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二十篇系列:好项目比好公司和好Leader对职场更有价值

发布时间:2020-11-03 08:48:17 Tags:,

二十篇系列:好项目比好公司和好Leader对职场更有价值

第一篇

暴雪Blizzard的经营数据其实很透明的(如果游戏都凉了,是产生不了这种超量级营收的)

2020年1-9月营收13.26亿美元,全年预估19亿美元

这营收约等于当红的Roblox+Niantic(Pokemon Go),或者约等于1.5个Supercell,这样就很直观了

2019年营收17.19亿美元

2018年营收22.91亿美元

2017年营收21.39亿美元

2016年营收24.28亿美元

2015年营收15.65亿美元

如果接下来OverWatch2和Diablo Immortal合理

Blizzard在Activision Blizzard阵营中仍然有年20亿美元营收的实力

第二篇

这新闻有点囧,把Everguild这种7人团队运营2款CCG游戏加上业绩溢价可以值1420万美元的励志故事写得只能卖137万美元那么囧…

如果换成7人团队,最高卖身1420万美元,是不是很刺激

(看到类似Everguild,Innersloth这种在现在的游戏环境底下,依靠个位数人员打天下的公司都忍不住点赞了)

虽然Darkenlords和The Horus Heresy确实都是小量级产品,月流水20万美元出头

要完成四年对赌,估计要依靠新产品了,老产品是没什么指望了

star trek timelines(from pocketgamer.biz)

star trek timelines(from pocketgamer.biz)

第三篇

所以,这是一个很简单的逻辑:好的公司和好的Leader对一个职场人来说并不足够

好的公司和好的Leader并不能保障管理层觉得你对公司有价值

只有好的项目才能支撑一个人在公司的分量和话语权

Activision Blizzard一直以来都是游戏业最拔尖的公司,一样在不能匹配资本预期时,把裁员当成增效的关键手段

而裁员时,职场人妥妥地被当成了成本负累处理掉的

对企业来说,这两张图的对比就是效益问题

对员工来说,这两张图的对比就是被当成成本负累和价值创造的问题

财报预期不好,裁员;财报预期好,招人…

Activision Blizzard to hire 2,000 as it breezes past earnings expectations

Activision Blizzard lays off nearly 800 employees after ‘record’ 2018

第四篇

富控互动自Jagex Games(宏投网络)被剥离后,整个上市公司瞬间壳化

最终只能押宝基于罪恶王冠IP开发的游戏失落王冠,然而事与愿违,失落王冠因为制作工艺落伍,并没有承担起救赎的任务

现在ST富控的报表,已经不能称为报表了,基本无法阅读…

第五篇

很可惜,这个名单很快又加上了新的一款:自由之心

这也是一款情怀很重,但是被用户锤得很凶的产品

近一年多,龙渊的产品线确实有点压抑


龙渊近期在游戏竞技端的发力,包括多多自走棋(巨鸟多多开发)和伊甸之战(即时战略TCG,雷亚开发),算上奇特的放学别跑(io游戏)应该算是三连败了

如果还要加上末日帝国少女军团,那龙渊的新品线应该算是四连囧了

第六篇

瀚叶股份的这份经营风险提示其实毫无意义:标的公司的对赌承诺方的业绩承诺周期已经结束了(没有约束力了)

这也是公司并购里需要解决的问题:如果激励标的公司的经营者,延续公司经营和产品的可持续竞争力

毕竟对赌周期是个糟糕设计,只会驱动承诺方在对赌周期结束前以短期利润为导向,而不是以可持续经营为导向

出现截图这种局面,很大的锅是不了解游戏的产品规律,死套财务模型造成的

这种对赌指标,就剩下财务数据了,财务周期结束,约束力也就结束了,对企业的感情,责任什么的,在财务对赌指标下,其实并不存在

第七篇

神州泰岳的财务数据,因为War and Order的回暖和Age of Z Origins的崛起,自动进入翻倍和翻几倍的狂飙模式了

中间就多了Age of Z Origins加入超量变现行列

但是新产品War of Destiny因为题材问题,目测不太可能成为竞争力第三极

第八篇

按照奥飞娱乐的财务数据结构,奥飞娱乐的员工持股计划中的对赌约定,第一个门槛就迈不过去了,员工对赌的第一条就赌输了(营收低于2019年),另外股价比约定的当时也跌了

