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二十三篇系列:大部分国产动漫和影视并没有改编游戏的价值

发布时间:2020-11-17 08:28:58 Tags:,

二十三篇系列:大部分国产动漫和影视并没有改编成游戏的市场价值

第一篇

这应该是对用户游戏沉浸最高的定义了:

For them ,it was not just a game,it was a passion,a very important part of their every day life,something that they played together with friends and also made new friends with

而其中最核心的两大机制逻辑就是:Social 和 Gameplay

The two core pillars around which we wanted to build this longevity would be gameplay and social

第二篇

其实不止产品,也包括判断:环境在变化,认知在迭代

谁也回不到已经过去的某个节点

不做独立判断,基本上无异于老祖训说的刻舟求剑

毕竟

赫拉克利特的这句:你不能两次踏入同一条河流;因为水不断地在流

看团队的每一款产品,基本要持有的判断视角是:当作独立事件

这个独立事件最核心的两个权衡指标是:

A,一个是,产业的发展阶段和适应性环境

B,另外一个是,产品的研发成本和运营成本模型,产品可能的投产比和回报率

当作独立事件,相对可以去掉很多基于预设但可能并不会发挥效用的人为判断条件的干扰影响

从当前产品出发,而不是从人出发,或者从产品历史出发,更能守住中立的视角

subway surfers(from gamasutra)

subway surfers(from gamasutra)

第三篇

Loot Boxes/Treasure Chests的问题根本不是Slot Machines和Gmable

而是把自己整得像Slot Machines和Gmable

Slot Machines和Gmable对应的是两个人性意识:一个叫Hot Hand Effect(好的时候,觉得下一次会更好),一个叫Hot Hand Fallacy(不好的时候,觉得自己下一次会转运)

但这是完全的运气问题:用户负责下筹码,剩下的听天由命

要按照这个模型,股票市场就是典型的:用户负责下筹码,剩下的听天由命

但是Loot Boxes/Treasure Chests的核心不在运气

核心在如何更有效引导用户投入

所以Loot Boxes/Treasure Chests,有三个非常明显的干预:

标注概率,伪随机,保底设计

标注概率,伪随机,保底设计,这三个指向都非常明确:引导用户向游戏预设的更高消费模型投入

所以Loot Boxes/Treasure Chests的目标,不是用户的身家和转移用户的资产,Loot Boxes/Treasure Chests的目标,在用户体验游戏时,引导用户向游戏预设的更高消费模型投入

我们通常把Loot Boxes/Treasure Chests的问题定义为:

用伪随机的方式,变相对游戏道具进行超高额定价

一套皮肤,直接卖,可能定价是X,用户都觉得死贵

但是一套皮肤,放在Loot Boxes/Treasure Chests环境,完整抽取代价是100X,用户在80X获得了,可能就是觉得自己的运气还行,从而把死贵的代价这个严肃问题隐藏起来

你看看,所有人都在骂概率太坑爹了,但很少有人讨论皮肤凭什么卖这么贵

Loot Boxes/Treasure Chests出来的东西,一般情况下,完整代价都贵得离谱

第四篇

得益于低基础+高频并购,Stillfront Group向行业演示了:怎么样可以用钱堆出超级业绩(成倍的增长率)

在同比增长中贡献的标的公司包括:Kixeye,Storm8,Candywriter,Nanobit,EverBuild…

担纲基础的是GoodGame Studios+eRepublik Labs

这报表数值,放在资本市场,绝对是黑马模型

第五篇

竞技世界在JJ斗地主之外,尝试了各种品类的产品线,比如Role Playing春秋霸业,Puzzle消消大作战和糖果连连消,Turn Based 东离剑游记,io全面蛇蛇,Action乐斗者联盟

都不理想

接下来直接要进军腾讯的优势领域了

三款竞技型产品,强DAU品类

曙光英雄(MOBA),JJ卡丁车(Racing)和24小时生存…

在MOBA和Racing品类下,还没有其他非腾讯产品能活得好

第六篇

上一个相似起点可以量化的比较是:Battle Royale吃鸡这个史诗级别的角力场

天美(全军出击)和网易(荒野行动/终结战场)都输给了光子(刺激战场/和平精英)

然后在比Battle Royale低好几个层级的自走棋Auto Chess对弈上,因为品类限制问题,所有参与Auto Chess博弈的,不管是独立产品,还是在原有的游戏上植入自走棋玩法的,也没有赢家

