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2018年06月08日 二十篇系列(上篇):产品和发行的核心诉求是利益创造等

二十篇系列(上篇):产品和发行的核心诉求是利益创造等
二十篇系列:产品和发行的核心诉求是利益创造;以成功和失败案例谈懂产品到底是懂什么(上) 第一篇 原文有点长,但看完有点囧,因为产品-发行的契合点不是在边缘用力,而是有自己最核心的诉求: A,产品理想状态下的用户渗透边界,也就是产品能够适配的Mass Market程度,... 阅读全文...

2018年06月06日 老生常谈的解读:Supercell,游戏界最没权势的CEO

老生常谈的解读:Supercell,游戏界最没权势的CEO
老生常谈的解读:Supercell,游戏界最没权势的CEO (Ilkka Paananen将权力下放给开发者以及Supercell创造全球性手游的雄心) 原作者:Matthew Handrahan 译者:Willow Wu 在GDC大会上,人们见到了游戏界巨头Supercell的领导者Ilkka Paananen。当他在大众面前发表演说时... 阅读全文...

2018年06月04日 关于未来的市场属于探索的讨论:不冒险本身就是最大的冒险

关于未来的市场属于探索的讨论:不冒险本身就是最大的冒险
关于未来的市场属于探索的讨论:不冒险本身就是最大的冒险 第一篇 我们追踪过近几年所有的Mobile Game Startup,特别是自带光环有牛逼背景的团队,嗯,高比例死于产品的经验性陷阱(感兴趣的可以回看以前朋友圈的梳理) 对于移动端新创公司来说,这句话几乎是最适用的:The future ... 阅读全文...

2018年06月04日 区块链发币白皮书的三个显性问题,以及区块链游戏

区块链发币白皮书的三个显性问题,以及区块链游戏
区块链发币白皮书的三个显性问题,以及区块链游戏 我在看区块链发币各种白皮书始终困扰的三个问题: A,第一个问题是:出现了多套完全不同成本的持币体系,分为0/低成本持币和价格波动型持币 然后他们在某个瞬间等值了 这种模型模仿了一级投资市场 但没有一... 阅读全文...

2018年06月01日 开发者认为电子游戏将引领全球娱乐产业的增长

开发者认为电子游戏将引领全球娱乐产业的增长
开发者认为电子游戏将引领全球娱乐产业的增长 原文作者:Dean Takahashi 译者:Megan Shieh 随着时代的发展,电子娱乐成为了全球娱乐产业中的主流,而传统的娱乐形式目前正在努力适应这一变化。与此同时,电子游戏产业蓬勃发展并已经演变成了一种主流娱乐形式。数据研究公司SuperData R... 阅读全文...

2018年06月01日 十篇系列:用户呼声被不恰当放大下的真伪需求,陌陌游戏的边缘化

十篇系列:用户呼声被不恰当放大下的真伪需求,陌陌游戏的边缘化
十篇系列:用户呼声被不恰当放大下的真伪需求,陌陌游戏的边缘化 第一篇 很难想象在Harry Potter Hogwarts Mystery横扫全球下载和营收市场的时候,这款游戏背后的开发商Tinyco/Jamcity竟然又裁员了(他们在拿到Andreessen Horowitz大钱之前也大比例裁过一次) I’m very sad to ... 阅读全文...

2018年06月01日 区块链游戏相关五篇:区块链是包装方案还是区块链是重构方案

区块链游戏相关五篇:区块链是包装方案还是区块链是重构方案
区块链游戏相关五篇:区块链是包装方案还是区块链是重构方案 以下主要来自于点评其他的区块链游戏文章 第一篇 感觉,目前市面上的区块链游戏并没有解决的问题是:A,区块链技术是游戏的拓展包? B,用区块链的规则重构游戏的设计方式? 事实上,以上两者都可能没有... 阅读全文...

