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2020年11月26日 游戏行业能从Netflix等流媒体平台学到什么

游戏行业能从Netflix等流媒体平台学到什么
游戏行业能从Netflix等流媒体平台学到什么 原作者:James Batchelor 译者:Willow Wu 对游戏行业来说,订阅已经不算什么新鲜东西了。从经典MMO游戏的包月付费到PlayStation Plus或Xbox Live Gold提供的多人游戏付费服务,玩家已经习惯了为玩游戏定期付费。 但这种模式在其它娱乐领域已经是主流了,看起来游戏行业似乎是正在奋力追赶。是的,PlaySt... 阅读全文...

2020年11月12日 二十一篇系列:低留存共识化其实正在伤害产品挖掘的拓展性

二十一篇系列:低留存共识化其实正在伤害产品挖掘的拓展性
二十一篇系列:低留存共识化其实正在伤害产品挖掘的拓展性 第一篇 Linkedin这份游戏圈调研比较让人意外,可能因为加班太多,工作生活平衡选项竟然超过了薪酬回报(另外可能因为游戏圈本身是高薪酬行业,导致薪酬要素不是那么紧迫性) 而早先Linkedin做全职场调研和2018年国人心愿调查指向的共同逻辑非常的明显,身在职场,最关心的第一要义是:... 阅读全文...

2020年08月05日 十四篇系列:关于阿德勒的向上意志在游戏中的普适性运用

十四篇系列:关于阿德勒的向上意志在游戏中的普适性运用
十四篇系列:关于阿德勒的向上意志在游戏中的普适性运用 第一篇 在大部分对话环境中这句话都是真的:你自己说话的时候都要自觉不自觉地虚张声势,那你怎么保证对方不是在严重注水 … 我能理解的是做事谨慎,包括两个层面: A,一个是,防止自己犯基础级的错误 B,一个是,防止别人犯错误时自己沦为那个代价 特别是... 阅读全文...

2020年01月10日 开发者以实际产品案例谈游戏中的趣味选择设计

开发者以实际产品案例谈游戏中的趣味选择设计
开发者以实际产品案例谈游戏中的趣味选择设计 原作者:Caleb Compton 译者:Willow Wu Sid Meier,经典游戏系列《文明》的设计师,他曾说过游戏就是“一系列有趣的选择题”。事实上,游戏跟其它互动性不那么强的娱乐产品(例如电影、书本)相比,最核心的不同之处就在于玩家能够进行一系列的选择。不管这个选择为了保护还是去得到某个东西,还是只... 阅读全文...

2018年12月14日 游戏开发者谈游戏产品开发最常见的五个错误

游戏开发者谈游戏产品开发最常见的五个错误
游戏开发者谈游戏产品开发最常见的五个错误 原作者:Dr. Michael Garbade 译者:Willow Wu 你在考虑开发一款手游吗?如果你想获得成功,就一定要避开那些最常见的错误做法。没有找到正确方法就着手开发,等着你的将会是一场灾难。 来自瑞典的资深开发者MyIsaak擅长C#语言和Unity游戏开发,他经常会在网上直播Diablo III Board的游戏开... 阅读全文...

2017年11月01日 关于当前产品的深耕区域化价值和低口碑高营收等问题的探讨

关于当前产品的深耕区域化价值和低口碑高营收等问题的探讨
目录 第一篇,自2016年起大部分能进入全球Grossing月度 Top 10且能相对长期稳定营收的新游戏,基本上都是深耕区域化的产品 第二篇,罗伯特议事规则中关于尊重程序和规则基础上,一次只针对一个事件,进行价值性动议的以达成共识为核心意图的逻辑探讨 第三篇,举几个期待精彩但没有预期出现的公司案例(上):Chair Entertainment,Popcap,Zynga和Spac... 阅读全文...