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2016年11月30日 创造游戏生成器所面临的挑战

创造游戏生成器所面临的挑战
作者:Michael Cook 在过去几年里,游戏设计已经成为我每天研究重点中非常重要的一部分,当我更深入了解它并亲自进行尝试时,我便能从中获得更多乐趣。想想系统,交流理念,鼓励或令人沮丧的行为,平衡策略,以及留给人们惊喜,所有的这些都是将游戏设计变成具有奖励性和创造性的活动元素... 阅读全文...

2016年11月30日 有关跑酷游戏的游戏进程的研究

有关跑酷游戏的游戏进程的研究
作者:Marcelo Raimbault 过去三个月里我们一直在GILP致力于两款不同的无尽奔跑游戏,《Upside Down》和《Zoic Adventures》(并且这两款游戏都还处于开发阶段)。尽管它们拥有不同机制,但却共享着同一原则:尽可能地往前奔跑去避免障碍。 因为这是我第一次去设计跑酷游戏,所以... 阅读全文...

2016年11月29日 分析在《命运》中与朋友一起游戏的重要性

分析在《命运》中与朋友一起游戏的重要性
作者:Anders Drachen 《命运》是一款混合在线射击游戏,它吸引了无数玩家在一个持久的在线虚拟环境中竞争与协作。在多人在线游戏中,玩家与社交社区间的互动在用户体验与玩家留存中扮演着非常重要的角色。此外,在游戏中创建并维持交流也是永恒的世界游戏的设计与维护的一个重要元素。 ... 阅读全文...

2016年11月28日 如何生成《无光之空》中的世界

如何生成《无光之空》中的世界
作者:Liam Welton 当我们开始致力于《无光之海》时,还没有多少游戏将在随机游戏空间进行探索与互动故事叙述结合在一起。在创造这款游戏的过程中,我们学到了许多有关我们想创造的游戏体验的内容,当然也有一些我们希望在未来能够避免的情况。 《无光之空》提供给了我们去完善在《... 阅读全文...

2016年11月28日 从独立章节游戏《狮子之歌》吸取的6大PR经验教训

从独立章节游戏《狮子之歌》吸取的6大PR经验教训
作者:Thomas Reisenegger 在ICO Partners我们为各种不同的游戏(从《神之浩劫》到《阿门罗》)提供PR服务,最近我们也开始致力于自己的第一款章节游戏:独立游戏《狮子之歌》。 为了庆祝游戏第二章节的发行,我们想要在此和你们分享我们在支持开发商Mipumi Games发行这款游戏的... 阅读全文...

2016年11月25日 让玩家在游戏中受挫的代价

让玩家在游戏中受挫的代价
作者:Ramin Shokrizade 美国前奥运举重教练曾经对我说,当他们开始秘密尝试合成类固醇时,结果真的非常显著,他们也收到了许多观察者的疑问。为什么他们看起来会这么大?他们的全新力量训练秘诀是什么?而“静力锻炼法”便是答案。这是指尽自己所能去维持一定的姿势用力。但其实这也是最... 阅读全文...

2016年11月24日 游戏有可能破坏玩家的情感表现

游戏有可能破坏玩家的情感表现
作者:Sande Chen 上周,我认真思考了另一个游戏作家所提出的有关游戏中线性叙述的平庸性问题,特别是主机游戏中的8至12个小时的故事模式。很长一段时间我都认为这种类型的故事形式是在模仿好莱坞大片的电影创作模式,但其实该系统并不能满足游戏的需求。我同时也注意到该作家只提及这种特... 阅读全文...

2016年11月24日 准备发行游戏或演示版本前需要注意的事项

准备发行游戏或演示版本前需要注意的事项
作者:Mike Stumhofer 万圣节的时候,我们为自己基于回合的战术RPG《Depth of Extinction》发行了一个演示版本,而对于这么一款来自并不知名开发者的游戏,它的确拥有一个成功的开始。在游戏发行前两周,该演示版本便获得了itch.io和GameJolt的推荐,并创造了超过1400次的下载量。我从... 阅读全文...

2016年11月23日 分析《月之猎人》的程序生成内容设定

分析《月之猎人》的程序生成内容设定
作者:Michael Cook 今天我想谈谈年初发行的《月之猎人》,即来自Kitfox Games的行动RPG游戏,并且最近刚刚进行了一次较大的免费内容更新。几个月前我就想和你们谈谈这款游戏,我认为如果你喜欢程序生成或对程序生成感兴趣,你就应该玩玩这款游戏。游戏很华丽,拥有不错的音效,很有魅力... 阅读全文...

2016年11月22日 独立开发者所面临的真实财政状况

独立开发者所面临的真实财政状况
作者:Dave Toulouse 从总收益来看,我的游戏《生者行进》创造了我到现在为止所获得的最多收益。当然了,如果要减去Steam的抽成以及发行商的所得,那么剩下的钱可能与我作为全职员工时的工资差不多。游戏发行还不到一年,所以我很难预测在游戏发行一周年时情况会变成怎样。 march of t... 阅读全文...

2016年11月22日 设计一个拥有超过1000个关卡的城堡

设计一个拥有超过1000个关卡的城堡
作者:David Ferriz 1000个房间是整数,并且听起来很吸引人,所以当我们在发布Greelight活动新闻稿时总是会写上像“拥有1000个关卡的游戏”这样的标题。而1000个房间似乎是促进推广的一个有效数字,但事实上却并非如此,就像《King Lucas》的城堡便拥有超过1000个房间,具体说来是1223个... 阅读全文...

2016年11月21日 我放弃《炉石传说》的3个理由

我放弃《炉石传说》的3个理由
作者:Josh Bycer 对于我来说,《炉石传说》是过去几年里最神秘的游戏之一。我曾在四种不同场合尝试去玩这款游戏,但每一次我所面对的结果都是各种受挫。尽管《炉石传说》是暴雪让人惊讶的热门游戏之一,但我却不能有效去玩这款游戏。我也尝试了其它免费卡牌游戏,最终我清楚了自己为什么... 阅读全文...

2016年11月18日 从《坠楼惊魂》看UI对于玩家留存的重要性

从《坠楼惊魂》看UI对于玩家留存的重要性
作者:Stanislav Costiuc UI在游戏中拥有许多功能和目的。因为这通常都是玩家第一眼会看到的,所以它也将成为吸引玩家的主要元素,同时它也能够提供玩家最自在的行动方式。而UI的最大作用之一便是用户留存。在此我将以《坠楼惊魂》为例和你们分享这一作用的重要性。 AaaaAAAaaaAAA!!! ... 阅读全文...

2016年11月18日 每一位游戏设计师都必须回答的一个问题

每一位游戏设计师都必须回答的一个问题
作者:Josh Bycer 最近我们就独立市场这一主题在Perceptive Podcast上进行了交谈。在播客中,我们的主题主要是关于游戏设计障碍以及游戏发行。而当深入交谈时我们意识到所有关于游戏设计与营销的谈话归根结底便是你必须回答的有关自己游戏的一个艰难问题。 Game-WisdomPromo(from ga... 阅读全文...

2016年11月17日 为游戏创造真正吸引人的预告片的五大步骤

为游戏创造真正吸引人的预告片的五大步骤
作者:M.Joshua Cauller 你必须创造一个诚实的游戏预告片,但也不能牺牲任何吸引力。因为我们现在身处《无人深空》发行后的世界,所以许多开发者都害怕过分吹嘘自己的游戏。但我们也都清楚还存在一个更大的问题:根本不能有效销售自己的游戏。 No Man's Sky(from offgamers... 阅读全文...
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