奥飞娱乐在员工持股计划中给员工设定的行权门槛:2020年营收同比2019年持平(增长0%),2021年营收同比2020年增长15%,2022年营收同比2021年增长13%

对于从2017年开始衰退的奥飞娱乐来说,这个设定的门槛还是很高的:

以2019年营业收入为基数,2022年营业收入增长率不低于30%也就是2022年要重新回到2017年的水平,差不多一年营收要到37亿的水平

要知道这个37亿的营收是由两个环节促成的:

一个是玩具销售爆发增长+一个是并购业务爆发增长

而当下,玩具业务从那个时候起萎缩了6亿(萎缩了30%以上),并购业务也有点囧

环境完全不一样

理论上,这个行权门槛,对员工的要求是有点高的,给得看起来不太高兴

第九篇

世纪华通Q3的财务数据表现:营收同比涨0.03%(持平),归属上市公司股东利润涨1.48%(持平),扣非净利-12.53%(跌),对高达206亿的商誉来说,绝对是高度承压的事情

扛着这么大量级的商誉,如果扛对赌承诺的产品运营稍有闪失

那压力传导就会更明显了

第十篇

因为乱轰三国志的超强表现,初见科技短期内获得了12亿人民币的市场估值,四年来初见科技又累计运营了N款产品,终于通过不懈努力把自己整贬值了

因为吞星,太古神王,荣耀战国,妖精的尾巴无尽冒险,龙纪元…的一般化运营,初见科技历时三年半,减值为9.7亿人民币

不知道开元资产怎么做的评估

这产品线的疲弱,感觉撑不起9.7亿人民币的估值了

第十一篇

游族网络的财务数据显示产品布局还是很强势的,但是缺陷也很明显:回报率偏低(Q3的扣非净利已经低到160万了,回报的增长基本建立在投入增长更快的基础上,参阅图二)

…以下是半年报的评论

游族的半年报经营效果相比2019年年报,肯定是要远超越预期的,实现了45.49%的营收增长率

但有三个数据还是会弱化市场的期待值:

A,一个是,营收收入的增量(7.87亿),约等于,营业成本的增量(7.3亿)

B,一个是,营收暴涨(从17.29亿增长到25.16亿)的同时,研发投入也大比例萎缩(从2.45亿递减到1.72亿)

C,最后一个是,游戏的毛利率一直维持在较低的水平,比如手游毛利率是38%

第十二篇

和平精英,王者荣耀,欢乐斗地主,开心消消乐,迷你世界,球球大作战之类的产品(包括海外产品线的Roblox,Candy Crush Saga,Pokemon Go,Homescapes)

非常强大的一个环节是:长周期保持用户新增的高位稳定性

长周期用户高位稳定新增,是很多产品维持在头部竞争力的关键

依赖存量运营是很多游戏天花板被压低和快速衰败的原因之一

从王者荣耀的日均1亿DAU来讲,MOBA自身有非常典型的劝退机制,包括操作,匹配,关系链,游戏不符合预期的迭代…但是王者荣耀有国内所有的游戏很难企及的优势:数年最顶级的用户新增能力

这也是王者荣耀在很多人的朋友圈里玩得人越来越少,但是用户活跃依然惊人的关键

游戏的游戏渗透性远远超过了用户的理解范畴

王者荣耀,或者和平精英的渗透性,要是放在Strategy产品身上,那变现量级,绝对逆天

第十三篇

加班还是要坚持三条底线原则吧,不然可能意义性就没有了:

A,加班能够带来真实的超额价值(如果价值创造低,或者不创造价值,那就是得不偿失)

B,加班不伤害到隔天或者接下来一段时间的状态和效率(长时间工作,除了会伤害当天的效率,还会直接严重拉低隔天和接下来一段时间的状态)

C,加班不危害到人员的人身安全(比如深夜回家的人身安全,长期高压状态下的人身安全,只要出现一个意外,对企业来说都是灾难)