第七篇

回看了下Apex Legends在最鼎盛期的做法:主动放慢节奏(截图一)

Apex Legends迭代效率差,估计也是Apex Legends作为挑战者实现不了弯道超车,或者进一步提升竞争力的关键因素

(这种挑战者主动压低迭代效率的做法,要放在移动端,绝对被锤扁,像Toon Blast,HomeScapes为了保持竞争力,迭代频度都是不要命级的)

Vince Zampella这个比较从EA的角度感觉有点不科学

Fortnite周工作100小时,所以更新是Weekly,而Apex Legends不想这么干,所以更新是Seasonally…

作为Battle Royale市场的后来者,Apex Legends的迭代节奏竟然远低于市场表现更强劲的Fortnite

第八篇

截图大概是由三个层面导致的:

A,第一个是,产品模型被全面渗透和挖掘,怎么保障新产品有适应性和竞争力,本身就是个超级问题

这是一个,要么适应性崛起,要么见光死的问题

B,第二个是,产品是机会成本和研发成本完全前置的领域

如果不能保证产品发行的时候有价值,所有的机会成本和研发成本瞬间原地归零,尽数沉没掉

C,第三个是,只有少数产品因为基因本身就好,才有机会通过试错迭代,适应市场

大部分的产品,都不存在迭代机会

产品要不好,发行时间到了就仆街

从囧产品迭代到成功,可能性微乎其微

第九篇

富控互动同时触及了三条可能暂停上市和可能终止上市的风险

A,第一条是,公司2018年和2019年,连续两年净资产为负值

B,第二条是,股价连续多个交易日低于面值

C,第三条是,违反了企业会计准则相关事项,如果不能按照要求整改到位

(随着Jagex Games的被剥离和失落王冠的失败,业务线也基本没了)

第十篇

很多人不愿意承认的一个事实:大量的国产动漫IP和国产影视IP,其实并没有改编游戏的市场价值

强行把一些不合适的国产动漫和国产影视拔苗助长到超级IP,是很多IP运营困境的症结(多少有滥竽充数的问题,或者拉大旗作虎皮的问题)

最好的可改编游戏IP,基本上只有两种:

A,一种是超级经典游戏的移植改编(包括正版的授权和非蹭概念)

B,一种是有特定圈子信仰的文化产品(强特征属性的那种)

其它类型的所谓IP,性价比就不一定高,还有可能带来副作用

这个副作用指的是:既得罪了原IP的属性用户,又拓展不了产品的大范围适用

这是基本的矛盾

能被有效激活的能带来量级价值的IP,其实数量很有限 VS 随便有点人气的产品都能被定位为IP,或者动辄说自己有1000个IP

第十一篇

从Joakim Achren的履历看,下面的判断需要核心支撑前提条件,也就是:有成功的产品可以覆盖试错成本和扛住衰退期

比如Supercell时代的HayDay和Clash of Clans,Next Games时代的The Walking Dead No Man’s Land

像Next Games过去几年这种持续的亏损状态,下面的判断是成立不了的

It’s hard to work hard and believe that you’re an indestructible entrepreneur. To stay sane in the long-term:

- stay small

- have recovery periods

- treat your work as 100,000 experiments

- play the long-term game

第十二篇

看出来了,App Store这篇Story写杨超越玩和平精英心得,其实就是两个词:苟起来,阴人

然后因为猥琐发育和伏地魔两大特征,会导致:游戏节奏贼慢,甚至处于停滞的Boring状态

所以解决方案是:和朋友一起玩,靠Social来解决Boring感…

不过,局局跳人少的地方,藏起来,等人来再伏击

如果没有朋友打酱油,这应该是游戏中的最差体验了

第十三篇

《淮南子精神训》这段的实质就是:坚守核心体验,和坚守交集性(跟你没有交集的再好也跟你没关系,偏离你核心追求的,再好可能也是舍本逐末)

故射者非矢不中也,学射者不治矢也,御者非辔不行,学御者不为辔也。

知冬日之箑、夏日之裘,无用于己,则万物之变为尘埃矣。

故以汤止沸,沸乃不止,诚知其本,则去火而已矣

第十四篇

在成熟竞争的产品行业,完成本质上并没有竞争力

每年,能做好产品流程的团队无数,能支持用户流畅体验的产品无数

但是,每年能脱颖而出的有用户适应性和变现效率的产品都屈指可数

换句话说,绝大多数的团队和产品,其实都在做无用功(包括那些看起来很热门,但是因为背后的投产比非常低,也基本上可以归为无用功)

