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2018年02月28日 关键词:参与感和效益分配是权衡成员价值的核心指标

关键词:参与感和效益分配是权衡成员价值的核心指标
关键词:游戏经营的数值化宿命,参与感和效益分配是权衡成员价值的核心指标 目录 第一篇,从《原则》的解读谈两个环节:方法论优先和有做事原则的人更容易在【不辜负自己】和【不背信他人】中间找到平衡点,不自欺也不欺人,把关系建立在互惠互利基础上 第二篇,在产品型且是... 阅读全文...

2018年02月23日 长文:以《星球大战:前线2》的氪金门为例谈F2P游戏的未来

长文:以《星球大战:前线2》的氪金门为例谈F2P游戏的未来
长文:以《星球大战:前线2》的氪金门为例谈F2P游戏的未来 原文作者: Ramin Shokrizade 译者:Megan Shieh 作为游戏行业的工作者,我们生活在一个非常令人兴奋的时代。正在发生的市场震荡将会极大地改变我们做生意的方式、生产的产品以及与消费者之间的关系。作为一名已经从业1... 阅读全文...

2018年02月22日 用户体验升级:《部落冲突》VS《竞逐之国:毁灭时代》

用户体验升级:《部落冲突》VS《竞逐之国:毁灭时代》
用户体验升级:《部落冲突》VS《竞逐之国:毁灭时代》 原文作者:Om Tandon 译者:Megan Shieh ‘用户体验设计’是电子游戏产品的关键组成部分之一,随着手游产业的发展和智能手机的普及,人们接触的手游越来越多,现有的手游体验对多数玩家来说已经不再陌生。为了在同类产品中建... 阅读全文...

2018年02月22日 精致化套路和保守策略的微迭代在当前已经大比例不能成功

精致化套路和保守策略的微迭代在当前已经大比例不能成功
关键词:精致化套路和保守策略的微迭代在当前已经大比例不能成功 第一篇 看网易最新发布的Q4财报,如果稍微梳理下(参照近一年的财报和腾讯的财报)就很有意思: A,网易游戏中的手游占比最高已经到73.3%了(Q1数据);腾讯游戏中的手游占比在Q3已经到67.8%了 这... 阅读全文...

2018年02月12日 以产品体验的角度谈Dragon’s Watch是如何盈利的

以产品体验的角度谈Dragon's Watch是如何盈利的
以产品体验的角度谈Dragon's Watch是如何盈利的 原作者:Matt Suckley 译者:Willow Wu 欢迎回到In-App Purchase Inspector,在这里我们会以消费者的视角,定期测评一些F2P游戏。 每期文章,我们都会考虑游戏中IAP的诱因、压力、它们的感知价值、IAP带来的扩展内容还... 阅读全文...

2018年02月12日 有趣的探讨:有待填补的市场空白,偏casual向的midcore游戏

有趣的探讨:有待填补的市场空白,偏casual向的midcore游戏
原文作者:Om Tandon 译者:Megan Shieh 在2012年的时候,如果开发者想要开发一款手游,只有休闲、中核或硬核三种选择,然而随着游戏产业逐渐走向成熟,开发者们的选项也越来越多了。不断演变的市场环境、消费者习惯和市场力量可能会导致现有市场秩序的混乱。 盘点手游产业三大巨... 阅读全文...

2018年02月11日 长文探讨:开发者从留存角度谈为什么休闲游戏需要剧情

长文探讨:开发者从留存角度谈为什么休闲游戏需要剧情
开发者从留存角度谈为什么休闲游戏需要剧情 (三位移动产品业内人士讨论了如何利用连载式剧情有效提高玩家留存率) 原作者:James Batchelor 译者:Willow Wu 对任何一个手游来说,玩家留存率是决定它是否能够在市场上生存下来的关键因素,更不用说留存率跟成功的之间的密... 阅读全文...

2018年02月11日 关键词:识别度主导市场+F2P模式的麻烦+用户情绪和消费心理

关键词:识别度主导市场+F2P模式的麻烦+用户情绪和消费心理
关键词:识别度主导市场+F2P模式的麻烦+用户情绪和消费心理 篇目 第一篇,从不同心理学的角度探讨用户在游戏中的情绪释放是否对应了他们在现实环境中可能存在的状态 第二篇,从续集,IP,翻拍,老产品多个角度谈电影和手游竞争力的相似处:运营得好且识别度高的产品主导了市... 阅读全文...

