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2016年12月22日 草根营销对一家小型工作室的重要性

草根营销对一家小型工作室的重要性
作者:Richard Wood 在2016年8月,我们与来自PlayStation的战略伙伴关系团队合作在PS4上发行了《Brut@l》。PlayStation团队让我们能够面向他们平台创造游戏。而作为一支缺少预算的小型团队并且是在创造自己的第一款主机游戏,我们需要发挥更大的创造性并制定足够现实的目标。 Brut@l (... 阅读全文...

2016年12月21日 如何去设计只属于你自己的One Page

如何去设计只属于你自己的One Page
作者:David Osorio 首先,我想要解释的是“One Page”指的是简短,有效且具有吸引力地描述我们项目主要功能的文件。 这一文件通常都会发送或递交给需要了解我们项目特殊卖点(USP)的发行商或投资者。所以我们总是希望能够简单且清楚地描述我们的游戏并添加一些必要的信息: ... 阅读全文...

2016年12月21日 帮助你从自己的游戏中赚钱的5大策略

帮助你从自己的游戏中赚钱的5大策略
作者:Dylan Moran 当你投入时间去创造,分销并推广一款游戏时,你必须考虑如何从中赚到钱。如果你非常努力工作并且希望从游戏开发中赚取生计,那么下文便是你需要掌握的一些最佳游戏盈利选择。 1.付费游戏 这是以固定价格事先将游戏出售给玩家并从中获取利益的最显著选择... 阅读全文...

2016年12月20日 解析《超级马里奥跑酷》的闪光点

解析《超级马里奥跑酷》的闪光点
作者:Dan Felder 在我写下本文的3天前,也就是12月15日的时候,《超级马里奥跑酷》问世了。虽然就像我们所预计的那样,游戏的销量迅速飙升,但同时这款游戏却只获得2.5颗星的评级。不过如此低的评级底下其实是一款真正出色的游戏。即尽管玩家抱怨着游戏的盈利结构,始终在线的要求以及其... 阅读全文...

2016年12月19日 是设计游戏还是随便拼凑一个内容?

是设计游戏还是随便拼凑一个内容?
作者:Lewis Pulsipher 这是有关游戏设计的一个重要主题:你是否在设计一款游戏还是只是随便拼凑了一个内容?创造性是游戏设计的组成部分,但是它只占整体游戏设计的10%。剩下的几乎都是关于工程:你需要明确问题和适当的解决方法,执行解决方法,测试这些解决方法的结果等等。科学方法是... 阅读全文...

2016年12月16日 来自《超级马里奥跑酷》的5个初印象

来自《超级马里奥跑酷》的5个初印象
作者:Bryant Francis 《超级马里奥跑酷》已经来了!这是任天堂对于该公司将如何进入这一未知领域的各种疑问的强有力的回答,而既然《复仇者学院》重拾了我对于手机游戏的信心,我便决定去下载《超级马里奥跑酷》并投入10美元去看看任天堂到底出了何高招。 玩了2个小时游戏后它给我... 阅读全文...

2016年12月15日 创造一款VR游戏的成本计算

创造一款VR游戏的成本计算
作者:Joe Radak 最近出现了一些关于VR游戏融资的讨论,即关于钱来自哪里,游戏成本是多少等等。这些讨论主要是围绕着来自像Oculus等公司的资金以及作为接受了这些资金所交换的独家使用权等等。我们可以找到许多关于创造VR游戏成功昂贵以及作为开发者的我们需要更多钱才能生存的文章。但是... 阅读全文...

2016年12月14日 关于索尼进军手机游戏领域的计划

关于索尼进军手机游戏领域的计划
作者:Serkan Toto 不久前在东京举办的新闻发布会上,索尼详细描述了想要进入手机游戏业务的决定。 即他们打算通过名为Forwardworks的全资子公司将现有的PlayStation IP转变成手机游戏。 在我看来他们所提到的10款游戏可以分为3大类别。 类别1是那些基于早前/现有I... 阅读全文...

2016年12月14日 开发者在答应投资和并购前需要做什么

开发者在答应投资和并购前需要做什么
作者:Mantin Lu 好几年来,全球游戏产业的发展趋势一直未见停歇,据估算,到2019年其收益将到达1186亿美元。而作为这部分收益最大贡献者,中国市场更是通过不断扩展海外市场去赚取更多收益。 macro_money_dollars_rings(from gamasutra) 这种扩展将不断延伸着。单单2... 阅读全文...

2016年12月13日 帮助独立开发者提高生产力的5种方式

帮助独立开发者提高生产力的5种方式
作者:Damian Wolf 生产力是任何开发者生命中一个非常重要的元素。不管你是网页开发者,系统程序员还是游戏开发者,如果因为生产力而获得赞赏对你们的职业生涯来说真的会很有帮助。 image(from gamasutra) 游戏开发是一种多元化工作,需要开发者拥有各种不同的技能以及... 阅读全文...

2016年12月12日 如何避免益智游戏让玩家受挫

如何避免益智游戏让玩家受挫
作者:Sande Chen 有一年在Austin游戏大会中,我真的非常受挫,那并不是因为聚会,而是因为我熬夜想要在《泡泡龙》这款游戏中通关。我注意到游戏的难度上升太快,即发现有个关卡特别复杂时我就觉得事情不对了,特别是后面的关卡反而比它还简单。鉴于玩家会不断熟悉游戏,在关卡间有效提高... 阅读全文...

2016年12月12日 你应该了解的所有Saga地图规格

你应该了解的所有Saga地图规格
作者:Junxue Li 最近经常有游戏开发公司联系我们让我们帮助他们的手机游戏创造saga地图。首先我将写下有关地图创造规格的文件,将其发送给客户让他们了解其中的内容,随后我们的设计团队才可以开始工作。 map(from gamasutra) 而为了让自己从这乏味的日常程序中解放出... 阅读全文...

2016年12月09日 游戏设计中的理念vs理解

游戏设计中的理念vs理解
作者:Niall Taylor 什么是游戏设计? 根据Pearson的Level 3 BTEC,“游戏设计是一场白日梦。”这是关于想出一些理念的特殊卖点,并通过有趣的展示,头脑风暴会议还有市场研究数据包将这些理念传达给程序员,美术师和投资者们。这便是关于去出售你的梦。 不管游戏开发者所... 阅读全文...

2016年12月07日 如何围绕Sculptable难度进行游戏设计

如何围绕Sculptable难度进行游戏设计
作者:Josh Bycer 本文将着眼于一种较少出现的难度设计形式,sculptable难度。我们曾看过一些带有能在游戏期间改变难度的游戏选择,而sculptable则更甚,即让玩家能够去创造他们想要的挑战。 设置难度: sculptable难度指的是玩家能够自由改变难度并从中获得奖励。这与主观... 阅读全文...

2016年12月06日 有关独立游戏开发中的配音员角色

有关独立游戏开发中的配音员角色
作者:Jaimie Lynn Hensley 在2016年的春天,我面试了一款独立复古恐怖游戏的配音员角色。回首过去,我希望自己的经验能够对配音员,独立开发者以及其他致力于自己喜欢的工作的人带去帮助。 《Camp Sunshine》 有时候游戏开发需要一些准确的句子,但有时候也需要来自角色... 阅读全文...
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