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2018年10月15日 长文:Rami Ismail谈3A游戏和独立开发者的互相借鉴方式

长文:Rami Ismail谈3A游戏和独立开发者的互相借鉴方式
Rami Ismail谈3A游戏开发者和独立开发者的互相借鉴方式 原作者:Dean Takahashi 译者:Willow Wu Rami Ismail周游世界各地,在很多游戏大会上发表过演讲,向世界各地的独立游戏开发者传递灵感、给出实用建议。在经营独立工作室方面,无论是从商业还是创新性角度来看,他都是一位楷模—... 阅读全文...

2018年10月15日 九篇系列:游戏是仅有的能够给用户与现实平行模拟参与的娱乐载体

九篇系列:游戏是仅有的能够给用户与现实平行模拟参与的娱乐载体
九篇系列:游戏是仅有的能够给用户与现实平行模拟参与的娱乐载体 第一篇 去年那一波对Playrix的神化包装时写的一篇评论 这个世界大部分做得出众的都遵循【台上一分钟,台下十年功】 然而有些观众并不这么想,总觉得【就你们台上那小儿科的表演我也会】然后指点江山抽... 阅读全文...

2018年10月12日 Timo Soininen谈《帝国与谜题》为何能从三消游戏中脱颖而出

Timo Soininen谈《帝国与谜题》为何能从三消游戏中脱颖而出
Timo Soininen谈《帝国与谜题》为何能从三消游戏中脱颖而出 原作者:James Batchelor 译者:Vivian Xue 攻破手游市场是一项艰巨的任务,尤其是当你进入竞争最为激烈的类型游戏市场中时。无数工作室试图复制King,Supercell,Rovio等的成功,但没有几家能够真正实现这个目标。 ... 阅读全文...

2018年10月12日 开发者谈手机平台是电子竞技游戏的未来

开发者谈手机平台是电子竞技游戏的未来
开发者谈手机平台是电子竞技游戏的未来 原作者:Ethan Gach 译者:Vivian Xue 尽管电子竞技仍以《英雄联盟》这样的PC游戏为主,但一些新手游正在改变着这种格局。 根据NPD集团去年公布的一份调查,年龄较小的孩子使用最多的游戏设备是手机。游戏工作室已经注意到了这一点... 阅读全文...

2018年10月12日 九篇系列:任何产品崛起背后都有契合生态,与其质疑不如挖掘价值

九篇系列:任何产品崛起背后都有契合生态,与其质疑不如挖掘价值
九篇系列:任何产品的崛起背后都有契合的生态,与其质疑不如挖掘价值 第一篇 和不同的人交流,看不同的产品,接触越多越敬畏我们平时所看不到的生态效应,很多我们短期只能看到片面或者暂时不能理解但是却适应性崛起的,背后都有一个相对完善和复杂的生态,考虑和博弈的元素也远比想... 阅读全文...

2018年10月10日 多位开发者以产品为例谈三消游戏的设计关键

多位开发者以产品为例谈三消游戏的设计关键
多位开发者以产品为例谈三消游戏的设计关键 原作者:Tracey Lien 译者:Willow Wu 三消解谜市场是个拥挤而混乱的地方。 你在App Store的搜索栏中输入三消能得到超过2200个结果。宝开公司的《宝石迷阵》(Bejeweled)位列搜索结果的第一位,然后后面跟着很多图标相似、名字相似... 阅读全文...

2018年10月10日 开发者谈最大化游戏留存率和参与度的5个环节

开发者谈最大化游戏留存率和参与度的5个环节
开发者谈最大化游戏留存率和参与度的5个环节 原作者:Dylan Moran 译者:Vivian Xue 大部分手游开发者会告诉你留住用户并非易事,你无法把主机或者PC端游戏直接复制到手机平台上然后期望获得同样的成功。你的内容必须与平台相适合。游戏开发者在设计手游时心中都有一个明确的目标... 阅读全文...

