游戏邦在:
杂志专栏:
gamerboom.com订阅到鲜果订阅到抓虾google reader订阅到有道订阅到QQ邮箱订阅到帮看

2016年10月25日 帮助你完善游戏叙述的8大问题

帮助你完善游戏叙述的8大问题
作者:Angel Leigh McCoy 为电子游戏创造故事与拼图一样,既有挑战性也具有乐趣元素。这两种任务都需要你既拥有批判性思维,同时也拥有能够着眼于全局与细节的能力。 成功的条件便是去学习如何评估每一环节并决定它们在更大规划中的位置。以下问题将能够帮助你朝着更强大更有凝聚力的... 阅读全文...

2016年10月24日 通过了解ARPU去选择对的市场和对的游戏类型

通过了解ARPU去选择对的市场和对的游戏类型
作者:Mantin Lu 最近AppAnnie发行了有关使用ARPU去识别手机游戏最佳目标市场的全新报告。 乍一看我有点惊讶,因为只是通过ARPU我们并不能得出有关游戏性能的结论或真正了解其优劣。 当你在阅读这篇文章时,我想你应该已经知道ARPU是什么了。但以防万一,我还是要解释下这个... 阅读全文...

2016年10月24日 在电子游戏中创造实时故事

在电子游戏中创造实时故事
作者:Jason Bakker 《Wayward Strand》是与众不同的。它是以70年代的澳大利亚一家医院为背景,并发生在一艘最初来自德国魏玛的飞艇上。这是一个实时故事。它就是一个虚拟互动剧场。在这款电子游戏中玩家所扮演的是一个生活在成人世界中的十几岁少女。 我们很难找到去讨论《Wayward S... 阅读全文...

2016年10月21日 Christopher Kline关于《生化奇兵》开发的记忆

Christopher Kline关于《生化奇兵》开发的记忆
作者:Bryant Francis 今天我收集了来自2K Marin的《生化奇兵2》前开发者的一些记忆。这是关于创造出像《到家》,《小说家》等世界知名游戏的开发过程的深刻洞悉,但是当我们去寻找《生化奇兵》的相关记忆时,我们并不只是想摸索有关其续集的信息。 让我们看看前首席程序员Christopher... 阅读全文...

2016年10月21日 单人游戏中的不同级别情感表现

单人游戏中的不同级别情感表现
作者:Rob Lockhart 本文是受到Jenova Chen在过去几年里有关通过游戏唤醒一些深刻情感的演讲的启发。Jenova认为这是游戏作为一种艺术形式获得广泛认可的最大障碍之一。我也对此表示认同。 此外我认为通过单人游戏去唤醒特定情感存在难度级别。从叙述上来看确实如此,但我不会在未... 阅读全文...

2016年10月21日 设计师该如何有效传达自己的设计目的

设计师该如何有效传达自己的设计目的
作者:Hardy LeBel 对于设计师来说,他们必须清楚自己的设计目的是什么。不过只是自己清楚设计目的还是不够,他们还需要传达这些目的。 以下便是帮助那些想要明确并表达自己设计目的的设计师的技巧。 明确你的比较基准内容 AAA级开发团队经常会被问到,在他们的目标... 阅读全文...

2016年10月19日 即使你的理念不是最新的也没事

即使你的理念不是最新的也没事
作者:Stanislav Costiuc 在任何创造性行业中(或者说在任何行业或工艺中),很多人在特定时刻总是会对自己的创造产生怀疑,认为那只是一种衍生内容,不具有创造性,不够优秀,别人已经看过它了,必须去创造一些全新的内容才行等等。有时候当我出现这种想法时,我也发现其他人同样拥有这样... 阅读全文...

2016年10月19日 有关电子游戏中的过度理由效应

有关电子游戏中的过度理由效应
作者:Jamie Madigan 假设现在是20世纪60年代,然后你是卡耐基梅隆大学的一名学生,并参与了一场心理学试验。研究人员向你展示了能够拼凑在一起去创造出更大图形的一些塑料图形。然后他还向你展示了相关图示,并让你对其进行再创作。第一个图形看起来像只鸭子。(或许这个细节并不是真的很... 阅读全文...

2016年10月14日 如何去寻找游戏设计中的真正乐趣

如何去寻找游戏设计中的真正乐趣
作者:Charlie Cleveland 设计一款游戏总是会让人觉得在寻找属于自己的游戏。 首先你必须拥有一个理念,然后你要创造一个原型,并尝试着进行游戏。之后你需要去评估它看看你喜欢其中的什么属性以及不喜欢什么属性,并尝试着总结原因。 你同时还要注意到像别人在玩一张纸牌时... 阅读全文...

2016年10月12日 第二季《守望先锋》拥有更加强大的竞争模式

第二季《守望先锋》拥有更加强大的竞争模式
作者:JEFF GRUBB 暴雪从不害怕改变游戏,《守望先锋》便是典例。 overwatch(from venturebeat) 不久前发行商便发布了这款基于类别的射击游戏的更新内容,并引进了修改过的竞争模式去解决许多与排名有关的问题。结合了《军团要塞》的行动以及《特种部队》的角色的《守... 阅读全文...

2016年10月11日 在网上营销游戏必须知晓的5大要点

在网上营销游戏必须知晓的5大要点
作者:Jerry Chew 《华尔街日报》上的一篇文章是这么说的:“东南亚市场中的网络购物仅占零售销售额的0.2%。如果该比例上升至5%,该市场的价值将达到218亿美元。”通过比较,电子商务在中国零售销售额的比重是8%----从中我们可以看到电子商务很快便会到达发展高潮。不过也是因为中... 阅读全文...

2016年10月10日 如何更有效地为你的游戏配音

如何更有效地为你的游戏配音
作者:James Batchelor 需要阅读大量文本去了解故事和角色的相关信息的时代已经不复存在了。沉默的主角也早已消失。如今,电子游戏中的所有人都有了自己的声音能够开口说话了。 而这也大大提高了开发者的工作量。就像《Morrowind》只有少量的台词,但是《天际》却拥有超过6万句台词... 阅读全文...

2016年10月09日 分析《毁灭战士》优秀的关卡设计

分析《毁灭战士》优秀的关卡设计
作者:Joey Simas 介绍 我们都知道《毁灭战士》拥有非常优秀的关卡设计,该系列游戏的最新作品也延续了这一传统。当如今的市场被一些更有条理且具有战术性的射击游戏所主导时,全新《毁灭战士》的出现就如一股清流。iD Software成功让玩家觉得自己就像一个坏蛋。而从游戏音乐到关... 阅读全文...

2016年10月08日 从游戏内部广告研究中获得的5个要点

从游戏内部广告研究中获得的5个要点
作者:James Batchelor 分析专家DeltaDNA最近对开发者进行了一项有关开发者在免费游戏中使用游戏内部广告以及这么做的结果的研究。 最终他们基于调查者那高盈利免费游戏是如何使用各种类型的广告而获得了一份报告。 而我们从这份研究中提取了5个关键要点。 1.开发者... 阅读全文...

2016年09月30日 在游戏开发阶段寻求反馈的重要性

在游戏开发阶段寻求反馈的重要性
作者:Bari Silvestre 在创造并发行了《杀死马里奥》后,以及在我开始创造下一款游戏前我拥有较长的一段过渡期。我先尝试着创造了一些较小的游戏,然后便受到了来自游戏《下井大战》的启发。我总是希望能够创造一款基于纵向模式的平台游戏。我同时也尝试并很喜欢《The Meteor Cometh》的... 阅读全文...
第 40 页 / 共680 页« 第一...102030...3839404142...506070...最后 »