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2017年12月27日 在产品上寻找安全感(IP+微迭代),然后通过营销来保障成功率

在产品上寻找安全感(IP+微迭代),然后通过营销来保障成功率
目录 第一篇,流行的游戏(包括下载和营收),被高度压缩到两个领域:一个是粉丝经济领域(主打各种IP和各种代言人);一个是挖掘过往的经典玩法重新做精致化包装;一般用力和一般体验的产品,在当前的市场环境里,已经没有任何机会 第二篇,老问题:为什么制作工艺更精湛的游戏+为... 阅读全文...

2017年12月27日 中西方工作室合作面临的风险:成品毫无吸引力

中西方工作室合作面临的风险:成品毫无吸引力
原文作者:Brendan Sinclair 译者:Megan Shieh Red Accent工作室的Greg Gobbi说,西方和中国的开发者可以合作创造出具有全球吸引力的游戏,但它需要的是协同合作,而不是妥协。 90年代末,Greg Gobbi是育碧公司的一名制作人,作品是《雷曼2:胜利大逃亡》。该作原先是针对PC... 阅读全文...

2017年12月25日 开发者从实际的运营角度谈塑造游戏角色的7大技巧

开发者从实际的运营角度谈塑造游戏角色的7大技巧
原文作者:Herbert Llanas  译者:Megan Shieh 角色的塑造在电子游戏中起到了至关重要的作用。他们可以推动剧情的发展,同时增强玩家的浸入感。那么,我们该怎么做才能够创造出一个令人信服的游戏角色呢? 虽然看起来好像很复杂,但实际上这个过程可以非常地简单。以下7条建议能... 阅读全文...

2017年12月25日 从开发者角度谈导致手游加载缓慢的3大原因

从开发者角度谈导致手游加载缓慢的3大原因
原文作者:Joseph Lewis 译者:Megan Shieh 游戏上线以后,开发者就会陆续收到来自玩家的评论,在这些评论中可能会出现类似“这款游戏加载太慢了”的字眼,这类抱怨较为常见。游戏的性能十分关键。大量的研究和实际经验告诉我们:移动用户在面对性能缺陷的时候,非常没有耐心。此外,用... 阅读全文...

2017年12月25日 用户直觉中的概率偏差问题和monetisation对流失的负面效用

用户直觉中的概率偏差问题和monetisation对流失的负面效用
关键词:用户直觉中的概率偏差问题,monetisation对流失的负面效用 目录 第一篇,关于App Store要求公开筹卡概率里存在的问题:玩家的自我直觉和冰冷的数值体系设计干预如何博弈 第二篇,变化是行业的常态,变化让一切充满不确定性,不确定性给未来预留了适应性崛起的新机会... 阅读全文...

2017年12月22日 以产品体验的角度谈Supercell新作Brawl Stars是如何盈利的

以产品体验的角度谈Supercell新作Brawl Stars是如何盈利的
原作者:Matt Suckley 译者:Willow Wu 欢迎回到In-App Purchase Inspector,在这里我们会以消费者的视角,定期测评一些F2P游戏。 每期文章,我们都会考虑游戏中IAP的诱因、压力、它们的感知价值、IAP带来的扩展内容还有整个游戏体验的评估。 最终目的就是看看这游戏究... 阅读全文...

2017年12月22日 演进的市场环境,抓住需求的极致体验,任何阶段都有崛起机会

演进的市场环境,抓住需求的极致体验,任何阶段都有崛起机会
在演进的市场环境,抓住需求的极致体验产品,任何阶段都有崛起的机会 目录 第一篇,关于某评论说2017年互联网没有新模式的评述,实际上互联网的用户市场一直在演进和探索,真正能决胜的就是好的体验的营造 第二篇,关于某分析机构的数据称60%左右的游戏安装包低于60M,然后... 阅读全文...

2017年12月21日 以一个体验玩家角度谈MMORPG游戏行业的演进历史

以一个体验玩家角度谈MMORPG游戏行业的演进历史
原作者:Anderson Addo 译者:Willow Wu 跟其他从2005-2010年代开始玩游戏的美国孩子一样,我喜欢玩大型多人在线角色扮演游戏 (MMORPG)。我就是喜欢那种奇幻世界、自由、还有冒险!游戏社区很活跃,能让我沉浸其中,游戏中的冒险惊心动魄,让我不禁赞叹……你懂的我的感觉吧,这一切... 阅读全文...

