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2018年07月23日 Wooga CEO阐述专注于剧情主导游戏的原因

Wooga CEO阐述专注于剧情主导游戏的原因
Wooga CEO阐述专注于剧情主导游戏的原因 原作者:James Batchelor 译者:Willow Wu 位于德国柏林的游戏公司Wooga近日宣布重组,裁员30人。 这是自2016年以来Wooga的第二次重组,他们之前关闭了Black Anvil核心工作室,决定把精力集中在三类游戏上:找物游戏、解谜游戏和... 阅读全文...

2018年07月23日 十一篇:夯实行业经验+专业技能素养是成熟竞技基础条件

十一篇:夯实行业经验+专业技能素养是成熟竞技基础条件
十一篇系列:夯实的行业经验+专业的技能素养是成熟竞技的基础条件 第一篇 截图的定义并没有错【市场永远都有机会,创造价值】但这个机会本质上还应该考虑两个层面: A,第一个是代价大小 B,第二个是难易程度 以及还要考虑市场的演进阶段,市场的增长效率和... 阅读全文...

2018年07月20日 长文解析:Gardenscapes的成功和Playrix的转型分析

长文解析:Gardenscapes的成功和Playrix的转型分析
长文解析:Gardenscapes的成功和Playrix的转型分析 作者:Adam Telfer 译者:Vivian Xue 一年前,消除/益智游戏市场仿佛还是King的天下。 从去年开始,情况发生了变化。虽然King依然稳居宝座,但是一个新的竞争者悄然兴起了。 Playrix,一家老牌休闲游戏开发商,... 阅读全文...

2018年07月20日 十篇系列:F2P游戏付费设计中的past模式和future模式讨论

十篇系列:F2P游戏付费设计中的past模式和future模式讨论
十篇系列:F2P游戏付费设计中的past模式和future模式讨论 第一篇 在以人为核心的关系链里通常有一些美丽的误会,比如: A,你通过包装认定了一个人,结果真实的TA可能跟你想象的完全不一样 B,你因为一个值得信赖的Leader加入了一个Team,然后你会这个Leader离职了,或者这... 阅读全文...

2018年07月18日 长文编译:RTS游戏系统设计的平衡问题

长文编译:RTS游戏系统设计的平衡问题
长文编译:RTS游戏系统设计的平衡问题 原作者: Brandon Casteel 译者:Vivian Xue 从某种意义上说,战略游戏是一种对玩家进行限制的游戏。玩家在特定时间内花费有限的资源购买单元和建筑、在有限的时间内应对敌方的攻击和战术、管理分配有限的注意力、试图让有限的供应单位发挥... 阅读全文...

2018年07月18日 制作人谈堡垒之夜Fortnite是如何避免Pay-To-Win的

制作人谈堡垒之夜Fortnite是如何避免Pay-To-Win的
制作人谈堡垒之夜Fortnite是如何避免Pay-To-Win的 原作者:Nathan Grayson 译者:Willow Wu 严格来说,《堡垒之夜》是Epic公司的第一个F2P游戏。这款包含破坏、射击、搜刮资源、建造的蜡笔画风格游戏兼具了多人合作游戏的核心以及MMO游戏的进阶机制。PVP模式还尚未成熟,为了让... 阅读全文...

2018年07月18日 十二篇系列:King联合创始人和他看不懂的Minecraft

十二篇系列:King联合创始人和他看不懂的Minecraft
十二篇系列:King联合创始人Riccardo Zacconi和他看不懂的Minecraft 第一篇 我对截图的理解是:如何用有限去争取一个概率中的无限 也就是:A,先明确做什么对自己最有价值(虽然机会的可能很多,但大部分天花板都很低,做不到理想的投产比)B,再明确怎么做对自己最有希望... 阅读全文...