现阶段,没有极尽优秀的产品切入点和产品体验系统,完成,真的只是自欺欺人而已

(在不能成功面前,只是完成,就意味着消耗)

第十五篇

Thunderful Group这收购频率,看起来很快,也要成为游戏开发商套现的推手了

近期的案例包括:Station Interactive ,Coatsink Software,Guru Games,Rising Star Games

现在以Zynga为模型的公司越来越多了

第十六篇

所有的初创公司肯定都逃不开两个特点:

A,第一个是,资源非常有限

B,第二个是,有限资源能够支撑的有效运营周期都肉眼可以预见的短

除非

A,公司能在资本层面上得到外部补充

B,公司的业务经营具备自我造血能力

不然,加盟初创公司,都要有短期内可能倒闭的觉悟和意识

大部分的初创公司,其实都熬不了多久,有限的资源就会耗尽

估算一家初创公司的实力,最便捷的方式就是:

A,估算公司能动用的资源,和需要承担和消耗的成本,之间的比值,比如能撑几个月

B,公司现有业务线的当前和预期造血能力和潜力,比如能不能有效补充资源

其实不止初创公司,就是规模化公司,一样能评估出公司运营的健康程度

第十七篇

同样是Chillingo捧红的超级产品线,Cut the Rope开发商Zeptolab和Angry Birds开发商Rovio相比还是逊色非常多

虽然,Zeptolab在Freemium和Midcore上的探索绝对很用力,比如It’s not really about a mass of games. It doesn’t help if you have 12 mediocre games …Any company has a limited amount of energy you can use to be successful. That’s why you have to Focus

但是变现成效相差可能都不止一个量级

Zeptolab是爆款爱好者,虽然这么多年,始终没有押到任何一款高变现产品

第十八篇

早上和朋友聊到的游戏公司财报,其实财报一般只有两种价值吧:

A,一种是,不管怎么修饰都藏不住的问题和风险

B,一种是,透过产品战略,产品布局,产品表现所反应出来的真实竞争力

第三种是:财报之外的人事变动,和股权流转走向

只有这三种能影响到公司的运营价值,其他基本都是废话

第十九篇

所以PUBG Mobile India这种特供版的方式,是其他被打国别标签的产品可以借鉴的?

所以,NCore那个看起来针对性很强的FAU:G要没戏了…

PUBG Mobile’s Indian version set to be launched soon

a new game created specifically for the Indian market.

第二十篇

这句话本身还是很美妙的

Life is beautiful,no matter what happens next

接受和拥抱任何不确定性的变化

薛蕙写得多好:哀歌谩作行路难,高飞自有横天翼

第二十一篇

腾讯财报的表述,骄傲感已经溢出了:曾经问鼎过App Store中国区Grossing榜单的火影忍者,已经被归属为知名度较低的游戏…

要知道,火影忍者是非游戏IP改编手游,在产品运营稳定性上的翘楚

几乎没有非游戏IP改编的手游,能达到火影忍者的高度了

事实上,腾讯会把火影忍者归属为知名度较低的游戏,主要是腾讯有大量的游戏IP改编的手游实在太出彩了

第二十二篇

如果要评估得正面一点,那就是:

游戏设计,遵循了面包屑逻辑和预设规则

F2P游的消费需求,是面包屑逻辑和预设规则的埋点

但是这个面包屑逻辑和预设规则的埋点,一般不具有强制性

而是有相应的选择弹性(当然不同的选择,会对应不同的付出,和对应不同的消费回报)

所以,理论上,

氪金玩家选择了完全遵循和不完全遵循游戏的面包屑逻辑和预设规则

而非氪金玩家选择了面包屑逻辑和预设规则埋点替代选项,这个替代选项一般是:付出上,花时间劳作/看各种无效广告;回报上,劳动所得一点点,处于游戏体验的最底层

以上两者,都在系统的允许范畴

当然,对F2P游戏的系统来讲:氪金玩家是遵循游戏引导规则的群体,非氪金玩家则是选择游戏替代选项的群体

明显具有价值性的差异(厂商的终极kpi是营收,氪金群体遵循游戏引导逻辑是kpi的支持者)

在服务层面上,肯定是有倾斜的

第二十三篇

之前没留意,虎牙和斗鱼的Slogan竟然还是有明显差异的:

虎牙,A leading game live streaming platform

斗鱼,A leading game-centric live streaming platform and a pioneer in the eSports value chain

本文整理自近期朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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