工作还是要有两个最核心的前提的:

A,创造效益(不做低效,或者无价值的事情)

B,维持输出可持续性(人的高价值输出非常依赖人的状态)

低价值附加属性的加班,对Employee和Employer都是双向伤害(形式主义和控制欲爆棚的Employer喜欢玩低价值附加属性的加班)

第十四篇

《三国志蜀书董刘马陈董吕传》把协同做事的微妙处写得很真实了

亮后为丞,教与群下曰:”夫参署者,集众思广忠益也。若远小嫌,难相违覆,旷阙损矣。违覆而得中,犹弃弊跷而获珠玉。然人心苦不能尽,惟徐元直处兹不惑,又董幼宰参署七年,事有不至,至于十反,来相启告。苟能慕元直之十一,幼宰之殷勤,有忠于国,则亮可少过矣。

第十五篇

截图一和截图二分别是Ndemic Creations创始人James Vaughan对游戏业的看法:

A,One of the things I love about the game industry is that no one really has a clue what is going on

游戏业是典型的产品形态,大家都在摸索市场的适应性,谁适应谁崛起,谁不适应谁陨落行业好不好混,全凭产品,干脆利落

B,Identify a real gap in the market,this is a crucial point

找到新品能切入的生存空间,找不到自己能发挥价值的优势空间就可能会遇到麻烦

C,Be prepared to spend lots of money,everyone knows you get what you pay for,if you have a fantastic game idea,then it is important to use money to deliver the skills that you lack,be it graphics ,sound or technical,don’t try to do things on the cheap

在你觉得有愿景的产品上下重注,不够出众的表达注定没有吸引力

第十六篇

与增量规范相比,更严肃的应该是存量优化吧,比如最典型的三个死结:

A,上市公司业务已经死了,但是因为财技还在,各种腾挪,最终还能长周期符合规则

这样的公司有没有被优化的可能

B,上市公司的公司治理制度虚设,各种侵犯上市公司权益的问题,在现行环境下基本规范不了(特别是实际控制人凌驾于公司管理之上)

C,隔靴搔痒式的惩戒措施,监管层面对各种造假和违规行为的低惩罚力度,实际上也是规范化运作的障碍之一

第十七篇

现阶段,在【核心体验】【交互逻辑】【变现模型】【功能堆积】上中规中矩,四平八稳的设计,大概率有可能会沦为资源黑洞了,至少在资源使用效率上有可能会相对低效了

甚至,老式产品模型的自我复制(换皮),渗透市场的难度也变得非常高了

当市场上开始出现:靠产品崛起的公司,已经连续数年推不出新竞争力下一款

问题,可能已经比描述的现象还要严肃一些了

第十八篇

《三国志庞统法正传》这段有点诡异:大材小用,所以小用做不好?这有点违背见微知著的逻辑了

先主领荆州,统以从事守耒阳令,在县不治,免官。吴将鲁肃遣先主书曰:“庞士元非百里才也,使处治中、别驾之任,始当展其骥足耳。”诸葛亮亦言之于先主,先主见与善谭,大器之,以为治中从事。亲待亚于诸葛亮,遂与亮并为军师中郎将。亮留镇荆州。统随从入蜀。

第十九篇

这两天聊到的两个话题,之一:

我们追踪过近几年大部分的Mobile Game Startup,特别是自带光环有牛逼背景的团队,嗯,高比例死于产品的经验性陷阱(或者说,其实大家并不知道做什么能火)

对于移动端新创公司来说,这句话几乎是最适用的:The future belongs to those who leave safe paths and embrace the new

不冒险本身就是最大的冒险

比工艺,新创很难抗衡大公司,如果再没有设计突破,那就是资源主导的天下,小型企业瞬间就边缘化了

第二十篇

这两天聊到的两个话题,之二

看很多成功公司的Story

大部分都已经看不到Dark Time了,没有有力无处使期,没有困难期,没有挣扎期,没有内耗期…

过程相当不完整,都直接鸡汤化了

强如King,MZ,Roblox,Playrix,InnerSloth…都有很长的沉默期

本文整理自近期朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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