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2016年06月12日 如何将MOBA真正带到手机平台上

如何将MOBA真正带到手机平台上
作者:Ivan Fedyanin 手机市场上存在着一个到目前为止都还未有人能够占据的宝藏:许多PC玩家都是玩着大规模在线游戏长大的,这些游戏包括第一人称射击游戏,MMORPG,MOBA等等。而现在许多这些玩家都有了自己的小孩,其它兴趣以及全职工作。虽然他们还是和之前一样的玩家,但是现在的他们已... 阅读全文...

2016年06月12日 Mohawk向Valve提出的有关Early Access的3点建议

Mohawk向Valve提出的有关Early Access的3点建议
作者:Matthew Handrahan 《文明4》的设计师Soren Johnson认为Valve应该将Early Access的关注点从销售产品转向为开发者创造更好的游戏迭代与试验的环境。 Johnson是在2013年和别人一起创建起Mohawk Games,并在Steam Early Access上发行了他们的第一个项目《外星贸易公司》。在Gama... 阅读全文...

2016年06月08日 分析Kabam如何成功进入中国市场

分析Kabam如何成功进入中国市场
作者:Brendan Sinclair 在Kabam面向西方国家发行手机格斗游戏《漫威英雄格斗赛》的同时,该公司也决定将这款游戏带向中国。根据Newzoo的报告,中国甚至已经超过美国成为了世界上最大的游戏市场。在计划进军中国市场时Kabam所采取的行动和大多数西方游戏创造者一样:他们找到了一家当地的... 阅读全文...

2016年06月08日 中国市场进一步收紧外国手机游戏的涌入

中国市场进一步收紧外国手机游戏的涌入
作者:Matthew Handrahan 打算面向中国市场发行游戏的开发者很快将面对另一层面的复杂问题,即全新的行政程序将致力于根除一些特定的内容。 国家新闻出版广电总局(SAPPRFT)所制定的全新程序开始担心那些不断涌入中国的国外媒体了。在今年3月份,SAPPRFT便开始打压外国公司或中外... 阅读全文...

2016年06月07日 Raw Fury采取新方法去推动与开发者的合作

Raw Fury采取新方法去推动与开发者的合作
作者:Matthew Handrahan 当《凯茜雨》发布后成绩远远低于预期时,Raw Fury选择不再遵循“已建立且公认的准则”。在数字商店盛行且各种选择不断涌现出来的时代,独立发行商认为应该更多地去支持开发者们。 kathy rain(from gamesindustry) 《凯茜雨》是由Raw Fury的新客户Jeol... 阅读全文...

2016年06月07日 EA删除了《模拟人生4》中的性别限制条件

EA删除了《模拟人生4》中的性别限制条件
作者:Matthew Handrahan 为了跟上其前卫的LGBTQ(同性恋,双性恋和变性人)政策,EA更新了《模拟人生4》的“创造一个模拟人生”的工具,即完全删除了其中的性别限制。 the sim(from gamesindustry) 在此之前,这款长久运行着的游戏系列的每次迭代都将其角色创造系统... 阅读全文...

2016年06月06日 本地多人游戏体验是否能被转换成在线VR

本地多人游戏体验是否能被转换成在线VR
作者:Brendan Sinclair 在过去几年里我们看到了本地多人游戏取得了巨大发展,像《魔塔大乱斗》和《尼德霍格》等游戏便向我们证实了有些游戏仍然非常适合于朋友(或敌人)间面对面进行游戏。来自谢菲尔德的Boneloaf所创造的《基佬大乱斗》便是另一个成功的独立本地多人游戏案例,在Early Acc... 阅读全文...

2016年06月06日 解析一款免费服务粉丝游戏《羁绊传说》

解析一款免费服务粉丝游戏《羁绊传说》
作者:Andrew Koziara 我们都知道,不管喜欢与否,免费模式都是从未消失的一种概念。同时也存在一种我将其称作免费粉丝服务游戏的特殊免费模式子集。当一款授权游戏或IP想要通过其忠实的粉丝基础去谋取利益时,那么在游戏世界中拼凑出一个免费游戏组合似乎是一种不错的方法。但你知道吗,... 阅读全文...

2016年06月03日 Druckmann谈《神秘海域4》所做出的改变

Druckmann谈《神秘海域4》所做出的改变
作者:Matthew Handrahan Nathan Drake努力摆脱过去让人上瘾的刺激冒险成为了《神秘海域4》的核心内容,并且根据其创意总监Neil Druckmann所说的,这就像是艺术般的生活模拟。 uncharted 4(from gamesindustry) 在接受《滚石》杂志的全新采访中,Druckmann表示“激... 阅读全文...

2016年06月03日 为什么游戏需要将易用性作为一种准则

为什么游戏需要将易用性作为一种准则
作者:Tom Baines 让我们对《神秘海域4:盗贼末路》的开发者表示敬意。因为他们不仅创造了一大商业轰动(即他们创造了一款很棒的游戏),同时他们向我们证实了更多人能够玩Nathan Drake。更准确地来说就是,他们明确地突出了易用性功能。 在不久前索尼发布的视频中,来自Naughty D... 阅读全文...

2016年06月02日 如何通过武器进程为玩家创造情感体验

如何通过武器进程为玩家创造情感体验
作者:Stanislav Costiuc 我们可以使用各种工具为玩家创造情感弧和游戏角色。这些工具包括,但也不只局限于叙述结构,视觉设计,关卡设计,游戏机制等等。在本文中我将以《神秘海域:德雷克的宝藏》为例进一步去探索武器进程在呈献给玩家特定情感体验方面扮演着怎样的角色。 Uncharted... 阅读全文...

2016年06月01日 如何让内容创造者帮你宣传游戏

如何让内容创造者帮你宣传游戏
作者:Richard Atlas 哈喽朋友们! 这里是Clever Endeavour Games,关于我们最近发行的游戏《超级鸡马》,我们主要通过内容创造者进行游戏宣传。而这里的内容创造者指的是那些在YouTube上录制游戏玩法视频,在Twitch上玩游戏的人。 Ultimate Chicken Horse(from gamasu... 阅读全文...

2016年06月01日 分析《崩溃季节》的关卡设计

分析《崩溃季节》的关卡设计
作者:Antti Kananen 《崩溃季节》是一款特殊的跑酷游戏。游戏关卡并不是无限的,但是奔跑却是无限的,所以关卡设计师需要采取一些特殊方法去保持游戏玩法始终都是有趣的。同时他们还需要确保游戏关卡足够简单不会影响游戏在手机上的性能,并确保关卡足够吸引人, 能够提供给玩家足够的惊... 阅读全文...

2016年05月31日 如何有效平衡VR与传统游戏玩法

如何有效平衡VR与传统游戏玩法
作者:Dan Hurd 《Lucky’s Tale》是Playful Corp.平台上一款面向虚拟现实的平台游戏,是伴随着Oculus Rift而发行的。这不仅是我们的第一款虚拟现实游戏,也是我们的第一款平台游戏。虽然我们曾因如此巨大的任务感到害怕,但我们还是努力去解决了一系列来自这一未知领域的设计问题。而... 阅读全文...

2016年05月30日 有关电子游戏预告片的6大经验教训

有关电子游戏预告片的6大经验教训
作者:M.Joshua Cauller 不要因为游戏预告片而冒犯了用户。这是不言而喻的,但这也推动着我们去解决一大问题:《强力9号》最新的预告片便获得了超过1万个差评。让我们从中吸取经验教训: 不要诋毁用户喜欢的东西 “你可以让坏人哭得像一个毕业舞会上偷偷抹泪的宅男!”应该... 阅读全文...
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