2017年12月20日 开发者谈开发环境下需要游戏设计文档(GDD)的4个原因

开发者谈开发环境下需要游戏设计文档(GDD)的4个原因
原文作者: Jasmine Greene 译者:Megan Shieh 无论你是独自在开发一款游戏,还是开发团队中的一员,手头上一定要有的东西就是记录游戏设计信息的文档。如果你曾经担任过任何开发团队中的一员,那么你肯定听到过关于“是否应该使用游戏设计文档(GDD)”的讨论。这时你估计也会问自己同... 阅读全文...

2017年12月20日 开发者从4个角度探讨游戏开发路径和市场路径

开发者从4个角度探讨游戏开发路径和市场路径
原文作者: Abhinav Gupta  译者:Megan Shieh (一)优质产品 开发商应该致力于为终端用户创造高质量产品。记住,市面上的游戏数不胜数,而唯一能够捕捉到用户注意力的就是华丽、简洁的高质量图像。一个干净整洁的图标、高质量的屏幕截图,甚至令人不可思议的视频简介,都可以... 阅读全文...

2017年12月18日 长篇探讨:游戏中的动物形象抛开单一附属定位具备独立AI

长篇探讨:游戏中的动物形象抛开单一附属定位具备独立AI
在游戏中,我们与动物之间的关系有了改变,这也在一定程度上影响了现实中我们对待动物的方式。 原作者:Jess Joho 译者:Willow Wu 《最后的守护者(The Last Guardian)》于去年12月发行,很多玩家都在抱怨大鹫Trico太难控制了。不仅如此,从设计、AI、到游戏中的各种小问题,... 阅读全文...

2017年12月18日 关键词:电影和游戏的IP依赖,创造力和资源堆积并不等值

关键词:电影和游戏的IP依赖,创造力和资源堆积并不等值
关键词:电影和游戏的IP依赖,创造力和资源堆积并不等值 目录 第一篇,以Glu Mobile为例谈游戏企业的适应性瓶颈和坚韧转型 第二篇,以财报数据看Zynga在超量融资,无数次并购,人人济济的前提下的产品创造乏力,有钱有人有资源的产品困境是如何形成的 第三篇,Paid Ga... 阅读全文...

2017年12月15日 危机边缘的探索:Glu Mobile近年来多次自我革新式转型

危机边缘的探索:Glu Mobile近年来多次自我革新式转型
原文作者:Jon Jordan 译者:Megan Shieh Glu Mobile已经成立了15年之久,而且又处于急速变化的游戏行业中,因此会在业务方向上作出改变也没什么好惊讶的。 从Java和Brew到Appstore和Google Play,从付费下载到F2P,从好莱坞电影IP授权到洛杉矶明星IP授权,Glu Mobile制作的游... 阅读全文...

2017年12月15日 以六个案例谈产品型机会,以4个案例谈北美游戏的套皮模型

以六个案例谈产品型机会,以4个案例谈北美游戏的套皮模型
关键词:以六个案例谈产品型机会,以4个案例谈北美游戏的套皮模型 目录 第一篇,在全球Strategy Games的环境下,从下载渗透角度和超级营收角度遴选到的策略游戏向剖析模版 第二篇,与国内移动游戏严重依赖端游和IP化相比,北美移动游戏,能不断用来重复套皮的IP更有限也更集... 阅读全文...

2017年12月13日 长篇实例探讨:如何制作好玩的沉浸式游戏引导教程

长篇实例探讨:如何制作好玩的沉浸式游戏引导教程
长篇实例探讨:如何制作好玩的沉浸式游戏引导教程 原文作者:Zein Okko  译者:Megan Shieh 导语 多年来,电子游戏在图像、影视摄影技术、叙事、技术等方面不断发展。市面上有许多的书籍、博客和视频,细节化地教授人们电子游戏的制作过程。其中许多是关于技术方面的知识... 阅读全文...
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