2018年07月16日 独立游戏的未来:四大海外独立游戏发行商的品牌营销策略

独立游戏的未来:四大海外独立游戏发行商的品牌营销策略
独立游戏的未来:四大海外独立游戏发行商的品牌营销策略 原文作者:Graham Smith 译者:Vivian Xue 如今的游戏市场竞争日益激烈,每天都有数十款新游戏发行,这些游戏大部分是由一些玩家们从未听说过的开发者制作的,而他们的背后是一群新兴的“精品”独立游戏发行商(boutique indie p... 阅读全文...

2018年07月16日 十篇系列:看不上idea是文化行业没有创造力的通病

十篇系列:看不上idea是文化行业没有创造力的通病
十篇系列:看不上idea是游戏行业没有创造力的通病 第一篇 这篇的话题很有意思,但感觉没搞明白基本的逻辑: 基金公司的KPI是项目高成功率+项目高回报率,如果在一个行业方向上接连低投产比或者接连出错,看不准或者失控可能性大,就没人敢赌了 而没人(基金)敢赌,... 阅读全文...

2018年07月13日 开发者从实际案例谈IP授权游戏的成功秘诀

开发者从实际案例谈IP授权游戏的成功秘诀
开发者从实际案例谈IP授权游戏的成功秘诀 (Fatshark CEO Martin Wahlund分析为什么《战锤:末世鼠疫》会成功以及其它游戏的失败原因) 原作者:Haydn Taylor 译者:Willow Wu 如果要说游戏行业中有哪类产品名声很差的话,那就是IP授权游戏了。从不靠谱的电影捆绑销售... 阅读全文...

2018年07月13日 八篇系列:Gabe Leydon和MZ故事+Riot Games的LOL和Next

八篇系列:Gabe Leydon和MZ故事+Riot Games的LOL和Next
八篇系列:Gabe Leydon和MZ故事+Riot Games的LOL和Next 第一篇 续一下早上的话题,引述的是早先的一段演讲分析,Simon Sinek在演讲中探讨了一个很重要的话题:一个你信任的有归属感的环境,能激活成员想让团队变得更好的凝聚力意识 Because they would done it for ... 阅读全文...

2018年07月11日 开发者谈自由表达时代如何应对粉丝的社交情绪

开发者谈自由表达时代如何应对粉丝的社交情绪
开发者谈自由表达时代如何应对粉丝的社交情绪 原作者:Alex Nichiporchik 译者:Willow Wu 死熊孩子,离我们家的草坪远点! 我们之前去tinyBuild总部开会(位于西雅图北部郊区的一座房子),回来后我们看见门廊上有一个包裹,里面都是《你好,邻居》(Hello Neighbor)的... 阅读全文...

2018年07月11日 10篇系列:失败不一定是成功之母,但一定是多输灾难

10篇系列:失败不一定是成功之母,但一定是多输灾难
10篇系列:失败不一定是成功之母,但一定是多输灾难 第一篇 截图的逻辑其实有三个问题: A,第一个是,当他们弱小的时候他们也并没有太多太明显试错的空间,有的只是有限的受牵制的放手一搏,这个从他们的发展史可以印证 就是公司变大后,决策结果失误,也要有一波人... 阅读全文...

2018年07月09日 Square Enix松田洋祐:东西交融的开发策略

Square Enix松田洋祐:东西交融的开发策略
Square Enix松田洋祐:东西交融的开发策略 (Square Enix的CEO松田洋祐的东西交融的开发战略以及AR和VR技术在游戏中的应用) 原作者:James Batchelor 译者:Vivian Xue 日本游戏发行商Square Enix的西方游戏出现了很多问题。 今年年初, SE从《杀手》(Hitman)系列开发商... 阅读全文...

2018年07月09日 十篇系列:Battle Royale逻辑+游戏阅历对产品开发的意义

十篇系列:Battle Royale逻辑+游戏阅历对产品开发的意义
十篇系列:Battle Royale逻辑+游戏阅历对产品开发的意义 第一篇 我们以前陆续在朋友圈提到的各种效应和定律的游戏逻辑解读,聚合在一起看也很有趣: A,巴纳姆效应可以用在游戏的类型归类和用户的喜好特征归类,这部分开发者和用户群可以很容易互相洗脑,然后把自己定性对... 阅读全文...
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