2018年05月29日 关于Battle Royale的十一篇探讨:规则优势和规则弊端

关于Battle Royale的十一篇探讨:规则优势和规则弊端
关于Battle Royale的十一篇探讨:规则优势和规则弊端 第一篇 Battle Royale确实是用户体验行为非常难得的研究范本,涉及了考验用户忍受度的几个极端层面: A,轮回性质的重复(跳伞,捡装备,跑毒,PK,大概率遗憾出局,循环往复) B,无处不在的挫折和遗憾(除了站到最... 阅读全文...

2018年05月29日 十一篇系列:区块链游戏的日常探讨瓶颈,任天堂未来的移动化

十一篇系列:区块链游戏的日常探讨瓶颈,任天堂未来的移动化
十一篇系列:区块链游戏的日常探讨瓶颈,任天堂未来的移动化 第一篇 任天堂继任社长Shuntaro Furukawa对移动端的判断基本上就是产品博弈型的判断 谁做好下一款谁立足 Believes one major hit could get them foothold 早先Pokemon Go以单款产品之力将Niant... 阅读全文...

2018年05月28日 独立游戏开发者有没有机会参与Battle Royale?

独立游戏开发者有没有机会参与Battle Royale?
独立游戏开发者有没有机会参与Battle Royale? 原作者:Iain Harris 译者:Willow Wu Battle royale一词最早出现于17世纪James Howard的喜剧All Mistaken/the Mad Couple中,自此之后battle royale似乎都带着着一丝庄严、宏伟的感觉。“Royale”一词在这个短语中或许只是... 阅读全文...

2018年05月28日 未来的游戏形态是什么样的:多位开发者谈五年后的游戏行业

未来的游戏形态是什么样的:多位开发者谈五年后的游戏行业
未来的游戏形态是什么样的:多位开发者谈五年后的游戏行业 原作者:Patrick Stafford 译者:Willow Wu 2022年的游戏行业可能是规模庞大、混乱、跟现在截然不同的。 现在的孩子以后可能就是游戏行业的主力军。他们可以成为资金不那么宽裕的独立开发者,在战争国家中,他们... 阅读全文...

2018年05月25日 长文:以Telltale工作室为例聊不当管理所导致的人才流失

长文:以Telltale工作室为例聊不当管理所导致的人才流失
长文:以Telltale工作室为例聊不当管理所导致的人才流失 原文作者:  Megan Farokhmanesh  译者:Megan Shieh 2012年,《星际迷航》女演员Zoe Saldana在一个灯光昏暗的舞台上宣布《行尸走肉》荣获“Spike视频游戏评选年度大奖”。这场胜利对于Telltale Games这个规模较小的... 阅读全文...

2018年05月25日 二十篇系列:数据驱动的滞后性+探索是产品型的核心路径

二十篇系列:数据驱动的滞后性+探索是产品型的核心路径
二十篇系列:数据驱动的滞后性+探索是产品型的核心路径 第一篇 所有的数据结果都是滞后判断,对追溯验证有价值,但对前瞻卡位只能提供经验性帮助,以及自以为可控的安全感(但其实并没有) 数据结果可以辅助修订成型的路径,但对正确的出发点判断基本无能为力 不然Zyng... 阅读全文...

2018年05月23日 开发者谈确保游戏开发有节奏的执行力至关重要

开发者谈确保游戏开发有节奏的执行力至关重要
开发者谈确保游戏开发有节奏的执行力至关重要 原文作者:Brendan Sinclair 译者:Megan Shieh Ovosonico创始人Massimo Guarini表示:在游戏制作的过程中,执行力至关重要。独立开发者需要遵循时间规划并将成本控制在预算范围内。 Ovosonico公司成立至今已有5年之久,这个... 阅读全文...

2018年05月23日 移动游戏进入海外市场时需要注意的六大事项

移动游戏进入海外市场时需要注意的六大事项
移动游戏进入海外市场时需要注意的六大事项 原文作者:Vincent Chan 译者:Megan Shieh 在带领一款手游走向国际市场的同时,开发者们往往低估了本地化的重要性和途中可能遇到的困难。 根据长期观察,我们整理出了手游开发者在面向海外市场时常犯的六大错误。 常见... 阅读全文...
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