2018年02月08日 不可预测下的谨慎参考:分析师前瞻2018年游戏产业趋势

不可预测下的谨慎参考:分析师前瞻2018年游戏产业趋势
原文作者:James Brightman 译者:Megan Shieh 回顾2017,游戏产业度过了精彩的一年。在为新年假期做准备的同时,我们很难不去想:“2018年的电子游戏产业将会是什么样子?” 《绝地求生》掀起了一股吃鸡热潮,任天堂宣告强势回归,《超级马里奥》和《塞尔达》新作高调亮相,PS4... 阅读全文...

2018年02月08日 关于旅行青蛙的五篇分析:氪金性,情绪消费和设计包装

关于旅行青蛙的五篇分析:氪金性,情绪消费和设计包装
关于旅行青蛙的五篇分析:氪金性,情绪消费和设计包装 第一篇 我们在旅行青蛙(亲人)和恋与制作人(恋人)的分析上常用三个心理学的界定:投射,移情和共情 但总感觉有点隔靴搔痒 但这条新闻China only dating sim love and producer generated 32 million in Jan... 阅读全文...

2018年02月06日 长文编译,开发者谈续作设计:做得不好还不如不做

长文编译,开发者谈续作设计:做得不好还不如不做
原文作者:James Margaris  译者:Megan Shieh 部分开发者在制作续作的时候,会在原作的基础上对设计作出一些“改进”,但是这些“改进”在实践中通常都只能产生微不足道的作用,甚至有时会带来负面的影响。 我们将会聊到三种“改进”: 1. 真正的改进,通过谨慎的迭代... 阅读全文...

2018年02月05日 以产品体验的角度谈《动物之森:口袋露营》是如何盈利的

以产品体验的角度谈《动物之森:口袋露营》是如何盈利的
以产品体验的角度谈《动物之森:口袋露营》是如何盈利的 原作者:Matt Suckley 译者:Willow Wu 欢迎回到In-App Purchase Inspector,在这里我们会以消费者的视角,定期测评一些F2P游戏。 每期文章,我们都会考虑游戏中IAP的诱因、压力、它们的感知价值、IAP带来的扩展... 阅读全文...

2018年02月05日 近两年设计的快餐化倾向+【套路】和【Clone/Like】的短板等

近两年设计的快餐化倾向+【套路】和【Clone/Like】的短板等
长文多篇目聚合:近两年设计的快餐化倾向+【套路】和【Clone/Like】的短板等 目录 第一篇,这两年的新游戏即便临时成功,依然在短运营周期上遭遇了挑战,在吸引新用户和留住老用户的两个方向上都遇到了瓶颈,过去一两年的产品设计里,到底哪些内外部元素让游戏体验更快餐化了 ... 阅读全文...

2018年02月02日 一位开发者眼中的独立游戏开发进程和节奏(下篇)

一位开发者眼中的独立游戏开发进程和节奏(下篇)
原作者:Andrei Klubnikin 译者:Willow Wu 一位开发者眼中的独立游戏开发进程和节奏(上篇) 在上一篇文章中,我谈到了如何进行市场调研、如何选择游戏类型/主题引起玩家共鸣,以及如何制定项目计划。但是我还没深入探讨技术栈以及你将会面临的游戏开发挑战,还有就是营销——... 阅读全文...

2018年02月02日 一位开发者眼中的独立游戏开发进程和节奏(上篇)

一位开发者眼中的独立游戏开发进程和节奏(上篇)
一位开发者眼中的独立游戏开发进程和节奏(上篇) 原作者:Andrei Klubnikin 译者:Willow Wu 毫无疑问,当今的游戏市场正处于蓬勃发展阶段,而且2017年的市值将会达到1080亿美元。手游市场的年均复合增长率为19%,它仍然是app发行领域中最赚钱的行业,占据了总收入的42%(461... 阅读全文...
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