2018年10月10日 八篇系列:游戏公司的价值探讨以及产业门槛的向上提高

八篇系列:游戏公司的价值探讨以及产业门槛的向上提高
八篇系列:游戏公司的价值探讨以及产业门槛的向上提高 第一篇 游戏公司的价值,在市场上应该是分三层次的: A,第一个层次是,对股东来讲,能创造超额价值,且价值创造具有可持续性 B,第二个层次是,对用户来讲,能带用户进入虚拟的沉浸时刻,且该沉浸时刻充满美好的... 阅读全文...

2018年10月08日 G5娱乐Vlad Suglobov:匠心精神是成功和进一步扩张的关键

G5娱乐Vlad Suglobov:匠心精神是成功和进一步扩张的关键
G5娱乐Vlad Suglobov:匠心精神是成功和进一步扩张的关键 原作者:Jon Jordan 译者:Vivian Xue 在手游市场上,没有什么比一款拥有活跃用户的游戏更具价值的东西了。 它就像复利一样,保障了你未来每月,甚至每年的收入。 并且,如果一家公司有野心的话,这些游戏... 阅读全文...

2018年10月08日 开发者谈App Store对游戏行业的十大影响

开发者谈App Store对游戏行业的十大影响
开发者谈App Store对游戏行业的十大影响 原作者:Craig Chapple 译者:Vivian Xue #1.把游戏引入大众市场 App Store出现以前,市面上的手游的游戏体验远不如今日,获取方式也不够便利。 当然还有一点,市面上没有一个能够提供成千上万种游戏的便捷的一站式应用... 阅读全文...

2018年10月08日 十篇系列:弯道(困难期)和拐点(新市场期)才能有新突破机会

十篇系列:弯道(困难期)和拐点(新市场期)才能有新突破机会
十篇系列:弯道(困难期)和拐点(新市场期)才能孕育新的突破机会 第一篇 (11个月前写的反鸡汤…)下面截图是朋友圈里最近转得很多的一首励志小诗 里面最重要的词眼是这句:Life is about waiting for the right moment to act. 这句来自于巴西作家Paulo Coelho作品《Ver... 阅读全文...

2018年10月08日 十一篇系列:竞技游戏中的作弊行为:没有失衡也要人为制造失衡

十一篇系列:竞技游戏中的作弊行为:没有失衡也要人为制造失衡
十一篇系列:竞技游戏中的作弊行为:没有失衡也要人为制造失衡 第一篇 教人厚黑和装腔作势并没有意思,人际交互中缺失了对等+真诚+对方立场,剩下的就是利益交换,就算只是利益交换都需要对等和对方立场,不然一样协同不了 我所认为的气场是: A,给对方留下足够的... 阅读全文...

2018年10月08日 十一篇系列:App Store的推荐猫腻和职场的契合度分析

十一篇系列:App Store的推荐猫腻和职场的契合度分析
十一篇系列:App Store的推荐猫腻和职场的契合度分析 第一篇 工作节奏最合理的调整依据应该是:做事的状态 没有疲倦和懈怠感的时候 VS 有疲倦和懈怠感的时候 有疲倦和懈怠感的时候,硬撑着,几乎不会有效率,甚至会伤害工作;没有疲倦和懈怠感的时候,强制离休,也... 阅读全文...

2018年09月29日 长文:Hellblade制作人谈游戏开发过程与设计理念

长文:Hellblade制作人谈游戏开发过程与设计理念
《地狱之刃》制作人专访: 游戏开发过程与设计理念分享 原作者:Dean Takahashi 译者:Vivian Xue 《地狱之刃:赛娜的献祭》是今年最佳的游戏之一,讲述的是一位精神错乱战士进入到北欧地狱的恐怖旅程。 这款来自英国游戏工作室Ninja Theory的游戏发布于8月8日,如果你... 阅读全文...

2018年09月29日 开发商谈手游测试发行过程的关键因素

开发商谈手游测试发行过程的关键因素
开发商谈手游测试发行过程的关键因素 原作者:Guest Author 译者:Vivian Xue 每个开发商都将面临把产品介绍给未来用户的时刻。测试发行(soft launch)是对你的应用软件进行的第一次检验,你可以从中挖掘软件的潜能、了解软件的优缺点。 本文中,Zorka.Mobi的产品经理Alexey Adam... 阅读全文...
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