
1,据venturebeat的消息称智能手表游戏研发商Everywear Games获得了225万美元的融资。 Everywear Games将利用这笔种子基金进一步开拓Apple和Android智能手表的游戏研发。 Everywear Games(from venturebeat.com) 2,据venturebeat的消息称Japan最顶尖的移动游戏Monster Strike因为设计方面违背了Apple设定的规则而被从日本App Store移除。 ... 阅读全文...

2015年08月20日 每日观察:关注Monster Strike日均收益420万美元8.20

每日观察:关注Monster Strike日均收益420万美元8.20
1,据venturebeat的消息称Hipster Whale联手Bandai Namco推出了Android和iOS版本的Pac-Man 256,这是一款免费模式的游戏。 Hipster Whale曾开发出有广泛关注度的Crossy Road。 Pac-Man-256(from venturebeat.com) 2,据pocket gamer的消息称在日本广受欢迎的RPG游戏Monster Strike在4月1日到6月30日之间营收总额在3.78亿美元... 阅读全文...

2015年05月13日 每日观察:关注《Monster Strike》及僵尸应用(5.13)

每日观察:关注《Monster Strike》及僵尸应用(5.13)
1)据venturebeat报道,任天堂将与其合作伙伴DeNA在明年发布5款智能手机游戏,但并未透露这几款手机游戏将运用到哪个任天堂IP。 任天堂总裁岩田聪表示,公司有意在游戏发布后投入大量时间运营这个项目,以显示任天堂在智能设备业务上的决心。 2)据venturebeat报道,日本手机游戏及社交网络公司Mixi发布财报显示,截止3月31日,动作角色扮演游戏《Monster ... 阅读全文...

2014年12月10日 每日观察:关注Monster Strike超过Puzzle & Dragons12.10

每日观察:关注Monster Strike超过Puzzle & Dragons12.10
1,据inside mobile apps的消息称Netmarble US面向iOS和Android平台推出了Go!Go!Go!:Racer。 GoGoGo-Racer(from insidemobileapps.com) 2,据inside mobile apps的消息称Game Insight面向iOS平台推出了新游戏Maritime Kingdom。 Maritime Kingdom(from insidemobileapps.com) 3,据gamesindustry的消息称Mixi旗下的Monster Strike... 阅读全文...

2014年07月31日 每日观察:关注日本热门手机游戏《Monster Strike》(7.31)

每日观察:关注日本热门手机游戏《Monster Strike》(7.31)
1)Digi-Capital最新报告显示,未来四年移动收益将飙升300%以上,到2017年收益将达7000亿美元。 多数增幅来自移动电子商务,预计2017年其收益将达5160亿美元。消费者应用收益将占740亿美元,企业移动业务收益将达530亿美元。移动广告为420亿美元,可穿戴移动设备收益为110亿美元。 mobile commerce(from tech.hexun) 其中半数增长来自亚洲... 阅读全文...